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摔机着陆——《16bit的感动》完结批评

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首先,能看到2023年还有以galgame为主题的新番《16bit的感动》无疑让人感到欣喜,也让我持续追完了整个作品。今天16bit的感动的第13话正式播完,勉强讲完了要讲的故事,阐释了作品关于想象力和热情的宏大主题,男女主的恋爱关系也总算确定,包括音监在最后几段重要剧情的表现可圈可点,因此也是个时候给这部“文艺复兴之作”盖棺定论了。
因为先前讨论而最受期待结尾集第13话单看的话能有个7.5-8分的中上评价,圆上了许多问题,基本讲完了故事,乃至平稳着陆。
但是联系整个作品的话……
着陆了?如着。
也许比喻为“摔机着陆”最为合适,再怎么说也不算完美,起火甚至散架的事情也很可能发生发生。
从1到12话中,《16bit》就一直积累着相当多的潜在问题,特别是由于11-12集的超展开,整个作品积重难返,不太可能完美解决,无非是变成瑕疵作或者烂尾粪作的区别。
好在13话的处理大致还算合理和预期之内,让16bit至少不至于变成兽娘2或者雨色协议之类的粪作,但部分观众的观感搞不好比后者更烂。
但接下来要说的全都是问题,我甚至找不到什么明显的亮点……
一:苍白无力的主题阐释
16bit关于热情与想象力的相关说法和宏大主题阐释是相当苍白无力和失败的。
“最后的华尔兹”之所以能够让1999年的AS社起死回生,成为暴利至少10亿日元的超热门大作,绝大部分因素都在于木叶拿未来的技术开挂,在pc98的孱弱机能上强行实现live2d和超出当时介质容量的大体量等手段,强行靠技术,玩法和画面,体量的超前性来碾压同期作品。
而“我所珍视之物”更不用提,一帮20年后的业界名人聚过来用2023年的技术帮木叶做游戏,无疑也能吊打“最后的华尔兹”和当时的AS社,也是1999其他全部游戏的恶意轮论战。
(个人测算,动画里那张游戏录像使用了现代抗锯齿和颜色过渡技术,至少显示了约58000种颜色,而当时的pc98平台只能使用15色,还有一色被系统占用了)
木叶的胜利很大程度上暗示了技术在影响作品质量上的决定性作用,16bit尤其给观众这样的感受。
但是我们又看到作品中不断强调他们的创造力和热情,似乎作品确实受其支撑而变得优秀,但实际上这样的反馈不让人信服,为什么?
(第一部分)




IP属地:湖北来自Android客户端1楼2023-12-28 13:10回复
    二:戏中戏和虚构创作的局限性和失败解决。
    深入探究《16bit的感动》的核心,不难发现其真正的弱点在于处理“戏中戏”和虚构创作的局限性。该作品中虚构的游戏,无论是最后的华尔兹还是我所珍视之物,调子都起的太高——作为极具颠覆性和创造性的、改变二次元历史的巨作被被主角们创作。
    16bit内对这两个作品的呈现却显得支离破碎,缺乏说服力。
    毫无疑问会让人质疑,创作团队是否真的能够打造出如此影响深远的作品?如果他们能够实现这种创作水平,为何还要满足于仅仅在动画中展现它?
    显然是因为做不到。
    在《路人女主的养成方法》或《我们的重制人生》等涉及“戏中戏”和虚构创作的作品中,虽然主角们的创作在作品中起重大作用,但因为其程度和成果有被合理控制,学生社团的同人作这些东西依旧处在小说作者的能力范围内,因此在作品中提到具体剧情和创作细节并不算困难。它们的故事情节和创作细节被适当地展现,使读者易于接受。
    而《16bit的感动》则不同,其虚构的两个游戏被塑造成改变了整个行业的超级大作,这种高度几乎不可能在现实中实现,导致制作组无法具体描述其剧情或创作细节,尤其是其最富有创造性和能够证明其高度的东西。
    让主角沿用后世存在的创造性点子无疑会被指责为“文抄公”和剽窃,作者自己创造能被观众认可的点子则几乎不可能,这导致最终成品不得不依靠描述技术的先进性、主角的努力、以及作品的体量来间接式地证明作品的优秀并尝试说服观众。
    但这种方式显然无法真正体现作品所宣称的热情和创造力。
    观众最终得到的印象是,这些虚构游戏之所以成功,似乎更多是因为技术上的优越性和资本/人力的大量投入,而非创作者的真正创新和想象力。
    要解决或者缓解这种虚构创作的问题,应该看看同为galgame题材名作“白箱”是怎么做的,该如何靠细致入微的刻画来虚构一个观众能够感知和喜欢上的作品,但很遗憾,16bit成为了一个反例。
    而且,16bit歌颂创造力和热情对作品质量乃至行业兴盛衰败的决定性影响,乃至认为几十年前业界欣欣向荣佳作频出是当时业界有热情和创造力,现在gal小众化个业界衰退是因为创作者没热情了,这一观点本身就有致命问题。
    是,确实有关。
    但相关性和因果关系根本上是完全不同的概念。
    这三者通常和佳作有一定相关性,比如佳作经常是有热情,创造力和决心的人做出来的,但很多时候即便如此也会翻车,就算是国家队,成神之日,相关的例子数不胜数。
    构造这两者的错误因果关系,作为作品的主题,这成为了16bit最彻底的失败和最根本的误区。
    必须要指出,是热情和创造力带来的深入思考,持续投入等间接影响才促成了优秀作品的产生,而且这不是绝对的。
    进一步讨论这样的主题阐释带来的问题,就算作品中刻意给出了一个反例,声称木叶有创作者的想象力和热情才能做好这两个游戏并获得成功,否则无论资源和技术多好,也会像未来人echo在88年做游戏一样惨败,所以逻辑成立……
    那我也只能说,证了吗?如证。
    (echo的失败某种意义上算是对后期这一论证的补充,但个人并不认可,毕竟双方的制作前提不一样,echo没有使用超前的技术力)
    1999时代无数热情洋溢乃至能够写出开创性的剧本的会社和公司在木叶的超前技术下被击溃,他们没有热情和创造力吗?他们没有决心吗?难道有了这三个就一定可以创造出佳作吗?
    在这样的情况下,如此阐释和表达的剧情真的能展现想象力的意义吗?它足以证明想象力是创造优秀作品的原因吗?都洋溢热情和想象力的作品该如何比较?“我珍”就比“华尔兹”要更纯粹高贵吗?
    热情和想象力是可以比较和成为作品好坏的原因的吗?
    我想这是值得深思的。
    再谈到角色塑造,男主小守不用说,他的人设是刻意围绕着98死忠的刻板印象塑造的,而女主木叶一方面被设计为一个“御宅之魂”的继承者,富有想象力,热爱美少女游戏,希望创作大作,另一方面其塑造又是浮于表面也是双标至极,论创作精神的时候说20年前的业界热情洋溢,20年后的业界吃枣药丸;轮到创作技术上时就是20年后业界蒸蒸日上,她回到过去是降维打击
    “我既喜欢16色显示这种技术受限下的创作,又要用先进技术实现自己的梦想?”
    如果真的重视创作精神或者那种“灵魂”的话,木叶在最开始对全价大作的追求和制作也是自相矛盾的。
    gal刚起步的那段时期,也有大量实验性或者小体量的作品成为佳作和名作,并不是什么全价大作才是有灵魂和可能性的企划,廉价作就全都是毫无灵魂侮辱创作者精神的垃圾。
    木叶本身有这种想法,就像壁吧所说,属于是半吊子爱好者的自以为是和自欺欺人


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2023-12-28 13:10
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      甚至她可能并不理解好作品是如何创作出来的,只想着假如怎样,自己能如何如何……
      我甚至怀疑制作组内部也抱着类似的想法。
      可以说作为女主,她的角色塑造是堪称典型和失败的。比起一个真正抱有憧憬投身于gal行业的创作者,更像是一个自以为是的爱好者,而且其人物成长自始至终是浮于表面,对于她自身表现的许多错误认知和矛盾,故事中并没有予以主动揭露和解决,反而成为了她解决问题的“外挂”,也是更进一步的失败。
      说完了最核心和难受的几个问题,其余的小毛病也一点不少:
      整个作品的节奏问题也是很明显的,11-13非常赶,合理性和剧情逻辑的问题层出不穷,echo这一“机械降神”的存在虽然暗示了是未来人,但是没有解释清楚,作为时间穿越题材的回环和逻辑通畅合理的基本要求未能达成(如果木叶没被送回过去遇到AS社,那么她还能做出“我所珍视之物”吗?),AS社再次迁移到美国创作gal游戏这种情节也已经让人无力吐槽了。原先的世界线里好歹全日本的游戏公司全润了,结果日本恢复二次元文化,秋叶原重新成为二次元的耶路撒冷的之后,AS社还是跑了?我不太能够理解最后强调这一设定的必要性,合理性也是一塌糊涂。
      而要找出16bit的优点,则非常困难。它的原作是一个科普类作品,但是科普要素没有被重视,让人有记忆点的无非最开始抖色技术和15色游戏的介绍,之后鲜有提及。
      作为穿越题材则在最基本的时间线和逻辑问题上有致命缺点,未能构成回环的悖论也是致命的,很大程度上时间穿越不是作品的亮点,只是用于服务设定。
      而作为恋爱题材,哪怕结尾点出了男女主的感情,但不足以支撑作品。
      将其视为纯粹的剧情作,那么其生硬糟糕的逻辑和情节合理性,主题阐释,角色塑造,包括第13话以“外星人(echo)降临”的机械降神手段来阻止冲突和解决问题,让它的剧情本身问题百出,难以打出高分。
      也许最大的亮点反而是这个作品里制作与时俱进的,比较吸引人,甚至一些明显有“短视频营销”意图的片段,比如木叶在1999年播放《魔法少女小圆》的op,或者制作了美漫画风的FGO的pv,亦或者是对chatgpt,ai绘图,rtx显卡这些热门概念的率先引入和neta,其中关于ai和创作者关系的讨论本来有潜力成为作品的亮点,但是浅尝辄止,给人种类似“魔法少女毁灭者”的憋屈感。
      这些“亮点”对作品质量的正面影响相当有限,甚至给人以因小失大的感觉。很难找到它在剧情和角色塑造存在任何更突出的亮点,哪怕是制作方面,最后3集也看得出明显的工期问题,并不稳定,更别谈优越。
      整体来说,16bit并不太让人满意,我本来以为是10月的黑马作品,现在看来是一个瑕疵严重的平庸之作。
      总结:虽然用糟糕透顶评价可能有些过分,但16bit完全算不上任何意义上的佳作。没有任何足够正面的理由来推荐你观看16bit,哪怕作为galgame爱好者,连载时讨论它可能的情节发展和反转已经是最大的乐趣了,我不认为这部番有多值得补。有太多好作品更应该比它排在前面。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2023-12-28 13:11
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        大佬


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-12-28 13:20
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          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2023-12-28 14:33
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            IP属地:四川来自iPhone客户端8楼2023-12-28 14:51
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              最窒息的内容就是透支二十年业界发展内容搞出最后的华尔兹,然后掐灭华尔兹霸主地位的方法就是搞出一个更先进的我所珍视之物按理来讲16bit主创都是比麻衣子香织资历还老的业界人士,怎么能搞出这种剧情


              IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2023-12-28 15:32
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                写得很中肯,确实不算什么好作品,不过我从最开始期待值就不高


                IP属地:日本来自Android客户端11楼2023-12-28 15:34
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                  我有点怀疑制作组的热情和想象力


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端12楼2023-12-28 15:37
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                    有点道理


                    IP属地:上海来自Android客户端13楼2023-12-28 16:07
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                      认同,最奇怪的就是他主题想表现的人的创造力弄出的作品恰恰是透支业界二十年整出的缝合怪,这种真的算创造力吗,而且把超前的技术带回过去让原本正确历史业界二十年的探索显得很小丑。还有到最后世界观上的坑都没填上,挖坑不填可是大忌。整体观感就很微妙,缺点能找到一堆,剧本想一出写一出的


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2023-12-28 16:20
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                        这番最大的问题,不是剧情有多逆天,也不是作画有多崩坏,而是把一个以galgame制作为主线的作品,变成了98仙人和未来画师之间的爱情故事,和影流之主没有什么本质区别


                        IP属地:湖南来自Android客户端15楼2023-12-28 16:20
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                          女主二度改变世界线而唯一的收束点是AS团队集体润漂亮国,有点绷不住


                          IP属地:重庆17楼2023-12-28 17:38
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                            長えよ


                            IP属地:重庆来自Android客户端18楼2023-12-28 17:41
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