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真心请教中式日式rpg游戏的乐趣在哪里

只看楼主收藏回复

我crpg和arpg玩的都不少,异域镇魂曲,博德之门,永恒之柱,巫师,上古卷轴等等,这些rpg我一旦沉迷进去都是通宵达旦的玩。
但中日式rpg我尝试过三款都弃坑了,还都是坚持了十几二十小时才弃坑,它们总喜欢用永远都完结不了的又臭又长且毫无吸引力的剧情,和毫无意义毫无设计感的辣鸡迷宫来折磨你。


IP属地:山西来自Android客户端1楼2023-08-08 14:24回复
    就看剧情。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2023-08-08 16:49
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      <伊苏>
      伊苏较之其他游戏最为不同的地方,在于它有一股极致的简约与洗练之美。
      主线对白,少,但却富有趣致和余情。
      道具和更迭装备,少,但每一件物品用途明确,每次获得新装备新道具的时候都会有一股难以名状的仪式感(也有BGM加成)。
      系统也是简约的外表下有着内涵丰富的设计感。
      碰瓷式战斗看似原始,但在特效、出血断肢和打击反馈的加持下,使得战斗行云流水而富有跃动感。
      数值看似简单实则巧妙合理。每次升级的巨大增益使得玩家可以通过等级来调控难度,而到了指定等级以上后的经验值减益又避免了异度之刃那样的不经意等级压制。
      甚至游戏流程也是短小精悍而韵味悠长。
      这种少即是多的设计宗旨是伊苏系列诸般神采风韵之底色。正因其简练,才有充分的留白让玩家去自行发挥想象力。正因为其简练,所以玩家才有余裕去品味那含蓄内敛的情感,以及日本人独有的纤细之美。也正因其简约洗练,才使得亚特鲁的脚步充满了传奇色彩,才能让人感受到伊苏那洗尽铅华的优雅。
      (中略)
      那被植被覆盖了半身的残垣断壁,那薄明光辉下魔物横行的圣域,那幽深宛如时光尽头的萨尔蒙神殿,那延绵着七百年闲寂的女神王宫……我们无法像把玩玉石那样把玩伊苏,无法抚摸它的肌理、无法感受它的温度。但是正如上文所说,俯视角的画面提供了天然的脑补空间。而亚特鲁的笔记和NPC的对话又为我们的脑补提供了充分的素材。这不正是一种幽玄之美吗?当我们操控亚特鲁彷徨于遗迹之中,脑海中难道没有浮现出那角落边的青苔,那石壁旁涌动的寒意,那古柱上经年的裂缝?这其中的孤独感,无常感和悠久感,共同升华成对岁月光阴的深深敬畏,而这不才正是伊苏的三昧所在吗?


      IP属地:上海4楼2023-08-10 16:14
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        <异度之刃>
        想想ED5那大气磅礴、令人荡气回肠的卡卡布大裂缝。
        想想FF3里那调皮的小人国。
        想想DQ5那如梦似幻的妖精村。
        想想MM里那一望无际的废土旷野和凶险的赏金首。
        想想圣剑传说那色彩斑斓、天马行空的童话世界。
        想想伊苏2开场时站在兰斯村附近的悬崖上,对远方萨尔蒙神殿的眺望。
        想想FF7的滑雪,DQ5的坐矿车,浪漫沙加的骑龙空战。
        想想CHRONO CROSS那风情万种的海滩。
        想想天地创造那神秘的地下世界,悠悠万古,深邃的BGM正是那天地初开的序曲。
        再看看异度之刃那大气磅礴、匪夷所思的古拉地貌。
        那调皮欢快的诺本族聚落。
        那如梦似幻的英维迪亚,樱花绚烂,千阶玉梯,湖上跳八石。
        那一望无际的巨神脚原野和凶险的冠名者。
        那光彩斑斓而天马行空的里贝拉利塔斯群岛。
        站在那巨神之上,对远方机神的眺望。
        那冲浪、滑梯、在上升气流中凭虚临风。
        艾尔特海那风情万种的夕阳下,从打呼噜的豹子身边悄悄溜过,那是鸟鸣山更幽的意境。
        夜里的瓦拉克雪山升起神秘的水晶光辉,茫茫千束,略带俏皮的音乐仿佛是霏霏细雪与煌煌辉光的圆舞曲。
        古典JRPG用像素画和比例压缩为玩家缔造了一个个微缩的盆景世界。玩家跋山涉水,用双脚丈量每一寸土地。只不过那是经过微缩的世界,宛若儿童的游乐场。
        但如今,异度之刃为玩家缔造了一个1:1的宏大世界。玩家仍旧跋山涉水,用双脚丈量每一寸土地,只不过这次,玩家可以切实地体验到世界的宏大,感受到各种巨构、巨体的魄力。
        再从微观上来讲,它那错综复杂的地图结构设计和隐藏秘境,既与银河城颇有异曲同工之处,也有曲径通幽、柳暗花明、横看成岭侧成峰的意趣。
        而XB的音乐,不但有古典JRPG遗风,还起到了画龙点睛的作用。关于这点,我之前在《日式RPG侧身像<一>:闲谈音乐》一文中有过更详细的论述。简而言之,XB的音乐情绪饱满鲜明,尤其是场景音乐,不但用乐器的音色和混响效果做出了通感,在一定程度上弥补了电子游戏中嗅觉和触觉的缺席;而且因为每个场景的两首音乐都是旋律相同但情绪上昼起夜伏,于是玩家的情绪便也跟着起起伏伏,形成固定的情感节律,这种稳定的节律感贯穿了整部作品。再结合游戏游戏中的环境变化也是随着这一节律循环着,久而久之,每一次昼夜交替,都仿佛是整个世界在做深呼吸。
        而这,恰是JRPG的情调,JRPG的沉浸感,JRPG的醍醐味。
        (中略)
        但XB的核心体验是幻想世界中的观景情趣和宏大冒险的浪漫少年心。所以XB的场景音乐也注定是浓墨重彩的。相比野炊那种宛如耳边的细语,XB的音乐就如一只坚实有力的大手,“豁”地一下,把玩家拉进了屏幕内的那个世界。
        每每昼夜变换,我首先感知到的不是晨光暮色,也不是万物作息,而是音乐的冷暖缓急。当太阳爬上古拉巨神的脊梁,宏亮的铜管和铿锵的鼓点便像是要把所有仍沉浸在睡梦中的生物给闹醒,催促他们去那广袤的平原上纵情奔驰。激情四射的提琴组是冒险者们洋溢的热情,是草原上蓬勃的生机。而后高亢的和声更是把情绪进一步拔高,营造出一种宏大的空间感。
        待到入夜,配器变了,变得更宁静更清冷,清脆而零落的音树仿佛是天上闪烁的星星;节奏也变了,变得更舒缓更悠扬。游戏过程中,哪怕有时我头顶上被巨树遮蔽了看不到星空,但也仍旧会产生一种饭后惬意地在草原上散步,望着满天繁星的错觉。而即便是放下手柄,关掉游戏画面,只要打开音乐播放器,点击游戏原声集,那包笼着无际草原的满天星光也会跃然于脑海。
        ——这儿仅举古拉一例,事实上,XB的大部分自然场景都能和音乐都形成捆绑记忆,听到音乐就浮现出场景,看到场景就回想起音乐。很多JRPG都有这种捆绑效果,而这其中又以XB最为强烈。XB的音乐中还不乏一些通感的表达,譬如上文中的音树就容易让人联想到闪烁的星光,而XB1里《瓦拉克雪山-夜》中,钢琴那清冷的音色又与水晶上升起的煌煌光柱产生了共鸣,混响效果也表现出了山谷的空旷感;而诺彭村调皮的旋律则让人联想到小家伙们摇头晃脑的可爱情形。
        这样的配乐,其实就很有古典JRPG的神韵。但XB在这方面的运用主要是场景音乐居多,或者说让我印象比较深刻的还是场景音乐。因为正如上文所说,现在的游戏文字量已经足够了,不需要音乐去弥补叙事上的不足(除了部分反转展开。譬如XB两代的逆境神曲都让人印象深刻),但是冒险过程中的临场感还是有所欠缺的——尽管XB系列在场景设计上已经可谓是登峰造极,但毕竟只能靠视觉呈现,它终究无法还原出我们肉身出门远足时那种切身体会风吹草动、鸟语花香的全方位感官体验。而BGM在这个过程中,其实是一定程度上弥补了游戏在这方面的先天性不足。它用浓重的笔墨谱写出了特定的情绪情调,然后把玩家往那个方向牵引,所以玩家可以在冒险过程中精准找到自己的情感定位。XB之所以有如此强烈的冒险感,BGM功不可没。


        IP属地:上海5楼2023-08-10 16:14
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          <勇气默示录>
          职业系统基本继承FF5这不必多言。不过我印象里FF5只有主职副职,而BDFF里还有被动技选择。原先的七巧板变成了十巧板,排列组合上升了几个量级。而真正有效的玩法组合……几个量级是绝对不至于的,但也的确比FF5还要丰富那么一点。
          勇气系统嘛,之前八旅试玩的时候也接触过一点类似的,可能因为试玩版是在游戏初期,职业能力和团队都还没有成型的关系,也可能因为八旅系统确实不及勇默,总之当时给我的感觉无非就是古典回合制换汤不换药。不过勇默上手后,我才发现这个勇气系统原来还是能化腐朽为神奇的。它的好处至少如下:
          1. 打破了回合与回合之间的障壁,使得原先呆板的战斗节奏更富有弹性。优秀的ATB和ARPG、ACT往往都可以玩出跃动感。但TURN-BASEDRPG的话,印象里勇默是第一个让我玩出这种感觉的。
          2. 策略组合更多样化。BUFF、DEBUFF、攻防转换的时机都随着BRAVE系统被洗牌了。敌我双方都更富有变数,运用得当往往能扭转乾坤。
          3. 勇气四连使得爆发性输出成为可能。极大程度上增加了战斗的爽快感。加上每场战斗结束后BP都是归零的,预借的BP不会影响到下一场战斗,所以杂兵战的效率也大大提高。相比之下,光四的杂兵战就要便秘得多了。而这巨大的差距仅仅是因为结算方式的不同。
          4. 必杀技放歌+BUFF的设定让战斗变得更加紧凑。两相比较的话,ATB的那种“即时”是让玩家比较被动的。你操作得慢,就可能被敌人抢先手,很多不熟悉ATB的玩家都不习惯这种手忙脚乱的操作。我以前以为给一些“反回合制”的玩家介绍一点ATB游戏可以让他们有所改观,然而事实上他们往往对ATB更加抵触。
          相比之下,勇默的主题曲BUFF虽然也有即时性,但玩家就没那么被动了,你就算操作得慢一点,也无非就是BUFF覆盖的行动次数一点。关键时候还是可以让自己冷静下来慢慢思考。这个需要玩家自己去拿捏个平衡,本质上和血源的抢血机制有几分相似。


          IP属地:上海6楼2023-08-10 16:16
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            <勇者斗恶龙>
            童趣和幼稚殊为不同。后者一般用来形容心智的不成熟;而前者通常是一种憧憬童年的心态——一部合格的童趣作品,往往不会局限于童趣本身。它们的门槛很低,以至于幼童也能赏玩无碍;而稍微年长一些的人又能品出更多滋味。从安徒生童话到光之子,从超级马里奥到哈利波特,无不如此。
            但DQ的童趣味又和大部分儿童文化不一样。上一节也说到过“DQ的世界像是儿童自己认知里的世界”。它的很多方面,与其说是大人为儿童创作的童话绘本,不如说更近似于是儿童自己创作的涂鸦日记。有着在童年妄想中才会有的怪诞气质。
            譬如DQ系列一直保有的去别人家翻箱倒柜,摔桶砸罐的传统。为什么要固执于这种探索形式?
            因为它是熊孩子行为啊!是每个人心中都有的童年冲动。每一次听到瓦罐破碎的清脆响声,多年来一直压抑在内心深处的童心就得以宣泄。
            再譬如说DQ的战斗。
            怪物们都摆出可怕的表情,但实际上却往往让人忍俊不禁。战斗过程也是非常无厘头:棕仙拎起锤子砸过来,却自己噗通一声摔地上;小撒旦念起咒文,却因魔法不够而放了个哑炮;而在别人打得火热之际,囚牢猫竟然在悠哉地洗脸。
            而玩家这边呢?也是一个比一个浪,一个比一个骚。
            这哪是战斗,这分明就是嬉闹!
            (中略)
            再进一步讲,为什么DQ要坚持勇者打倒魔王的套路呢?相当程度上,因为小孩眼里就是正邪分明的,并且总是倾向于认为自己、自己的爸爸妈妈、自己的小伙伴是好人。而魔王就是典型的坏人了。所以DQ说穿了,就是每一个(在平和的环境下长大的)孩子都有过的,好人打倒坏人的梦想。
            小孩眼里没那么多复杂的动机、私欲。所以DQ系列里的魔王的形象永远是刻板的、象征性的、不需要也不应该被赋予人格的存在。
            总的来说,DQ的童趣感非常露骨。它不是像重温童年读物那样,漫反射一般迷迷蒙蒙地映照出我们的孩提时代。而是更赤裸地将童年的各种小情绪,坏脑筋,歪歪斜斜的世界观,以及不着边际的奇思妙想给呈现出来。
            毫无疑问,这种童趣感会和DQ的一系列复古设计产生化学反应,让怀旧的味道变得无比浓厚。
            (中略)
            本着老少咸宜的原则,DQ从不沾染近年来日系ACG普遍存在的故作高深、装腔作势和嘴炮,自始至终都贯彻着直观易懂的世界观和纯粹却往往能直击人心的故事。虽然总是秉持着万年不变的勇者打倒魔王的剧情模式,但也并不傻白甜。相反,它的故事比大部分JRPG都要贴近于现实,魔王只是一个符号,打倒魔王只是一条线索。DQ本质上是人与人之间的故事,魔王的恶行也只是为角色们提供了一个适当的舞台。而在这些故事里,映射的是大和民族传承千年的内敛气质。欢脱的情节总是偏向含蓄与诙谐,色色的段子内涵而不露骨,温馨的故事也总是恬淡而富有回味。


            IP属地:上海7楼2023-08-10 16:16
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              ——可能我上面写的这些让楼主一时之间难以消化,不过我相信意思应该已经传达到了,随着楼主游戏视野的拓宽应该能越来越领悟其中的种种妙处。
              最后,话再说回楼主自认为比较了解的美式rpg。其实要说故事吸引力,巫师3这种一路找人找东西,拖泥带水,算什么吸引力?倒是巫师3的外传昆特牌王权陨落的故事酣畅淋漓,很有吸引力。博德异域柱子老实说也谈不上啥吸引力,你要说世界观设计厚重或者立意高倒是真的。但这种一般都是有一套比较成熟的体系背书,譬如博德背后的DND,巫师3背后的原著,老滚经历那么多代后世界观也是打磨得比较完善了。而日式rpg一般都是一部一个世界观,就算有多部作品使用同一个世界观的情况,一般也是世界观服务于情节,导致脚踩西瓜皮。这点的确是不如美式。
              至于迷宫设计……你是认真的?博德柱子这种要么背板要么让感知高的猥琐探路,巫师3地图设计也是扁平得很,偶尔遇到个深坑就把我激动得不要不要的。老滚5的地牢可能算半个,但也是千篇一律。要论rpg的地图设计美式真不太行,拿得出手的往往倒是些带射击元素的,以及很多非rpg品类。反观日式这边魂系银河城系还有些拿得出手的。当然,日本这边最拿得出手的关卡设计还得是任天堂,任天堂以及任天堂。
              看了下,楼主会提出这个问题,可能还是游戏玩得少了些,或者覆盖面不够全面,比较偏。如果楼主真心对RPG感兴趣,可以定下心来多玩那么几十款再来下结论。


              IP属地:上海8楼2023-08-10 16:20
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                泡菜都放糖能吃?
                菜不放糖能吃?


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2023-08-10 21:23
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                  放浪冒险谭


                  IP属地:贵州来自Android客户端10楼2023-08-11 00:06
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                    楼主明显只是想来踩而已,根本不用和他多讲道理。还真心求教呢,真够虚伪的。不适合自己就不要勉强。你这个帖子我原封不动换个说法就可以踩crpg,你开心吗?


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2023-08-11 01:59
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                      中日式rpg的核心就是剧情,就好比小说,有好看的也有烂俗的。你觉得玩不下去,要么是你玩的不对你胃口,要么就是你真不适合慢节奏的娱乐,包括看小说


                      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2023-08-11 08:03
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                        剧情好就玩


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2023-08-11 08:17
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                          没乐趣,论剧情不如avg,论玩法深度数值系统不如crpg


                          IP属地:重庆来自手机贴吧14楼2023-08-11 10:21
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                            你要是玩系统,可以玩玩 魔唤精灵3,秒杀一切美式RPG的系统


                            IP属地:天津来自Android客户端15楼2023-08-30 16:30
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                              每个人喜好不同,你说的这些也就博德好点,剩下也挺垃圾的


                              IP属地:山东来自手机贴吧16楼2023-09-30 12:08
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