同时在划分下难度梯度和奖励梯度
比如夺书只安排到周一和周日,然后奖励梯度变成可以通过安全路线获取一本绑定书籍,以及传统的不绑定的5本书
通过绑定奖励的低保任务来引导新人适应玩法,以及不绑定的高激励任务来创造营收,甚至最好是细分玩法划分难度梯度和奖励梯度,让充钱有更多正向反馈,玩家才更有消费冲动
再以上面那个夺书例子来讲,如果设定难度曲线完全可以在第四本第五本的时候投放一些高层书页甚至残卷进去,玩家捡到高层书页或者残卷的时候会全图公告,但是这类玩家无法被直接开红,可以尝试创造一些1v1 1v3之类的匿名追杀场景来控制难度
挖宝心魔之类的也可以类似这样去做修改,不然每天你就固定的玩同样几个活动太容易腻了,然后其他奖励又是毛毛雨一点参加的欲望都没有,通过轮换活动才能延长玩家新鲜感的同时,把活动奖励也集中起来,玩法人多了,玩法自然就盘活了
比如夺书只安排到周一和周日,然后奖励梯度变成可以通过安全路线获取一本绑定书籍,以及传统的不绑定的5本书
通过绑定奖励的低保任务来引导新人适应玩法,以及不绑定的高激励任务来创造营收,甚至最好是细分玩法划分难度梯度和奖励梯度,让充钱有更多正向反馈,玩家才更有消费冲动
再以上面那个夺书例子来讲,如果设定难度曲线完全可以在第四本第五本的时候投放一些高层书页甚至残卷进去,玩家捡到高层书页或者残卷的时候会全图公告,但是这类玩家无法被直接开红,可以尝试创造一些1v1 1v3之类的匿名追杀场景来控制难度
挖宝心魔之类的也可以类似这样去做修改,不然每天你就固定的玩同样几个活动太容易腻了,然后其他奖励又是毛毛雨一点参加的欲望都没有,通过轮换活动才能延长玩家新鲜感的同时,把活动奖励也集中起来,玩法人多了,玩法自然就盘活了
圣晶石










