从少2测试以来,两个月内玩了4款战旗(追钢铃Xcom),先说体感,追的游戏性倒数第一,但铃和钢也没好到哪去,好在一个机制下放,XCOM好玩在养成系统的选择自由度上以及战争迷雾带来的探索度和意外性。
言归正传,为啥我说可以用命中率系统能,因为XCOM的血条很特别,他是那种一格格的血条,最多也就几十格,一般血多的怪也就10多格,人一半10格以内,他的命中判定只能是攻击后的单次伤害判定,中与不中,不中相当于这回合空过,中可能直接秒杀,非常极端。数值的模型不一样,XCOM基础数过小,只能用这种判定方式,而追放的数值模型是上千的血量,可以采用一次攻击多重判定,比如一次攻击指令打5下,每次的命中率是80%,平均状态下就是中4下,造成了80%的伤害效果,秒杀怪有可能不够,但是补刀是绝对没问题的,不会出现残血MISS空过回合的高血压场景。还有一点就是残血贴脸MISS是负反馈,怎么不想赌狗赌中的正反馈能,随机性也是游戏乐趣的一部分,有苦才知道乐,人饿肚子了才知道饭有多好吃。而机制的阉割,无脑堆怪,地图缺乏设计才是负反馈的真正来源。
言归正传,为啥我说可以用命中率系统能,因为XCOM的血条很特别,他是那种一格格的血条,最多也就几十格,一般血多的怪也就10多格,人一半10格以内,他的命中判定只能是攻击后的单次伤害判定,中与不中,不中相当于这回合空过,中可能直接秒杀,非常极端。数值的模型不一样,XCOM基础数过小,只能用这种判定方式,而追放的数值模型是上千的血量,可以采用一次攻击多重判定,比如一次攻击指令打5下,每次的命中率是80%,平均状态下就是中4下,造成了80%的伤害效果,秒杀怪有可能不够,但是补刀是绝对没问题的,不会出现残血MISS空过回合的高血压场景。还有一点就是残血贴脸MISS是负反馈,怎么不想赌狗赌中的正反馈能,随机性也是游戏乐趣的一部分,有苦才知道乐,人饿肚子了才知道饭有多好吃。而机制的阉割,无脑堆怪,地图缺乏设计才是负反馈的真正来源。