实际上,这并不是一个小游戏,YJ的野心有点大,但是设计水平不达标。
要明白为什么这么改,就要明白演算是什么意思,比较直观的理解,就是沙盘模拟,根据一定的初始条件,推演后续的事态发展。
举一个更直观的例子,这次改版就相当于把这个模式变成源代码、明日边缘那样,有一个具体目标,通过反复读档,来达成既定目标。
每一次读档就相当于一个源代码,每一次删档就相当于一次明日边缘。
为什么要做成固定地图,就是要让玩家自己不断摸索,怎么用仅有的资源,去一直生存下去,当你发现这条路走不通,就要重新规划一下怎么才能过去。一直过不去,那就删档,从起点开始重新规划。就是通过反复的重开,来让你找到通关的标准答案,类似于各种无存档一命通关挑战。
只是这次YJ步子迈大了,没有明白上次生息演算的爽点在哪,自以为玩家乐于不断重开找标准流程,实际上玩家只是乐于不断重开攒材料建家,然后守家打boss,流程是怎样根本没有人care。
要明白为什么这么改,就要明白演算是什么意思,比较直观的理解,就是沙盘模拟,根据一定的初始条件,推演后续的事态发展。
举一个更直观的例子,这次改版就相当于把这个模式变成源代码、明日边缘那样,有一个具体目标,通过反复读档,来达成既定目标。
每一次读档就相当于一个源代码,每一次删档就相当于一次明日边缘。
为什么要做成固定地图,就是要让玩家自己不断摸索,怎么用仅有的资源,去一直生存下去,当你发现这条路走不通,就要重新规划一下怎么才能过去。一直过不去,那就删档,从起点开始重新规划。就是通过反复的重开,来让你找到通关的标准答案,类似于各种无存档一命通关挑战。
只是这次YJ步子迈大了,没有明白上次生息演算的爽点在哪,自以为玩家乐于不断重开找标准流程,实际上玩家只是乐于不断重开攒材料建家,然后守家打boss,流程是怎样根本没有人care。









