三国杀这个游戏的根本矛盾是:简单拟定的桌游规则和长期线上化运营的矛盾。
这个矛盾不难理解。三国杀最初火起来的模式是身份场和国战,这两个模式都是为桌游设计的。桌游追求的是一桌子玩家在一起玩的开心,受众主要是不太在意胜负的轻度玩家,因此这两个模式的阵营不对称和暗身份都可以被容忍,甚至成为了一种欢乐的来源。但是现在三国杀是网游了,随着交互减弱、用户黏性增加,玩家必然会逐渐熟悉游戏机制并愿意追求胜利。这样一来旧有的问题就暴露出来了,打军八多数人不喜欢玩内、国战多数人不喜欢弱国,暗身份也引起了一系列的矛盾,底层规则不适合了。凉企为了改变这一点,推出了一些更适合线上化的模式,比如22和斗地主。这些模式比军八国战的表现要好一些,但也谈不上特别好,因为除了阵营还有别的问题,比如牌堆多少年来还是军争但是积重难返不好改了。
另一方面的问题是,线上运营要赚钱,就得出新将,新将要吸引人买就得强和好玩,但是三国杀这个基于桌游的粗糙架子不太好做出不强还好玩的将,所以强就成了最主要指标。武将强度越来越强也让底层规则受不住了,这个可以参见我之前写的规则和将池的冲突。需要补充的另一方面是牌堆也撑不住了,连弩和乐这两张牌显然没考虑有朝一日会出武陆逊这样的将。