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从惩戒级到联邦级——“缝”和“借鉴”时记得要讲自己的故事

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本文是一篇模型制作随笔,旨在拷打自己,记录自己在制作模型时的所思所想,方便日后进行反思,如果有大手子能帮忙指正,或者启发了谁的话那就再好不过了。
B站专栏原文刊载在这里:https://www.bilibili.com/read/cv29086504/
本文中所提及的模型,联邦级战列巡洋舰的官方设定可以看这篇文章:https://www.bilibili.com/opus/860078621609426953?spm_id_from=333.999.collection.opus.click


IP属地:广东1楼2024-01-06 13:23回复
    什么是“CFSC风格”
      CFSC是蕾娜在她的小说《天狼星之泪》中主角方的势力,因为蕾娜本人是HALO粉,而我又是长期深受魔王舰船设计的影响,所以从最初制作CFSC的舰船起,借由魔王早期设计和光环UNSC舰船画风的相似性,我和@蕾娜就已经确定以魔王的风格延伸出自己的设计,这点也能从最早设计的舰船星座级看出。至于魔王本人的介绍本文就不展开讲了,不了解的同学可以先移步我的前一篇文章。
    https://www.bilibili.com/read/cv21636289/?spm_id_from=333.999.0.0





    以英德拉斯战列舰为代表的模型可以说是魔王早期风格的集大成者,与本人自己制作的模型对比可以看出继承了化用了哪些部分


    IP属地:广东3楼2024-01-06 13:27
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      那魔王的早期风格到底是什么样的呢?
        以个人粗浅的总结和提炼来讲主要有以下几点:
      1,二战水面舰艇的布局
        这是魔王早期的船与其他科幻IP的最大区别点之一,显然是师承宇宙战舰大和号的设计风格,不得不说这年头已经很少有类似“二战战列舰上天”风格的作品了。
        这个特色主要体现在一方面要有“舰桥”等上层建筑,第二方面炮塔相对于舰体的占比要大——这个我个人习惯称之为“船炮比”,下文中会讲。
      2,大块折线形的装甲板与菱形的船体截面
        可以很明显看出,魔王早期的舰船的设计语言中大量使用了直线条,这也是其与UNSC舰船画风接近的一个点。
        大块装甲板将整个船体轮廓拼出一条条尖锐的直线,是整个大体块中相对齐整的部分,变化相对较少的大块平面与细碎的小块零件的组合共同组成了这套立体构成的逻辑,总结一下就是靠大块装甲板构成相对整体的结构,在装甲板覆盖不到的地方填充细碎结构丰富细节。
        而装甲板之下的舰船的舱段以水平方向宽竖直方向窄的菱形结构为主,从接近水面舰艇轮廓但线条大多为直线的舰艏开始,舱段互相嵌套平铺至艉部。
      3,偏暗的整体配色风格
        简单说就是贴图颜色以黑或者说深灰为主体,这个其实不是绝对,根据实际需求来就好。这里要顺便提一下的是,控制图面的饱和度和明度会使模型的风格更偏向写实:一个模型上出现大量高饱和度高明度的色块,而你还没有使用脏迹做旧或者金属度/粗糙度控制增加其他细节的话,就很容易让别人觉得你的模型“假”或者“像玩具”,当然这也不是绝对。
        另外从最开始魔王就十分克制地使用自发光贴图,和家园系列一样,自发光基本上使用在外露舱门、舷窗灯、引擎处,不得不说市面上有些模型XJB堆自发光配合高明度饱和度的颜色来营造科幻感真的是Low到爆了,而像魔王这样成熟的概设大手子自始至终都没落入这个陷阱中去。
        综合了以上这三点,魔王在2010-14年间创造了属于自己的舰船设计风格,现在看来这套体系无论是与现今主流常见的科幻概设画风,还是70年代沿袭下来的经典科幻画风都有一些差距,也是这些模型放到现在看都有新鲜感的原因之一,很可惜后来魔王的画风转型之后很大程度上放弃了这条路,走了更接近主流的设计思路——前段时间和他又聊了一下,现在的科幻概设思路大多走的是汽车的设计语言那一套,这就是后话了。


      IP属地:广东4楼2024-01-06 13:28
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        如何在魔王这套设计语言之上继承和发展
          时代在发展,无论是技术还是审美都需要顺应时代的进化才能真正做出好的作品。无论是保持原有的风格还是发展自己的风格,首先要明确的是必须使用现代游戏最常用的“科幻硬表面”相关技法和PBR流程来完成建模。
          另外我必须要承认的是因为水平有限,以及必须为《家园:重制版》的有限机能节约资源的硬性要求,就算是这套最新的模型我也没有真正完全实现我想到的所有的设计点。
        在设计层面上,以魔王本身的风格基础,需要改进的主要有三点:
        第一,布局和武装更接近现代水面舰艇。
          这一点实际上是在制作“星座级”巡洋舰时定下来的,一方面因为蕾娜本人更喜欢现代武器,另一方面也更加契合我自己对星舰设计的理解,为此做出的改变有:
          首先,降低副炮和防空武器的数量,增加垂发单元在武器中的占比。无论是魔王还是其他二战水面舰艇相关的设计,除主炮外都有大量的副炮以及防空火力点,而现代舰艇中除了主炮的地位急剧下降外,由近防炮和垂发单元组成的更加高效的远近结合防空体系便是现代战舰的特色。

          其次,有必要降低上层建筑的存在感。相对二战战列舰高大威武的剪影,现代海军舰艇突出的部分就收敛了很多,所以在进行设计时会更多的将船体上的建筑藏在剪影的趋势中,不做太大面积的突出设计。
          这里就要顺便说一下不少人诟病的“舰桥那么大很容易被攻击指挥中枢”这种论调,一个很简单就能从设定层面制止这种无意义的争论的说法就是:“你怎么就敢假定这些建筑就是舰桥?!”
          舰体表面的突出物对构建一个合理的剪影和轮廓时几乎是不可或缺的,剪影最末端可以使用天线、桅杆等较细的突出物来延伸,在这些的末端贴近主体的方向很自然就会想到使用较小的突出结构来继续构建剪影轮廓的丰富性,所以大部分科幻概设都会有这种类似“舰桥”的结构。那对于某些爱抬杠非得说突出物容易被攻击的论调,回答的方向无非是两个:第一其实对于远距离交战而言,命中这些突出部位的概率显然没有比舰体其他部分更高;第二,这类突出结构比起“望文生义”的“舰桥”,更有可能是“餐厅”“礼堂”“生活区”“目视检查舰体的观景台”“航空器进出港控制的塔台”一类非重要功能的结构,而后两者正好可以名正言顺地在舰体过于平整和舱口附近增加突出结构。
        第二,进一步优化细节布局,使得远中近景分层次呈现不同的内容。
          概设圈里有一句话总结的好:做科幻硬表面实际上是在做构成。如何利用构成原理体现设计美学也是设计制作星舰的关键所在,这一部分有不少大手子讲过,B站也有相当多的视频,我这里就不班门弄斧了。
          在上一篇文章中我有提到过魔王在后期转变风格后更倾向于削减早期风格的细节量,从美术的一般规律来讲,这一步是极其重要的“取舍”环节。过多的细节会破坏视觉引导,让观众无所适从,忽略原本应该着重表现的内容。
          用魔王自己的话说就是,早期没有系统学过概设,在设计中并没有注意这一点。
          那么,一个好的模型作品需要给观众传递的信息是分层次的:
          远距离时看剪影和大轮廓,尽量接近简洁的几何构型,越简洁越能体现体积感,而不会被过于具象的轮廓变化引导产生体积上的错觉。前文说过,魔王会以大块折线形的装甲板构建模型中“整”的部分,以细碎的小块零件构成模型中“碎”的部分,在此基础之上,整体的剪影和大体块也要着重把握一种相对“整”的感觉。而这一点在他转型后的画风会有更加直观的体现——这里比较经典的反例就是国模圈被各种吐槽的国产机甲上的那一大堆刺,眼中破坏整理轮廓,远看除了一堆刺以外就不剩什么了,整体观感一塌糊涂。
          到了中景才开始看结构,这时观众开始感受舰船的整体设计:装甲武器布置、功能分区、推进器布置等一些列大结构开始被纳入眼中。从这一层开始就有必要规划和安排视觉引导了,一个比较经典的做法是图面上安排1-3个重点区域,在这些重点区域内堆砌相对较多的细节和结构,并把高明度/饱和度的颜色甚至光点大量安置在此区域内用以强调,在每个重点区域之间仅使用相对较少的细节量进行过渡和呼应。


          当然,因为是看到这个理论后的第一次上手实践,我这次又没做到最好。这里可以对比一下亮色对于视觉重点的影响作用,亮白色区域过多时显然会让人眼花缭乱不知道看哪,减少后会相对容易地将视觉引导至主炮周围。
          在这里顺便推介一下我看到的两个视频,就是讲的这件事。
        https://www.bilibili.com/video/BV1qv4y1U7F5/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=19677a99fadee5c8bd00f0d193fbc261
        https://www.bilibili.com/video/BV1DQ4y1N77B/?spm_id_from=333.999.0.0
          最后到了近景,模型上剩下的细节才最终呈现出来:包括装甲板的接缝、零件的细致组成部分,用来提示模块功能的彩绘和标线以及闪烁的小灯等。这些内容构成了“讲故事”的最后部分,丰富的近景细节虽然绝大部分时候玩家并不会用心去看,但但凡不经意间看到,稍加琢磨便能体会到作者的匠心所在,这点不管有多大作用但至少是体现了你在创作时到底有没有用心。
          在我看来近景这个层次上的细节不能过多,原理前面讲了,不过多赘述。偏偏魔王早期风格是把近景细节整个铺满的,虽然随便拉近了看都是细节满满诚意满满,但也造成了中远景细节呈现过多没有重点的问题——这里顺便YYGQ一下某人,那种贴图只会画大色块和刻线,连纹理和贴画都懒得上的画风根本不是所谓的“不想堆砌细节”,要么是纯纯的懒,或者干脆就是没这能力。
          另外总结一下,关于细节量和内容的把控,不同时代艺术家有不同的风格,我粗浅地总结了一个规律:
        如果说结构、功能的合理性,和艺术美学的合理性是一条坐标轴的两个极端,那么为了功能结构的合理经常会造成细节的堆砌,影响整体的美感——或者说,这时候的风格经常被称之为“工业美学”;如果一味地追求图面效果,追求“构成”上的美,那又势必会取舍相当多的细节——当然也不能说这样不合理,最常用的做法就是使用整洁的外壳和蒙皮遮挡,来避免对类似结构细节的刻画。
          好的概设大手子做原创设计时,往往会根据自己的习惯,让细节量堆得恰到好处又兼具合理性;如果偏硬核的设计风格,那么设计者往往会炫技一般地在结构设计上下功夫,把能想到的结构尽量多地展示出来;但就算是结构离谱看着就天马行空的设计,如果作者的艺术造诣足够高,图面效果给人一种极致美的感受,那么其功能结构又会自然而然地处于次要地位,观众自然不会想着去挑你合理性上的毛病。
        但你这两个方向就算不能平衡地很好至少得偏向一头吧?但凡有点审美基础的人也不会觉得一些结构、武装毫无章法地XJB堆,造型基本上只会搓纯色块肥皂盒子的设计“太棒了”吧?
          高情商:有种数值上的美。


        IP属地:广东5楼2024-01-06 13:32
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          第三,让自己的设计有更高的可信度
            无论做怎样天马行空的科幻设计,观众的认知和接受度永远是一定要考虑的点。
            就好比你造了一条长得像飞机的船,任你把尺寸吹到几千几万米,观众的第一反应也极有可能是你造了架飞机。
            再比如你给战舰安装了一个巨大的炮塔,但是炮塔底下的舰体只有一块很薄的悬空结构,那观众也会第一时间给你挑毛病。
            所以不管你的设计硬核还是不硬核,一方面要时时刻刻思考某些内容在常识层面合不合理,另一方面也要忍耐着放飞自己天马行空的想象,考量观众接受度的边界在哪里。
            这里要顺便提一下“多就是美,大就是好”这类思想在星舰设计上经常容易犯的一个误区。
            在太空场景,经常会遇到没有其他参照物对比,体现不出模型实际尺寸有多大的情况。就比如,在一个屏幕只装得下一条船的情况下,同样的长宽比,一条14km的泰坦经常并不会比一条800米左右的巡洋舰显得更大;而在游戏里以人的视角观察, 1km长的歼星舰同样能做到几十千米的巨舰同样的铺天盖地的观感。
            一个很视频可以很直观地体现这一点,这就是所谓镜头的艺术:
          https://www.bilibili.com/video/BV1hu4y1E7iP/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=19677a99fadee5c8bd00f0d193fbc261
            所以说想要让你的舰船显得大,并不在于你设定或者建造时在数据上加了多少零,而是有合适的场景来体现这个大。显然,如果是有其他小物体或者以人的视角或者镜头语言来体现这点回更加直观。
            那么在没有其他参照物的情况下,只能靠自身上的细节给以人正确的尺度感。当然,大船就意味着你需要堆更多尺寸合适的细节,一味地强行放大一条细节并不算丰富的舰船很多时候并不能让观众产生这船本应这么大的观感——这也是为什么我在建造这条1500m长度的船时仅中模就用了大概20万的面数,4096贴图用了17张,就是因为这条船所有的零件都是按实际尺寸建模制作的。
          这里直接给出我自己总结的经验:
            第一是所有零件的尺寸要合适。在一条1500的星舰上,一个看起来不太起眼的小块经常能被拉到5-6米高,在人的尺度下看已经是2-3层楼的高度;你随手点的一个灯点,有可能随随便便就有1米左右的直径——你得考虑考虑现实中什么样的灯光有这么大。
            而这些你随手拉的细节在观众看来本身能暗示尺度的话,就很容易顺带影响了观众对舰船整体的观感。
          另外,门和窗户是最常用的尺寸提示物,一般来说一个常用于通行人的门大概在2米左右,而一个窗户经常会在1米-2米之间不等。在星舰设计中经常会使用密集的亮点来代表生活区亮灯的舷窗,如果你不注重这些东西的尺寸,很容易发生“一个窗户有一个行星那么大”的笑话,同时也会让你的舰船“看起来完全没有设定的那么大”。
            顺带一提,堆砌这些零件和细节时还要注意做减法,切忌不要堆过多。
            第二是确定合适的炮塔尺寸。炮塔也有一个强关联的尺寸指示物就是炮管,当然你在设定里不提炮管口径就算了,但凡提了,在制作炮管时就需要把这个口径准确地反映在模型上——然后从炮管口径倒推需要的炮塔尺寸,然后你就会发现,吹了个神乎其神的1400mm炮的炮塔放到一条1500米长的船上其实也就那一丁点大小。
          这就能解释为啥eve里为啥炮塔的比例那么小,因为人家是正儿八经考虑了炮的实际尺寸,而不是随便拉了个不知道多大的炮塔直接扣了上去——这样做的好处显而易见,一方面除了无畏舰和一些炮比例较大的船型外,炮塔不会影响舰船整体外观,怎么换炮都无所谓,另一方面也会在没有其他参照物的情况下暗示舰船到底有多大,同时会让人觉得该游戏的世界观更加有真实性。
            反例就是我之前做的英仙座,按照原画中的比例做出来的炮塔,203mm的口径实际是5075px,还让原本550米长度的舰船观感和200米左右的现代驱逐舰差不多,这就是过大的炮塔影响了舰船实际尺寸的表现。
          简单说就是,想要体现船足够大,炮塔本身就不应做的太大——除非你想体现“小船扛大炮”的设计思路,那就得让舰船足够简洁,并时时刻刻注意让舰船设计围绕这门大炮展开。
          第四,要讲好有自己设计风格的“故事”
            大概学过场景建模、场景概设的都会听过这么一句话:做好场景就是讲好故事。
            打个比方,设计一个FPS的关卡除了遭遇的敌人和可以利用的地形、道具之外,更重要的是场地中的配景:很容易想到的事情就是,你需要向玩家交代这个场地是什么地方、发生过什么事情。比如一间仓库的尺寸和其中囤放的物品提示了仓库原本的使用属性,积累的灰尘和满地的蛛网会提示这间仓库很久没人来过,破坏的锈锁和链条说明最近有人强行入侵过,偶尔能看到的弹孔和血迹会提示这里可能是凶案的第一现场等等。
            那星舰能讲出什么样的故事呢?
            答案是从设定开始做文章。
            自始至终我认为类似星舰这种架空设计,无法落实到设计层面的设定都是废话。你大可以随随便便把你设计的星舰吹的有多大多无敌,面对敌人时有多抗揍,能用多么厉害的武装把来犯的人碾成渣。
            但拿什么来支撑你这个设定的可信度呢?
            如果是小说的话可以结合剧情吹一波——这就是为啥没啥别的手段体现舰设的人喜欢写小作文;会画的话大可把自己的设计画出来,最好有三视图,再结合剧情搞个作战的大场景;做进游戏里会结合游戏本身的数值和单位技能、机制甚至做一个专门的关卡。
            3D建模在我看来是一个可以全方位展示舰船设定的绝佳平台,如果能实际应用到游戏、影视和动画等作品中那就再好不过了。
            那么用模型讲好设定的故事的关键就是在模型上体现“为何这样设计”。接下来我会用一整个大章节来讲这件事情。


          IP属地:广东6楼2024-01-06 13:33
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            就算是缝和抄,也记得要讲自己的故事
              首先这里并不是说你抄了别人的设计,用了自己拙劣的技法与自己的设计风格统一,再套上自己世界观里的设定就说是在讲自己的故事。事实上相当多人一直在很无耻地践行这一点,然后洋洋得意地拿出去向其他人炫耀。
              但事实上这世界上所有创作者都会做的一件事就是“找参考”,我们常说现在的Ai在做的“拼尸块”的事实际上也正是普通人在创作时在做的事。大师级的作者有可能不需要把参考放在一边随时查看,他们会在自己的大脑中把一切处理得当后反映在纸面上,但事实就是除了抽象艺术,一般不会有完全脱离现实参考的创作出来。
              也就是说严格来讲,某些人眼中的“抄”和“缝”其实在创作的过程中是随时发生的,无非是抄了多少和抄得像不像罢了。
              
            今天我要讲的是如何在“抄”和“缝”的时候理解作者的设计意图和美学所在,并结合自己想要表达的思想最终产生自己的作品。
              这就是我写这篇文章的重点。
              首先我会展开一下我到底是如何“抄”的星际公民的惩戒级。


            惩戒级解包模型和联邦级早期白盒设计的对比
            实际制作完成后的联邦级模型
              惩戒级在我看来是经典的“双体”或者“担架”结构的舰船,类似结构的还有COD13的奥林匹斯山、EVE的执政官级、失落的宇宙里的破舰者等等,是一个极其常见的船型架构。而我看好惩戒级的特点主要在于其顶视图和侧视图的剪影走向十分流畅,尾部的装甲板和尖刺也十分契合魔王早期舰船那种向后延伸出的装甲板末端的感觉。
            另外,惩戒级的舰桥设计也相当接近《宇宙战舰大和号》或者HALO中部分舰船的舰桥——所以我也化用了,在CFSC祖传“舰桥”下面接上了更大的结构,用来体现主力舰的“奢华”。
              最后一个相当明显的信息点是,整条船是围绕着中轴的主炮建造设计的。轴炮这东西在星舰题材中不是啥新鲜玩意儿,而在蕾娜《天狼星之泪》的世界观中,主角方的势力想尽办法为了对抗敌人的神秘科技,把原本用于向轨道上射卫星的电磁加速装置拿来推进弹丸,最终有了这门临时塞在新式主力舰上的主炮,并取得了意外的效果。这一点算是在故事背景中,与惩戒级对抗弯度的王船设定有点类似。
              顺便一说,拿来参考的除了惩戒的主以外还有这个,曾经我向蕾娜建议把这玩意儿起名叫ELISE(Enhance Lectromagnetic Integration Central Ejector)


            IP属地:广东7楼2024-01-06 13:37
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                对于轴炮船,最经典的设计思路莫过于“把炮和推进器绑在一起”,但对于长度已经达到1500m以上的主力舰来说,这种设计思路显然会让主炮的尺寸显得过于夸张,所以类似惩戒级和X4的阿斯加德级的主炮比例的可视部分会控制在舰体的25%到50%左右,但除此之外,这两条船都将主炮炮口置于中段,但前段部分的设计有相当多的细节在暗示这些舱段也是为主炮功能服务,既让中轴主炮更有存在感,也会让整体构型保持美观。

                于是我将主炮炮口的盖板拉长用以提示炮口位置,后部布置格栅状的结构用作“散热阵列”,同时炮口前端布置电极板和“意义不明”的自发光,让两侧的结构都纳入主炮的功能中去,再加上后部主体的大块空间,完全可以讲“整条船都是围绕着主炮和服务主炮功能的结构建造的。”

                构建好了主力舰的主要设计思路后剩下的就是根据实际需要把剩下的元素布置好。从这里开始,更多要考虑的就是蕾娜在故事背景和剧情里的需求。
                比如说SEA-055A刃海磁轨炮炮塔,设定中这是一型实验型的大功率磁轨炮,其尺寸之大能作为巡洋舰的轴炮,能耗超高以至于限制了主力舰上的武器安装数量。为了体现这一点,整个舰体的大型炮塔数量被最终调整至3座,而之所以采用上1下2的布局则是与EH讨论后,将他的设计融合进了惩戒级剪影中的结果。这样布局的好处首先是更加贴合剪影,另一方面也能让所有大型炮台都能朝前射击——另外为了进一步体现能源紧缺的印象,我还刻意将下方射界最好的炮台更换为了常规的双联磁轨炮塔,设定上这种炮塔能耗没有那么高,更高的射速还能起到快速攻击各个方向来犯之敌的效果。

              SEA-055A刃海磁轨炮炮塔与蛇夫座大小对比,可以看出炮塔尺寸整体和蛇夫座主炮长度接近
                随后思考的是如何进一步强化为何会使用双体结构的原因,这里我的思考是“分段设计”、“模块化建造”、“允许以替换的方式维护舱段”与“可搭载多种任务模块”。
                我相当喜欢惩戒级的一个点是它在舰体合适的位置搭载了可调整的姿态喷口(RCS),而这也是我学习魔王画风后一直沿袭使用的一种零件,应该可以算是CFSC舰船的特征之一(祖传RCS模块),除了原本的三角形零件,这次还把先前用在驱逐舰上的辅助推进器的喷口挪了过来装在侧面。这段最前端的舱段显然是迎弹最多的区域,所以除了必要的装甲和结构以外就只承担了这部分RCS模块的功能,包括4根鱼雷管和向前的天线阵列在内,都是在战斗中损失也并不会对舰船本身产生致命影响的内容——也是因为如此才没有在这段设计炮塔——主打一个回家趴船坞换一个船头就能继续出来溜达。

                第二段被我设计成一段套筒的形状,主要作用是“夹持”固定中间的任务模块并提供侧向的防护,同时也负责阻挡来自前方的攻击伤及主舱段侧面的各个喷口,所以这段一装甲为主。为了不使画面过于单调这里只用刻线、凹凸、分色做了对装甲块的分割,现在看来切的还是有些碎了。

                与第二段连接的任务模块分为三种:刚刚说的巨型电磁炮与其伺服装置、额外的两座炮塔安装座和舰载机机库与发射通道。后两者为了体现“模块化生产”的要素实际上是接了一段“星座级”的舰体。压制型的任务模块将巡洋舰改造后的舰体上下各安装了一个炮座,后段还增加了导弹发射井;而航空型则是铺设了降落用的跑道、给机库升降机提供防护与指挥起降用的上层建筑以及正中间用以电磁弹射战机的发射管。每一种任务模块都有自己的结构特点与上层建筑,最后再用白色的固定销把“可拆卸替换”的印象进一步加强给观众,这就讲好了这其中的设计故事。

                顺带一提,1轴炮换2主炮的设计实质上是为了方便日后对接到群星的mod里,总共5个大型炮塔也是为了和魔王原设里的战列舰主炮炮塔数量相同。


              IP属地:广东8楼2024-01-06 13:42
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                  接下来要布置的是核心区域,副炮、导弹与近防系统也会在此区域进行设计。
                  舰体后半段是舰船的核心,这里布置着各种炸了就要命的反应堆、推进器、燃料库、弹药库机库、指挥和生活空间,所以这里最适合布置大块装甲——或者说,其实大块装甲在最初画轮廓的时候就确定放在这里,需要做的是怎样让这个布置有他的道理。
                  比如在这条船上,我的做法就是让这些装甲看起来像是在防御某些重点区域(反应堆),在少量地方增加一些像是不得不为了功能而让出装甲的功能结构(主散热器),再用近防武器(防空炮组和导弹)的射界“保护”起来。
                  这是不是就讲了一个故事的同时也把武器布局思路顺便做好了?接下来的就是继续按照这个思路紧凑布置其他功能单元,适当增加装甲让它们看起来“被保护”了。在我看来,这些功能区域越是集中而紧凑,越能节约装甲带的防护面积,也就越能给观众带来“中间这部分主体的内部舱壁一定做了相当好的内部防护”的暗示。
                  当然这样做在美学上也是有好处的,其实就是方便布置上文中我提到过的“视觉重心”,当然为了进一步将观众的视觉引导过来,除了更多的细节量之外还应配合亮度饱和度更高的颜色与光点。


                  所以现在看来其实我的这部分引导和过渡又没做的很好(摊手)。
                  最后就该讲舰体尾部的后视图部分了,其实这部分并没有什么花花肠子,无论是装甲板细长的尾巴还是六个大喷口,整体看起来就是一个视觉感受偏破碎的区域,那为了让这部分看起来更顺眼,所能做的就是尽量让尾喷口看起来更好看——或者说震撼——以及,增加了一块直通机库的起降甲板作为相对“整体”一点的结构来平衡图面。
                  不需要我多说,这里的起降甲板、喷口和装甲的布置是学的魔王的要塞舰,真的很好看也很有合理性。在设定上后部的甲板是为了方便接驳大型运输机、运输舰进行设备转运与补给的,内部的大门也画得相当厚实,给人一种平时这里会常闭,免得被人偷屁股的感觉——至于下面吊着的那门副炮,震慑意义大于实际意义,加了感觉平时没啥用,但是不加总会觉得有人来挑刺“万一别人绕屁股怎么办”。

                  到这里这条船设计上的故事就讲完了,也算是捋了一遍自己做的这个“猴版惩戒”的心路历程,本意是等之后自己进步以后再翻出这篇文来拷打一下这个时候的自己,也同时提醒一下自己到底距离纯粹的原创设计与真正“好的原创设计”还有多少路要走。
                  最后给自己的总结就是:多看,多练,抄别人好设计时要注意思考对方的设计思路,无论是出于功能结构的考量还是纯美学上的设计都要注重理解和吸收。否则亦步亦趋学了半天,最后只做出来了一堆全面劣化版本的经典设计,这种毫无长进的行为是任何人所不能接受的。


                IP属地:广东9楼2024-01-06 13:43
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                    最后感谢蕾娜在舰船设计制作过程的支持,感谢Mod作者神曲的组装、导入和特效支持,以及所有以视频或者其他方式指导过我,对我有启发的大手子们。
                    我是不会在设计星舰的路上停下脚步的。
                    这里顺便预告一下,过段时间把我会把参与制作Rh-172战机模型的感想写一写。
                  蕾娜小说的舰船设定文档:https://www.bilibili.com/read/cv27494390/?jump_opus=1
                    最后贴一下《碧月苍穹:重生》Mod中的截图,想360度无死角观察这条巨舰的朋友可以自己去游戏里看哦






                  IP属地:广东10楼2024-01-06 13:45
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                    度娘传个图给我吃了好几张,为了保证观感还是去B站专栏看吧


                    IP属地:广东11楼2024-01-06 13:47
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                      下班就去碧月围观


                      IP属地:陕西12楼2024-01-06 15:00
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                        好久没玩了,碧月出了这么多新船吗


                        IP属地:陕西13楼2024-01-06 15:13
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                          这种风格挺好看的,要是有人能把gto里的战舰都做出来就好了


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2024-01-06 15:53
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                            IP属地:广东15楼2024-01-06 19:59
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                              不错。先收藏一个。我本人真正制作第一艘战舰模型。走的pbr流程。另外我现在刚进菲雅利mod群。不过我的想法是精细化打磨。所以可能会直接导虚幻4等家园3的mod组。因为我是想做好个人硬表面作品。毕竟我之前一直是做人物资产的。希望到时候又不懂的地方能和前辈一起交流


                              IP属地:四川来自Android客户端16楼2024-01-07 02:09
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