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【新BUG机制解析】9000软攻编制帮你彻底解决城市化带来的问题!
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送TA礼物
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1楼
2023-10-11 09:03
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德奥合并
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插眼
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2023-10-11 09:05
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落日余辉
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2023-10-11 09:06
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落日余辉
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2023-10-11 09:07
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废话也不多说了,几千软的炮兵军编制想必各位已经在群里,贴吧里见到了不少。但是这背后究竟是什么机制?如何才能利用这一bug获得最大收益?下一楼让我们直接进入正。
观前提醒,由于楼主我是文科专业的,而且学的数学语言什么的都快忘光了,所以我怕我的语言既不专业,也不易懂,尽情见谅
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5楼
2023-10-11 09:11
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机制如下:
假设在一个编制中存在游骑兵支援连/其他侦察支援连的时候(此处以游骑兵支援连为例):
现有如下定义
加成系数——1+支援连提供的支援营软攻属性加成(此处为1+0.2)
基础属性——装备科技本身的属性*所有科技学说提供的修正系数;同时也是在编成面板中无其他任何编制提供的加成时的软攻属性。
实际属性——某一营在编制中的实际软攻属性,在一些情况下和鼠标悬停在营之上显示的数据有差池
顺序——自上而下,而后自左向右
1. 若编制整体拥有p种不同的战斗支援营以及机动战斗支援营(后续统称炮兵),则按编制内的顺序,第n种炮兵的加成系数为1.2^(p-n+1)
2. 编制内出现的同一种炮兵享受的加成系数完全一样,遵循第一条的规律
3. 与此同时,隶属于同一个旅的所有营都会享受与顺序中紧随着的第一个炮兵营相同的加成系数
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6楼
2023-10-11 09:12
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ohxn_
海狮行动
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cy
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7楼
2023-10-11 09:15
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完美主义
北方灯塔
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8楼
2023-10-11 09:15
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例1,‘实际属性’:
在无任何加成科技的情况下,游骑兵软攻为6,步兵软攻为6,火炮软攻为25,火箭炮软攻为30
软攻的实际面板构成为:
游骑兵6+步兵43.2(5*(1.2^2)*6)+火炮36(25*1.2^2)+火箭炮36(30*1.2)=121.2
而面板指示为:
这是由于火箭炮的属性显示的是新增该火箭炮营后的总提升。
新增的这个炮兵因为不涉及进一步对已有编制的增幅,因而显示的与实际面板一致
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9楼
2023-10-11 09:15
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例2,顺序与加成系数:
与例1的背景条件相同
该编制里,有三个不同的炮兵军种。步兵享受的加成系数为1.728,炮兵营的加成系数为1.728,反坦克炮营的加成系数为1.44,摩托化炮兵营的加成系数为1.2
如此调整顺序后,步兵营炮兵营的加成系数不变,摩托化炮兵营的加成系数成了1.44,而反坦克炮兵营则变成了1.2;因而,该师的软攻变动了5.04(0.24*25-0.24*4)
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10楼
2023-10-11 09:17
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三 百 三 十 三
由上述规律,可以推论出一个利用此逻辑能制作出的最强,最劲的软攻编制要符合的三大要点:
1,既要点科技让基础属性尽可能高,也要让基础属性最高的编制吃到最高的加成系数
2,填充所有9种不同的炮兵编制
3,利用第二条规律,使用理论上编成完毕后尽可能用最高实际属性的炮兵营(也就是满科技的自走火箭炮)填充完旅剩下的位置,让at营和aa营尽可能晚吃到加成系数
(我们是不是忘了点什么?)
于是,我们理性中的编制已经呼之欲出了!但首先我们得点好科技——别忘了火箭引擎中给火箭炮的加成科技;选好学说——那还用问什么呢?优火左右就是唯一的解。
IP属地:湖北
11楼
2023-10-11 09:20
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正如例1中所说,我们看到的就是这个炮兵军里所有自行火箭炮的实际数据——每个火箭炮营362软攻
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12楼
2023-10-11 09:21
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哎?好像我们忘了第三条规律?上一个编制里的步兵也能吃到高达1.2^9的加成系数!
我们每一支空降猎兵营都能提供105.2的软攻!而之前这个数字只有85左右。塔马德,还有什么能阻挡的了我们德意志超人
IP属地:湖北
13楼
2023-10-11 09:23
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等下,根据第三条规律,我们为什么需要使用步兵呢……?
彻底疯狂!!!!!
IP属地:湖北
14楼
2023-10-11 09:24
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wxp100
十二神国
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星座王
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去徽章馆》
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15楼
2023-10-11 09:28
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