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【技术贴】KOF2000 Whip的使用心得(转载)

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我也来分享一个刚找到的技术贴吧。


IP属地:广东1楼2010-08-22 21:45回复
    whip,牵制型角色,我的主力之一,从99出场以来就不弱,本人玩00和02的whip较多,就说说这两代我的whip心得吧.
    从2000的whip开始,首先分析一下她的普通技和必杀技吧.
    C/D投:D投可用2A追打.
    6A:特殊技,可近D 6A*5.偶尔用有奇袭效果.
    A:远A一般不用,攻击判定1个半身位.近距离A用来连招和对方连续小跳进攻,用中段效果,攻击判定一个身位.
    B:远B可cancel,攻击判定1个身位.近B连招起始技,攻击判定半个身位.
    C:远C有2段攻击,近距离可封跳,收招慢,攻击判定1个半身位.近C判定强,可cancel,连招用,攻击判定半个身位.
    D:远D判定强,可预读对空,收招慢,可cancel,攻击判定一个身位.近D出招慢,判定一般,连段起始技,收招慢,攻击判定半个身位.
    2A:判定2个多身位,远距离牵制用.
    2B:牵制,连招均可,身位低,攻击判定2个身位.
    2C:从脚下旋转至头顶,有3段攻击,都可cancel,前两段可连招,第3段判定最强,可预读对空.
    2D:判定强,攻击判定1个半身位.
    CD:出招慢,判定还不错,不推荐使用,攻击判定1个半身位.
    JA:判定持续时间很长,小J起跳就出也可打到蹲着的对手,阴人用,判定也不错.
    JB:同JA,大J的话可cancel出624A/C.
    JC:超强判定,范围比较广,可打逆向,但此招打中对方时硬直时间很短,打低点才可连招.
    JD:超强的1招,两段攻击,也可打逆向,起跳稍等一下出打中对手也可连招,对空对地都可.
    JCD:不错的招,判定在前端的武器上,近了的话也打不中.
    8A:判定超强,攻击判定2个身位.
    8B:有了8A还用8B吗?9B是个不错的招.
    8C:判定超强,攻击判定4个身位.
    8D:一般不用.
    426A/C:对空技之一,判定还不错,慎用,一旦不中将会被爆K.可5B5B2B426A/C,蹲着挨的就用426A连,站着挨的就用426C,很简单,426C打不着很多蹲下的角色,choi只能用426A,AM后可SC2426A/C.426A和426C的区别在于426的地面判定很强,空中也不错.426C的空中判定很强.地面则很弱,除了chang那种体形大的人之外,其他角色蹲下均不能连上.
    624A:按住A可蓄力,牵制,诱敌,对方蹲防不能,蓄力的同时可按D键取消.
    624B:作用同上,但不同于624A,这招是将对手拉回,然后任打,拉回时距离稍远也可直接2B426A,D键可取消.
    624C:同样也可蓄力,取消,对方站防不能,对方中招打完后可用2A追打.
    623A/B/C/D:逃跑,诱敌用,上升时有攻击判定,落地后可cancel其他必杀.每个键落地位置都不同.
    J624A/C:角落逃跑用,对方防住有破绽,不推荐.
    2426A/C:主力对空技,也可放在连招里.可5B5B5A2B2426A/C.
    2426AC:同上,威力更强.


    IP属地:广东2楼2010-08-22 21:46
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      以下说说2000whip对战需要注意的地方:
      因为2000有ST,所以一般都是防多攻少,而想要练好whip,必须先要学会怎样防守,
         当然,防守并不是一味单纯的防御,而是用不同的普通技和必杀技来阻止对方的进攻,距离是很关键的地方,可以说距离是whip制胜的关键.一般情况下是保持在1-3个身位之间,根据不同角色的跳跃轨迹和飞行道具而定,做到对方跳就出426A/C或者2426A/C,即使相杀也不要紧,这样可以使对方不能轻易的跳过来进攻,这样你就可以展开牵制,辅助进攻.这里强调一下,要注意某些角色的安全跳跃,比如像clark,athena之类,尽量在对方跳跃中下落时再出超比杀,近距离也不要对方起跳就出超杀,掌握好的话空中一切物理攻击通吃.远距离用2A,2B,8C,624A,B,C牵制,虚虚实实,再配合426A/C,2426A/C对空效果非常好.如果距离对手1个身位的情况下,可以2B牵制一下,然后44,也就是后退,whip的44非常快,也是一个诱敌的好招,44的同时注意对方的动作,如果对方跳就出426A/C或者2426A/C,也可用9D和对方抢招,若对方不动的话可再用2B试探对方,后面的就看你自己了.2000的whip狂攻作用不大,再加上还有ST,所以还是一步一个脚印,保持距离,同时在完全牵制住对方的情况下,可突然前冲5B5B...也可      JD,JC,JCD展开进攻,视距离而定,JC打逆非常好用,因为whip的跳跃轨迹也很特殊,贴身的情况下很轻易就能跳过对方,同时出C,极其难防,然后可5B连招,也可再跳回来出C,当然,对方的ST也不是吃素的.对手也可以用AB回避.
      再写一下vs几个比较难打的角色的心得.
      vs K'
         开场2A牵制一下,若他想发波必中.K'普遍打法不外乎就是波升,游击,突袭+ST.波升的K'比较好打,一般保持2个半到3个距离的身位,看他出26A/C就小跳出CD,然后不论他出6B/D都没有用,出6B的话,whip就跳过去了,出6D的话你可以JCD晚出,打他收招,然后66进攻.也可以用624A来破波.JCD也可以骗K'的623A/C.8C也可打掉26A,
      也可用8C来骗对方623.总的来说不要被K'逼进角落,如果进去的话就用CD反击或者费一个POW闪出来,或者找机会J624A飞出来.在适当的距离多用8C,2A.还有就是,426要准,因为K'的滞空时间很短,又很低,压制性很强.如果对方是绝对的龟派的话就慢慢的磨吧.2A+跑投也不错.
      vs Kyo
      打这个角色我觉得比较难,跳跃滞空时间很短,一旦被近身你就很难受,所以vs他牵制一定要到位,反应不是很快的人最好还是用其他角色打他.对他时你在地面有优势,但是要提防他突然前冲进行压制,2A也要少用,KYO有24A,而且2A出招收招都不是很快,若被他趁机跳过来压着打可不好受,凭经验打吧.进攻也可以,但要提防623C.血多就龟吧.然后CD吹飞+ST.
      vs Takuma
         对这个角色还是要多进攻,虽然他有高段的飞行道具,小跳不容易跳过,要慢慢的向他逼近,近些他就不敢发波了,在合适距离用2A牵制他几下,一般都会迫不及待要跳起来进攻,正中你下怀,超杀伺候吧.跳波就用不带影的大跳,也不出招,主要是防止他放ST打你出招的被攻击判定,尽量少用6AB闪波,预防ST嘛,一步一步的逼近,同时随时注意他想跳过来进攻你,426A随时伺候,再看准机会进攻,进攻多用JD压制,JC打背,也可小跳不出招,然后5B....
         以上这几个角色我觉得whip稍微难打点.最后说一下,当对方在角落里面时,千万不要连2426A/C或者2426AC,会被对方反击的.我觉得whip配合Seth是最好的.第1次写心得帖,不对的地方还请其他朋友指出来,也欢迎提问,2000的whip就这么多了.
                                                (ps:3楼排版有点问题,所以删了)


      IP属地:广东4楼2010-08-22 21:50
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        本文原标题:我的whip心得!!
        原作者:kofonline
        本文原地址:http://bbs.17utt.com/thread-30021-1-1.html


        IP属地:广东5楼2010-08-22 21:51
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          (防和谐)
          本文原标题:我的whip心得!!
          原作者:kofonline
          本文原地址:http://bbs.17utt.com/thread-30021-1-1.html
          感谢原作者。
          ps:自己给自己加精,怪不好意思的


          IP属地:广东6楼2010-08-22 21:53
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            半夜上来玩下 支持了


            7楼2010-08-23 00:30
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              回复:7楼


              IP属地:广东8楼2010-08-23 09:15
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                回复:8楼
                哈哈 睡不着那时候


                9楼2010-08-23 12:28
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                  支持!


                  10楼2018-10-26 21:50
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