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从个人角度细究一下生息

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除去一直在谈的随机性不足外,个人觉得本次生息不受欢迎的核心要点之一就是游戏循环没做好,设计师应该是想达成采集—建设—战斗的单向体验 ,然而这个模式本身就有一个大问题,那就是我为什么要战斗,我战斗是图什么呢?(具体到游戏里就是后期你只会觉得敌袭烦,这条单向链实际已经是断裂了)而且因为生息里设计师参照肉鸽将干员作为重要作战部分,这又导致了一个大问题,那就是我建设是为了什么,本身我的干员池就已经足够应对敌人了,那我还有必要去建设吗?我自己打的时候就深有体会,基建摆半天结果干员在路上就全杀了,基建基本只能当个摆设,那我费半天是图啥呢,就是这个道理。现在生息的这条采集—建设—战斗的单向链三个环节已经有两个都出了问题,那体验自然是不会太好,至少来说达不到大家伙最初的预期


IP属地:江西来自Android客户端1楼2024-02-24 10:47回复


    IP属地:吉林来自Android客户端2楼2024-02-24 11:39
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      后期敌袭烦?我巴不得敌袭翻十倍


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-02-24 11:57
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        单纯就是因为没有敌袭上次的小循环难度曲线非常平滑,这次搞成长线给自己搞崩了


        IP属地:上海4楼2024-02-24 12:53
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