如何在魔王这套设计语言之上继承和发展
时代在发展,无论是技术还是审美都需要顺应时代的进化才能真正做出好的作品。无论是保持原有的风格还是发展自己的风格,首先要明确的是必须使用现代游戏最常用的“科幻硬表面”相关技法和PBR流程来完成建模。
另外我必须要承认的是因为水平有限,以及必须为《家园:重制版》的有限机能节约资源的硬性要求,就算是这套最新的模型我也没有真正完全实现我想到的所有的设计点。
在设计层面上,以魔王本身的风格基础,需要改进的主要有三点:
第一,布局和武装更接近现代水面舰艇。
这一点实际上是在制作“星座级”巡洋舰时定下来的,一方面因为蕾娜本人更喜欢现代武器,另一方面也更加契合我自己对星舰设计的理解,为此做出的改变有:
首先,降低副炮和防空武器的数量,增加垂发单元在武器中的占比。无论是魔王还是其他二战水面舰艇相关的设计,除主炮外都有大量的副炮以及防空火力点,而现代舰艇中除了主炮的地位急剧下降外,由近防炮和垂发单元组成的更加高效的远近结合防空体系便是现代战舰的特色。
其次,有必要降低上层建筑的存在感。相对二战战列舰高大威武的剪影,现代海军舰艇突出的部分就收敛了很多,所以在进行设计时会更多的将船体上的建筑藏在剪影的趋势中,不做太大面积的突出设计。
这里就要顺便说一下不少人诟病的“舰桥那么大很容易被攻击指挥中枢”这种论调,一个很简单就能从设定层面制止这种无意义的争论的说法就是:“你怎么就敢假定这些建筑就是舰桥?!”
舰体表面的突出物对构建一个合理的剪影和轮廓时几乎是不可或缺的,剪影最末端可以使用天线、桅杆等较细的突出物来延伸,在这些的末端贴近主体的方向很自然就会想到使用较小的突出结构来继续构建剪影轮廓的丰富性,所以大部分科幻概设都会有这种类似“舰桥”的结构。那对于某些爱抬杠非得说突出物容易被攻击的论调,回答的方向无非是两个:第一其实对于远距离交战而言,命中这些突出部位的概率显然没有比舰体其他部分更高;第二,这类突出结构比起“望文生义”的“舰桥”,更有可能是“餐厅”“礼堂”“生活区”“目视检查舰体的观景台”“航空器进出港控制的塔台”一类非重要功能的结构,而后两者正好可以名正言顺地在舰体过于平整和舱口附近增加突出结构。
第二,进一步优化细节布局,使得远中近景分层次呈现不同的内容。
概设圈里有一句话总结的好:做科幻硬表面实际上是在做构成。如何利用构成原理体现设计美学也是设计制作星舰的关键所在,这一部分有不少大手子讲过,B站也有相当多的视频,我这里就不班门弄斧了。
在上一篇文章中我有提到过魔王在后期转变风格后更倾向于削减早期风格的细节量,从美术的一般规律来讲,这一步是极其重要的“取舍”环节。过多的细节会破坏视觉引导,让观众无所适从,忽略原本应该着重表现的内容。
用魔王自己的话说就是,早期没有系统学过概设,在设计中并没有注意这一点。
那么,一个好的模型作品需要给观众传递的信息是分层次的:
远距离时看剪影和大轮廓,尽量接近简洁的几何构型,越简洁越能体现体积感,而不会被过于具象的轮廓变化引导产生体积上的错觉。前文说过,魔王会以大块折线形的装甲板构建模型中“整”的部分,以细碎的小块零件构成模型中“碎”的部分,在此基础之上,整体的剪影和大体块也要着重把握一种相对“整”的感觉。而这一点在他转型后的画风会有更加直观的体现——这里比较经典的反例就是国模圈被各种吐槽的国产机甲上的那一大堆刺,眼中破坏整理轮廓,远看除了一堆刺以外就不剩什么了,整体观感一塌糊涂。
到了中景才开始看结构,这时观众开始感受舰船的整体设计:装甲武器布置、功能分区、推进器布置等一些列大结构开始被纳入眼中。从这一层开始就有必要规划和安排视觉引导了,一个比较经典的做法是图面上安排1-3个重点区域,在这些重点区域内堆砌相对较多的细节和结构,并把高明度/饱和度的颜色甚至光点大量安置在此区域内用以强调,在每个重点区域之间仅使用相对较少的细节量进行过渡和呼应。
当然,因为是看到这个理论后的第一次上手实践,我这次又没做到最好。这里可以对比一下亮色对于视觉重点的影响作用,亮白色区域过多时显然会让人眼花缭乱不知道看哪,减少后会相对容易地将视觉引导至主炮周围。
在这里顺便推介一下我看到的两个视频,就是讲的这件事。
https://www.bilibili.com/video/BV1qv4y1U7F5/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=19677a99fadee5c8bd00f0d193fbc261https://www.bilibili.com/video/BV1DQ4y1N77B/?spm_id_from=333.999.0.0 最后到了近景,模型上剩下的细节才最终呈现出来:包括装甲板的接缝、零件的细致组成部分,用来提示模块功能的彩绘和标线以及闪烁的小灯等。这些内容构成了“讲故事”的最后部分,丰富的近景细节虽然绝大部分时候玩家并不会用心去看,但但凡不经意间看到,稍加琢磨便能体会到作者的匠心所在,这点不管有多大作用但至少是体现了你在创作时到底有没有用心。
在我看来近景这个层次上的细节不能过多,原理前面讲了,不过多赘述。偏偏魔王早期风格是把近景细节整个铺满的,虽然随便拉近了看都是细节满满诚意满满,但也造成了中远景细节呈现过多没有重点的问题——这里顺便YYGQ一下某人,那种贴图只会画大色块和刻线,连纹理和贴画都懒得上的画风根本不是所谓的“不想堆砌细节”,要么是纯纯的懒,或者干脆就是没这能力。
另外总结一下,关于细节量和内容的把控,不同时代艺术家有不同的风格,我粗浅地总结了一个规律:
如果说结构、功能的合理性,和艺术美学的合理性是一条坐标轴的两个极端,那么为了功能结构的合理经常会造成细节的堆砌,影响整体的美感——或者说,这时候的风格经常被称之为“工业美学”;如果一味地追求图面效果,追求“构成”上的美,那又势必会取舍相当多的细节——当然也不能说这样不合理,最常用的做法就是使用整洁的外壳和蒙皮遮挡,来避免对类似结构细节的刻画。
好的概设大手子做原创设计时,往往会根据自己的习惯,让细节量堆得恰到好处又兼具合理性;如果偏硬核的设计风格,那么设计者往往会炫技一般地在结构设计上下功夫,把能想到的结构尽量多地展示出来;但就算是结构离谱看着就天马行空的设计,如果作者的艺术造诣足够高,图面效果给人一种极致美的感受,那么其功能结构又会自然而然地处于次要地位,观众自然不会想着去挑你合理性上的毛病。
但你这两个方向就算不能平衡地很好至少得偏向一头吧?但凡有点审美基础的人也不会觉得一些结构、武装毫无章法地XJB堆,造型基本上只会搓纯色块肥皂盒子的设计“太棒了”吧?
高情商:有种数值上的美。