首先已知:
1.在轨道上,选择星球上的一个地点是无极选择,即除了水面等特殊地形,其它陆地地形可以任选。
2.降落后,以飞船为中心,生成一个半径为跑步10分钟距离的圆形区块,出现空气墙并提示请移动飞船。
现在有两种猜想:
1.整个星球是一个整体的大地图,虽然移动距离有限制,但是玩家可以稍微移动向前飞船实现在原本的地图上推进空气墙,那么,整个星球可以通过不断地走路+开船完成环球航行。
2.星球并不是一个整体,玩家在选择一个地区降落后,单独生成一片区域。如果稍微移动飞船,玩家并不会找到原有的地图,而是理论上在星球地同一地理位置,刷新出一块新的区域。更进一步地说:如果玩家降落生成的地图范围不包含附近的城市,甚至看不到远景。
关于第一种猜想,支持的论点有:
1.在轨时可以无极选择地区降落。
2.降落后地形不会变化,反过来说,玩家前后降落在同一片区域上面的自建建筑,支线任务或者相关道具是不会找不到的。
3.陶德说过可以绕星球走一圈,但是没说可以一次性走完,It just works.
关于第二种说法的成立可能其实就是反驳第一种的论点:
1.虽然玩家在选择降落点的时候是无极降落,但实际上选择在一个范围内的任何一点,都会归于一片随机的区域,相当于把整个星球用隐形的方格划分好,玩家选择两个不同的点降落,但还是会被划分到一个格子内,这个格子就是独立的。如果选择到相邻的格子,那两个格子的地图不连接,甚至刷不出远景。
2.如果按照格子论,那么同样有保留地形的可能性,系统只生成降落过的格子,这些格子不变,其它的格子就像薛定谔的猫,在你降落前永远不知道它是什么样。当然杯赛可能会按照每个格子在星球上的地貌进行渲染,避免草原格子旁边是高山格子这种不合理的情况。
目前的消息来看第二种已经被人证实,技术上也更容易实现,但毫无疑问对于游戏体验会产生很大的割裂感。
1.在轨道上,选择星球上的一个地点是无极选择,即除了水面等特殊地形,其它陆地地形可以任选。
2.降落后,以飞船为中心,生成一个半径为跑步10分钟距离的圆形区块,出现空气墙并提示请移动飞船。
现在有两种猜想:
1.整个星球是一个整体的大地图,虽然移动距离有限制,但是玩家可以稍微移动向前飞船实现在原本的地图上推进空气墙,那么,整个星球可以通过不断地走路+开船完成环球航行。
2.星球并不是一个整体,玩家在选择一个地区降落后,单独生成一片区域。如果稍微移动飞船,玩家并不会找到原有的地图,而是理论上在星球地同一地理位置,刷新出一块新的区域。更进一步地说:如果玩家降落生成的地图范围不包含附近的城市,甚至看不到远景。
关于第一种猜想,支持的论点有:
1.在轨时可以无极选择地区降落。
2.降落后地形不会变化,反过来说,玩家前后降落在同一片区域上面的自建建筑,支线任务或者相关道具是不会找不到的。
3.陶德说过可以绕星球走一圈,但是没说可以一次性走完,It just works.
关于第二种说法的成立可能其实就是反驳第一种的论点:
1.虽然玩家在选择降落点的时候是无极降落,但实际上选择在一个范围内的任何一点,都会归于一片随机的区域,相当于把整个星球用隐形的方格划分好,玩家选择两个不同的点降落,但还是会被划分到一个格子内,这个格子就是独立的。如果选择到相邻的格子,那两个格子的地图不连接,甚至刷不出远景。
2.如果按照格子论,那么同样有保留地形的可能性,系统只生成降落过的格子,这些格子不变,其它的格子就像薛定谔的猫,在你降落前永远不知道它是什么样。当然杯赛可能会按照每个格子在星球上的地貌进行渲染,避免草原格子旁边是高山格子这种不合理的情况。
目前的消息来看第二种已经被人证实,技术上也更容易实现,但毫无疑问对于游戏体验会产生很大的割裂感。