mmo游戏走机制刮痧和各种休闲玩法一样,是为了烧点卡服务的,假如像回溯先行测试抽卡还刮痧可真的有点受不了
实际上参照市面上那些还算ok的mmo,做出以下改动还是能吸引玩家烧月卡,并做出额外氪金的。尤其和原本抽卡手游不同的是,不必像抽卡游戏那样赌玩家某次过激消费,之后愈发困于沉没成本中越陷越深,导致用户群体缩圈,相反,口碑和玩法搞明白玩家群体慢慢扩张,对游戏内很多隐藏氪点的潜在用户也能有所增长:
1.武器靠随主线推进送零星胚子,想养成战力就要爬副本,和拟态凝练同步率缓慢升星(个人ff13那种链条上又有数值又有技能又有天赋的技能树就挺好的,非常适合杀时间,看着还炫)。 然后随机掉落意志r点获得,拉长单件装备毕业预期时长,避免氪佬一口气拉满索然无味。
2.引入纸娃娃系统,爆出来的装备可以体现在拟态和电雌刃本体身上,优化无人岛等玩法,扩大暖暖玩家(社交型玩家)的参与度。这样也能让ch那些心心念念的派对游戏更有意义。
3.优化现有战斗机制,强化破盾、清灰噬等机制上的反馈,并尽可能围绕这些副本/boss的特性去要求我们玩家配置合适的武器和装备挑战,这样即使都按dps的玩法去打也能形成战法牧之外的新系统。
4.继续在玩家机动性上做文章。幻塔的玩家机动性是冠绝群游的,可以说玩了幻塔再玩别的游戏都会有不适应的感觉。这是一等一的优点,尤其是和那些出了自由飞行坐骑后地上见不到人的游戏比起来,这么设计也算能增加地图寿命。不过吃豆人就别了,真的吃不动
5.
不过改点卡服也有缺点,那就是几乎必然会引入一开始放弃掉的交易板,然后买金代打之类的糟粕也会被带进来。那就只能仁者见仁智者见智了,毕竟工作室阴兵也是点卡游戏不得不尝的一环,会比较考验运营的实力
反正估计也入不了ch法眼,备不齐还要吃沉默术,大家看一乐就行
实际上参照市面上那些还算ok的mmo,做出以下改动还是能吸引玩家烧月卡,并做出额外氪金的。尤其和原本抽卡手游不同的是,不必像抽卡游戏那样赌玩家某次过激消费,之后愈发困于沉没成本中越陷越深,导致用户群体缩圈,相反,口碑和玩法搞明白玩家群体慢慢扩张,对游戏内很多隐藏氪点的潜在用户也能有所增长:
1.武器靠随主线推进送零星胚子,想养成战力就要爬副本,和拟态凝练同步率缓慢升星(个人ff13那种链条上又有数值又有技能又有天赋的技能树就挺好的,非常适合杀时间,看着还炫)。 然后随机掉落意志r点获得,拉长单件装备毕业预期时长,避免氪佬一口气拉满索然无味。
2.引入纸娃娃系统,爆出来的装备可以体现在拟态和电雌刃本体身上,优化无人岛等玩法,扩大暖暖玩家(社交型玩家)的参与度。这样也能让ch那些心心念念的派对游戏更有意义。
3.优化现有战斗机制,强化破盾、清灰噬等机制上的反馈,并尽可能围绕这些副本/boss的特性去要求我们玩家配置合适的武器和装备挑战,这样即使都按dps的玩法去打也能形成战法牧之外的新系统。
4.继续在玩家机动性上做文章。幻塔的玩家机动性是冠绝群游的,可以说玩了幻塔再玩别的游戏都会有不适应的感觉。这是一等一的优点,尤其是和那些出了自由飞行坐骑后地上见不到人的游戏比起来,这么设计也算能增加地图寿命。不过吃豆人就别了,真的吃不动
5.
不过改点卡服也有缺点,那就是几乎必然会引入一开始放弃掉的交易板,然后买金代打之类的糟粕也会被带进来。那就只能仁者见仁智者见智了,毕竟工作室阴兵也是点卡游戏不得不尝的一环,会比较考验运营的实力
反正估计也入不了ch法眼,备不齐还要吃沉默术,大家看一乐就行