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新宿决战总评——漫画史上绝无仅有的“最强”对决

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标题虽然说得很夸张,但是解释起来并不夸张。所谓的“绝无仅有”,指的是再也找不到第二场战斗,能同时在优点和缺陷上,都极度突出。有些漫画的战斗要么优点上十分突出,但没什么太过明显的短板;有些就是缺陷过于明显,而优点则一般。前者我指名《龙珠》的那美克星决战,后者指名《死神》对开眼友哈巴赫的最终战。
对于很多追连载的读者来说,会有一个典型的追连载会产生的错觉,那就是感觉新宿决战打了特别久。
从连载时间上看确实是整部漫画最长的一场战斗了,大概打了4个月。但是从相对数量上看,到现在为止,这场战斗也只打了13话,也就一卷半单行本的数量。对于单行本党来说,如果等到明年再同时购买25到26卷,那么这场战斗对他来说,就只是40分钟左右的阅读时间(这还是假定他逐字逐图细读的情况)。
很多没有追过其他少年漫画的读者可能压根不明白,一场决战只打了13话是什么概念,所以我放一些经典作品的一些决战长度作为参照:
《幽游白书》对战仙水,13话;
《JOJO的奇妙冒险:星尘斗士》对战迪奥,18话;
《火影忍者》对战宇智波斑,22话;
《死神》对战友哈巴赫,13话;
《海贼王》对战凯多这个就更多了,总之突破30话了,有兴趣可以自己找找看。
从这个篇幅上来看,新宿决战已经是周刊连载的漫画里,决战篇幅最短的一档了。
事实上,如果做横向对比,把决战每一话单话拎出来,你几乎是找不到单话信息量比 新宿决战更大的战斗了(周刊漫画里可能就猎人的战斗单话信息量是高于咒术的),像死神后期那种15秒一话的自不用提,火影里一整话就打了一个所有尾兽尾巴合在一起甩出去的大跨页,幽白里打着打着突然幽助就去游了个泳这样的场景比比皆是。
如果咒术这13话还算是有灌水的话,那周刊连载里基本上就没有不灌水的漫画了。
所以在这里建议所有有想要对新宿决战做出公正评价的读者,至少要把新宿决战这13话,连贯地看完一遍——我可以非常负责任地说,连贯地看完整场战斗的感受,和分隔好久一话一话看的感受是截然不同的。至于为什么这么说,后续在谈到这场战斗的节拍问题的时候会详细说明。
前言就说到这里,以下是新宿对决总评的正文。
本次将尝试从画面处理、分镜、节拍、战斗构成等角度对新宿对决进行文本分析和评价,还是和以前一样,不欢迎一切云读者和智商不足以支撑逻辑能力的评价者,为了避免造成无意义争吵,请慎入。


IP属地:江苏1楼2023-09-09 22:28回复
    画面处理
    新宿决战中有很多格子里的内容读者是看不太明白的(实际上并不只是新宿决战是这样,这个问题从连载之初就有了,而新宿决战只不过是作为一个问题的充分暴露点),这毫无疑问是一个统计学事实。
    但我们并不想只停留下了解这样琐碎的事实上,实际上我们更想知道,究竟是什么原因,让读者看不懂这些格子。
    很多读者在碰到看不懂的格子的时候,都是直觉性的觉得,要么是分镜差,要么是作者画功差,总之两者必有其一,甚至兼而有之。
    真的是这样的吗?
    实际上确实存在因为画功或者分镜导致格子看不明白的情况,但是……这样的情况反而是少数。
    首先,分镜强调的是格子与格子之间的过渡和整合,分镜的基本单位是“组”,因此所有拿单个格子出来说分镜的,实际上暴露了他们压根不了解漫画的分镜技术。
    其次,由于画功导致看不明白的情况,一般来说只得是作者无法准确地表达角色的表情、动态,或者由于透视或者造型能力的不足,导致形体的偏移等等,对读者理解产生影响。
    为什么画功问题只包括这些呢?因为职业漫画家基本上只会画角色,而且只完成到勾线,最多完成一部分的涂黑工作,这之后的一切工作,全都是由助手来完成的。关于这点,我们可以去看诸如荒木飞吕彦的那期《JUMP流》,或者村田的直播以及采访等等参考素材。热知识:村田版一拳超人那些牛逼的大场景,村田画的部分就是角色,而其他的诸如背景、特效、效果线等等,全都是村田身后那位擅长PS的助手的功劳。
    因此作者的画功能够影响到的,基本上就只要画面中的角色。
    了解漫画的读者们知道,在分镜和画功之外,还有一个会严重影响到画面表现的因素,就是“画面处理”。


    IP属地:江苏2楼2023-09-09 22:29
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      所谓的画面处理,是由漫画作者下达口头指令,由助手完成后续工作的工序。这道工序里包括涂黑、背景、网点、特效、效果线、氛围等等内容。
      新宿决战中许多看不清楚格子内容的图,问题就出在这里——芥见下下似乎完全没有漫画画面处理的意识。
      漫画的画面处理,实际上比很多读者,甚至很多漫画家想象的细节还要多。
      比如以下这一张图:


      IP属地:江苏3楼2023-09-09 22:30
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        这一页的第一格,是五条左右朝魔虚罗各打一拳,把魔虚罗的头朝左右各打飞一次。第二页是五条以一个龟派气功一样的手势打在魔虚罗的身体上。
        这两个格子之所以看不明白,有这么几个原因。
        1.角色的外边缘线条没有加粗强调;
        2.滥用速度线;
        3.速度线的灰度没有下调。
        在过去的漫画绘制中,作家会选择用蘸水笔勾线,至于选择哪种蘸水笔则因人而异,而褶皱、排线、速度线等,则会根据不同场景,让助手选择原子笔或者针管笔绘制。
        蘸水笔和原子笔、针管笔的差异有很多,除了蘸水笔线条的粗细可以随意控制这种显而易见的差异外,最关键的一个差异就是,原子笔和针管笔的线条一般都比蘸水笔勾线时画出来的细,而且墨的灰度不一样。
        蘸水笔的墨一般更黑,而原子笔次之,针管笔的墨最灰,这样的好处是,可以很清晰地区分出不同功能的线条,不会像上面的这张图一样,所有的线条都堆在一起。
        而现在的漫画家,大概是并不了解当时手绘漫画的技术,使用数位板作画的时候,仅仅是选择有弹性的笔压,而没有考虑过修改笔头形状、像素,线条灰度等等内容。
        以下是修改后的画面:

        由于我手头没有板子,只能简单地用钢笔工具加粗了五条的边缘线,这样让作为前景的五条和作为后景的魔虚罗区分开来。另外删除了部分没意义的速度线,并且精简了背景,让角色的线条不至于和背景混杂在一起。
        这样稍微就能看清角色的动作了。
        如果有板子的读者,可以尝试将魔虚罗身上的线条和速度线用不同灰度的细线重绘,这样这格能够看得更明白。
        当然,如果能够给魔虚罗贴网点,让魔虚罗作为后景更凹下去,这样的处理会更清晰。


        IP属地:江苏4楼2023-09-09 22:31
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          另外是第二张看不懂的呼声最高的一页:

          我也只简单地强调了外边框,删除了过多的速度线,姑且算是能把魔虚罗和五条的动作都完整地展示出来:


          IP属地:江苏5楼2023-09-09 22:33
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            我这里做的仅仅是最低限度的画面处理调整,正如我前文所说,画面处理实际上是一项细节非常丰富的工序,过去的漫画家可能要持续数年、数十年的摸索,才能找到一套适合又好用的处理方法。
            而且哪怕是老漫画家,也有很多人踩过画面处理的坑,比如荒木飞吕彦。
            大家可以去看看JOJO五六部的很多画面,灰灰的一坨一坨堆在一起,哪怕荒木的线条非常规整,比起咒术好了不知道多少,但还是很难看清画面内容。


            这总没有人说是荒木画功不行吧?
            实际上就是画面处理没有处理好。
            而画面处理的这些方法——显然,任何新人漫画家基本上是无从学习的,因此这是编辑应当告知或者说应该把关的内容,尤其是在现在数码绘制时代,修改原稿已经成为成本相当低的工作了。但很显然,现在新一代的编辑并没有从老编辑那里接受这些传承,他们可能比作者更不懂这些东西,越来越退出漫画的制作,变成收稿的工具人和漫画家的秘书。这直接导致了新时代的漫画普遍存在画面处理上的问题。
            当然,编辑能力的缺失同样导致新时代作者的另一项技术的严重退化——分镜。


            IP属地:江苏6楼2023-09-09 22:33
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              分镜
              上面说了,新宿决战画面看不清的问题,并不是分镜导致的,但这并不是在说,咒术的分镜没问题了,恰恰相反,咒术的分镜问题很大。
              这只是在说,大多数没有接受过漫画训练的读者,对分镜的理解是存在问题的。
              总结一下:
              ○分镜不是拿单独一个格子出来能够判断水准的,分镜的基本单位是“组”。
              ○并不是一个格子里拍摄角色的角度越帅,分镜就越好。
              ○并不是能讲明白一个故事的分镜就是好分镜。
              ○分镜要强调视觉诱导。
              ○所谓分镜的流畅性,在于格子与格子之间的关键信息,在衔接上的逻辑流畅性。
              如果分镜要展开讲,内容是贴吧发帖无法承受的。所以只针对性地说说咒术回战分镜存在的问题。


              IP属地:江苏7楼2023-09-09 22:35
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                1.芥见下下缺乏分镜的视觉诱导意识。

                比如这一个对页,右半边的信息点排布还算合格,从右上方魔虚罗的刀,到五条,到魔虚罗攻击五条的脚下,到五条的表情,魔虚罗的表情,颚吐的表情,到这为止过渡都还算顺畅。但是接下来,从右侧图向左侧过渡的时候,就出现了问题:
                读者接下来应该去看哪里?
                按照一般的漫画阅读顺序,读者应该往漫画的右上方瞟,但是这一格里,右上方实际上没有关键信息,右侧的信息是颚吐双手放电靠近五条,但是从叙事的时间上来看,很明显这个格子是为了展现五条先一步踢开了魔虚罗,同时颚吐双手放电向五条靠近。
                那么信息的逻辑分布应当是:五条踢出的动作→魔虚罗被踢飞的动作→颚吐双手放电→颚吐靠近。
                然后很自然地接续到下一格,五条主动靠近放电的颚吐。
                但是这样的话这一格很显然没能和上一格和下一格脸上。读者在第一时间,不能找到适当的顺序来阅读到这一格中的关键信息点,而这一格的信息点,又没能从阅读顺序上和上下格连接起来。
                这是很典型的信息排布失误。而这种失误原因在于,芥见下下对分镜的理解是影视式的。
                假设这里是动画的话,那么动画有一个稳定的16:9屏幕,在这个屏幕内,五条转身踢飞魔虚罗,然后颚吐从屏幕右侧入镜,有一个动态过程,这样读者就不会因为不知道应该先看哪里而眼花缭乱。接着五条再向屏幕右侧靠,镜头从侧上方转接到下方。这样的连接是很流畅的。
                但是漫画分镜和影视分镜的根本差异就在于,漫画分镜服务的是阅读而不是动态。漫画分镜必须把信息点按阅读顺序进行排布,并引导读者将注意力集中在这些按顺序排布的信息点上。
                这样以影视思维来画漫画分镜的问题在新宿决战这一场里可以说是比比皆是。
                比如下面这一个大跨页:

                按照原作的分镜设计,阅读顺序是这样的:

                但是通常来说,日漫的跨页阅读顺序是这样的:
                也就是说,这一页芥见下下仅仅是在以这单独一页的思维来构思这页画的内容——如果单独只看这一页的话,确实很帅。但是如果把这页放到整话漫画里,那么在翻页的过程中,漫画的阅读顺序错乱会导致读者的阅读节奏混乱。


                IP属地:江苏8楼2023-09-09 22:37
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                  2.芥见下下缺乏体现空间的意识。
                  先来看一下强调空间的分镜是什么样的:


                  同样是多人战斗,上面猎人的分镜和新宿决战分镜最大的差异,就在于,咒术的分镜中景缺失。
                  咒术的动作分镜动作切分的不够细致,让人想象不出完整的角色动作,这其实还是小事,但是咒术在分镜的时候,中景的比例实在太过缺乏了。
                  猎人的分镜我们可以看出,这树林中的多人战斗,有一个固定在前方的中景机位。当画面中每个角色做出动作,只要是进行一定程度的位移的时候,就一定会立刻切换到这个固定的中景镜头来。
                  这样做的好处是,可以利用多个连续的中景镜头,确认每次角色运动后,各个角色在空间中的位置。
                  那么现在请问,在新宿对决中,当魔虚罗冲上前和五条缠斗的这段时间内,五条、魔虚罗、颚吐、宿傩所在影子的空间分布吗?


                  IP属地:江苏9楼2023-09-09 22:38
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                    节拍
                    这一节我将完全按照罗伯特·麦基在《故事》中的阐述,进行节拍上的分析。
                    节拍是人物行为中动作/反应的一种交流。从两个层面仔细审查场景的第一个动作:从外在而言,看人物表面上是在做什么,而且更为重要的是,还有透过这一表面,看到他实际上是在做什么。用一个进行时短语来表述这一潜文本动作,如,“正在乞求。”试图找到这样的短语,它不仅能指称动作,而且还要表达人物情感。例如,“正在恳求”表明人物的举止含有一种庄重感,而“趴在她的脚下”却活现出一副绝望无助、卑躬屈膝的嘴脸。
                    表达潜文本动作的短语并不是从字面上来描述人物活动,而是更深层地,带着一种情感色彩来指称人物动作本质。
                    现在浏览场景,看到那一动作所引发的反应,用一个进行时短语来表述那一反应。
                    这种动作和反应的交流即是节拍。只要它在延续,人物A“正趴在她的脚下”。但人物B“对其恳求置之不理”,这便构成了一个节拍。即使他们的交流重复多次,这还是同一个节拍。直到行为发生明显变化,才会出现一个新的节拍。
                    例如,如果人物A的伏地乞求变成“正在威胁要离开她”,而且作为反应,人物B的置之不理变为“对其威胁报以嘲笑”,那么这一场景的第二个节拍便成为“威胁/嘲笑”,直到A和B的行为发生第三次明显变化。通过将场景解析为节拍,场景分析便可以如此这般地继续下去。
                    ——以上是罗伯特·麦基在《故事》中做的说明。
                    如果你认同罗伯特·麦基在剧作方面的权威,那么我们将进行下一步:
                    按《故事》的剧作理论,对新宿大战进行场景分析。


                    IP属地:江苏10楼2023-09-09 22:39
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                      首先是确定冲突,这点其很简单,五条悟为了解救伏黑惠需要尽可能让宿傩接近死亡,宿傩则要铲除五条悟这个最大的障碍。
                      第二步是标注开篇价值。上一个场景中宿傩彻底获得了伏黑惠身体的控制权,羂索也在稳步推进计划,反派的活跃让价值转为负面。但五条悟的解封让主角团和读者都获得了对抗的希望,因此开篇价值是负面向正面倾斜。


                      IP属地:江苏11楼2023-09-09 22:40
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                        接下来将场景拆分成节拍。
                        节拍1
                        五条的动作:茈偷袭成功,宣告宿傩才是挑战者。
                        宿傩的动作:断了两条手臂,但反唇相讥。
                        节拍2
                        五条的动作:反唇相讥。
                        宿傩的动作:主动出手。
                        节拍3
                        五条的动作:在肉搏战中获得优势后不断追击。
                        宿傩的动作:利用御厨子和建筑物与五条周旋。
                        节拍4
                        五条的动作:领域展开。
                        宿傩的动作:领域展开。
                        节拍5
                        五条的动作:领域破碎。
                        宿傩的动作:必中效果切断了五条的脖子。
                        节拍6
                        五条的动作:反转术式硬抗宿傩领域。
                        宿傩的动作:阻止五条脱离领域范围。
                        节拍7
                        五条的动作:使用简易领域中和必中效果。
                        宿傩的动作:一边肉搏一边用领域将简易领域剥落。
                        节拍8
                        五条的动作:再次撑开简易领域,同时停止使用反转术式。
                        宿傩的动作:再次将简易领域剥落。
                        节拍9
                        五条的动作:突然近身并打出术式反转。
                        宿傩的动作:被赫击飞并受伤。
                        节拍10
                        五条的动作:调整内外条件再次展开领域。
                        宿傩的动作:展延触碰五条解除必中对抗再次击破五条的领域。
                        节拍11
                        五条的动作:展开巨大的领域。
                        宿傩的动作:内部对拼让巨大领域产生裂缝。
                        节拍12
                        五条的动作:将领域收缩成篮球大小。
                        宿傩的动作:收缩领域范围增大外部出力。
                        节拍13
                        五条的动作:领域破碎。
                        宿傩的动作:在领域内受到重创,领域同时破碎。
                        节拍14
                        五条的动作:在熔断期间内通过肉搏取得优势。
                        宿傩的动作:利用建筑物撑过熔断期。
                        节拍15
                        五条的动作:在领域展开前流鼻血。
                        宿傩的动作:似乎在谋划着什么。
                        节拍16
                        五条的动作:再次领域展开,并且同时领域破碎。
                        宿傩的动作:再次领域展开,并且同时领域破碎。
                        节拍17
                        五条的动作:再次领域展开。
                        宿傩的动作:领域展开晚了0.01秒,被无量空处短暂命中。
                        节拍18
                        五条的动作:一击穿胸。
                        宿傩的动作:受到重创。
                        节拍19
                        五条的动作:2分40秒击破宿傩的领域。
                        宿傩的动作:被无量空处彻底控住。
                        节拍20
                        五条的动作:试图破坏宿傩的内脏。
                        宿傩的动作:叫出了藏在影子里的魔虚罗。
                        节拍21
                        五条的动作:惊讶于魔虚罗适应了无量空处。
                        宿傩的动作:魔虚罗摧毁了五条的领域。
                        节拍22
                        五条的动作:想要再次展开领域但失败了。
                        宿傩的动作:想要展开领域给予五条致命一击但爆缸了。
                        节拍23
                        五条的动作:一拳揍在宿傩脸上。
                        宿傩的动作:挨揍。
                        以上是第一回合战的节拍列表。


                        IP属地:江苏12楼2023-09-09 22:41
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                          接下来标注结尾价值来比较开篇价值。
                          至第一回合战结束,主情节从开局负面价值向正面价值倾斜,转变为结尾正面价值——五条悟和宿傩在第一回合的领域较量中打成平手,但五条悟在肉搏战中拥有更大的优势。
                          然后我们来审查节拍,并定位转折点。
                          茈偷袭成功,宣告宿傩才是挑战者。/断了两条手臂,但反唇相讥。
                          反唇相讥。/主动出手。
                          在肉搏战中获得优势后不断追击。/利用御厨子和建筑物与五条周旋。
                          到这里为止,情节价值上升到第一阶段的最高值:五条悟获得了肉搏战的优势。
                          领域展开。/领域展开。
                          领域破碎。/必中效果切断了五条的脖子。
                          这里情节价值反转至比起开局更加负面的境地:五条在领域战中面临巨大劣势。
                          反转术式硬抗宿傩领域。/阻止五条脱离领域范围。
                          使用简易领域中和必中效果。/一边肉搏一边用领域将简易领域剥落。
                          再次撑开简易领域,同时停止使用反转术式。/再次将简易领域剥落。
                          突然近身并打出术式反转。/被赫击飞并受伤。
                          这里情节价值再度转向正面:五条悟能够直接扛住对方的领域,同时还能对宿傩打出重伤。
                          调整内外条件再次展开领域。/展延触碰五条解除必中对抗再次击破五条的领域。
                          展开巨大的领域。/内部对拼让巨大领域产生裂缝。
                          将领域收缩成篮球大小。/收缩领域范围增大外部出力。
                          领域破碎。/在领域内受到重创,领域同时破碎。
                          在熔断期间内通过肉搏取得优势。/利用建筑物撑过熔断期。
                          在领域展开前流鼻血。/似乎在谋划着什么。
                          这一段情节的价值再度跌落:一方面是即使五条悟能够抵抗宿傩领域的伤害,但是似乎没办法解决宿傩的领域,另一方面则是暗示了宿傩还有隐藏的计划。
                          再次领域展开,并且同时领域破碎。/再次领域展开,并且同时领域破碎。
                          再次领域展开。/领域展开晚了0.01秒,被无量空处短暂命中。
                          一击穿胸。/受到重创。
                          2分40秒击破宿傩的领域。/被无量空处彻底控住。
                          这里情节价值再次上升到第三阶段:这是到目前为止的最大优势。
                          试图破坏宿傩的内脏。/叫出了藏在影子里的魔虚罗。
                          惊讶于魔虚罗适应了无量空处。/魔虚罗摧毁了五条的领域。
                          情节价值转为最低:五条面临最大的危机。
                          想要再次展开领域但失败了。/想要展开领域给予五条致命一击但爆缸了。
                          一拳揍在宿傩脸上。/挨揍。
                          情节价值达到最高:成功破除了宿傩的领域,同时五条拥有领域战以外的绝对优势。


                          IP属地:江苏13楼2023-09-09 22:42
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                            判断场景是否有效,实际上就是判断场景中各个节拍是否在稳步推进,后一个节拍的情绪是否要强过上一个节拍。其中,节拍在稳步推进是要判断角色的交流/反应模式是否在不断变化,而后一个节拍的情绪强过上一个节拍,则是要判断每个节拍造成情节价值的偏移是否总是越来越大。
                            以上是第一回合战的场景分析,第二回合战的场景分析留给有兴趣的读者自行进行。
                            以上分析表示,芥见下下的节拍把握保持在很高的水平线上,几乎是完全按照剧作理论所要求的那样推进场景的各个阶段,这也是他作为漫画家最突出的品质——实际上绝大多数新手剧作者,是写不出像样的场景的,尤其是没办法按照剧作理论的要求设定好每个节拍。这是一项不容易被观察到,但是对漫画来说极为重要的技术。为什么后期火影打辉夜、死神打友哈巴赫的情节是糟糕的情节?实际上就是因为节拍设置上出现了问题。它们首先是缺乏价值的变更,其次是即使是获胜的那一个节拍的价值强度,也没有胜过前面多少,并没有体现出主角一步步获得了更大的优势最终一击取胜的价值递增过程。


                            IP属地:江苏14楼2023-09-09 22:42
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                              战斗构成
                              新宿决战的战斗构成上走的其实是JOJO的风格,准确地说其实是JOJO3的风格,但是它毫无疑问在构成上比JOJO3更进一步。
                              要注意的是,战斗构成指的既不是战斗情节的相似性,也不是战斗给读者的情绪体验的相似性,而是战斗设计概念上的相似性。
                              为什么说新宿决战的设计概念和JOJO3是一致的?有如下几个理由:
                              一,两者都是将舞台放在现代大都市,而且都是在建筑物之间进行战斗,实际上也充分利用了现代城市建筑物这个特色的战斗舞台(相比之下,龙珠、火影就画在荒野,猎人更多是在室内或者指定的狭小空间,死神则是尸魂界的特色建筑)。
                              二,两者都采用了“以获胜条件”为核心驱动进行双方博弈的战斗设计。
                              在JOJO3里,迪奥发现自己近战打不过承太郎后,采取的策略是通过自己更长的时停来丢飞刀,以这种远程进攻的形式一次次消耗承太郎,直到最后承太郎无法抵挡飞刀而死亡;承太郎的获胜条件则是骗迪奥贸然近身,自己就有把握重创迪奥。
                              在新宿决战里同样也是这样的设计:第一阶段,五条的胜利条件是让无量空处命中宿傩,而宿傩的胜利条件则是让五条无法使用无量空处。第一阶段的博弈两人同时达成条件,导致进入第二阶段。第二阶段,五条的胜利条件是在魔虚罗完成适应前给予宿傩致命伤,宿傩的胜利条件则是在魔虚罗完成适应前扛住五条的进攻。第二阶段宿傩达成条件,导致五条的胜利条件变更,进入第三阶段。第三阶段五条的胜利条件是放出大招摧毁魔虚罗,宿傩的胜利条件是连续进攻,在让五条无法放出茈的情况下利用魔虚罗打败反转效率下降的五条。第三阶段五条达成胜利条件,成功摧毁魔虚罗,并重创宿傩。
                              三,两者都采用了机制优先的战斗体系设定。
                              与机制优先相对的是数值优先,典型的就是死神,不管你想象力再怎么花里胡哨,灵压不够就变不成剑八的强度,自己会把自己的肉体玩绷;不管你特效听起来多牛逼,什么二级必杀,灵压不够打在蓝染身上就是无效。
                              而机制优先,意味着无论面板差异有多大,机制总是先结算,比如不管你咒力量有多大,反转领域必中就是必中,不管你技能威力多强,只要是被魔虚罗适应了那就是能无视。
                              JOJO、猎人和咒术是非常典型的机制优先的设定,火影大概是一半一半,而海贼和死神就是非常典型的数值优先,海贼就是霸气够强免疫一切,死神就是灵压够强免疫一切。


                              IP属地:江苏15楼2023-09-09 22:43
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