OpenTTD原版的货运客运计算方式其实是和Locomotion一模一样的,或者说,反过来,Locomotion和OpenTTD是一模一样的,毕竟是人家祖先(TT98年的,Loco04年的),又是同一个开发者,Chris Sawyey。
二楼说的方法其实并不类似于现实生活当中的客运方法。在不更改游戏默认设置的情况下,所谓“联运”实际上就是将要运输的单位通过不同的交通工具运送至一个地点。
一个现实生活当中的例子是,从北方要运一批钢材到海南,可能会先通过火车运输,再通过琼州海峡的轮渡,最后由海南本岛的货车运到工厂。
但是OTTD中的联运有点不一样,主要是因为货运客运的计算方式。这货的计算方式很简单,哪里有需要,产出的地方就往需要的地方运。打个比方,游戏当中建公司总部是可以接收旅客的,也就是说,你把海里搞出来一个小岛,然后把所有城市的旅客都运到你公司总部去,那也是没有问题的。你照样赚钱,游戏照样运行。在这种情况下,旅客实际上是没有目的地的,是哪里有需要,就往哪里补。关键是需要是无限的。
这种情况就造成了这样一点:你不能像在都市天际线、狂热运输和都市运输里一样,搭建交通骨骼,从最顶级的火车飞机轮渡开始,到地方性的地铁捷运,最后到公交。实际上在原版游戏当中,往往是这样的:你修剪了一条有10个站点的铁路线,车从第一个站载客,到第二个站把所有旅客卸载掉,然后把第二个站的旅客拉上,再到第三个站全都卸掉。以此类推。火车计划当中第n站的旅客只到了第n+1站。而现实当中,有人想去二里屯,有人想去虹桥,每个人都有自己想要去的地方,所以可能搭乘交通工具不止一站。在调度计划里面开启“联运”实际上是治标不治本的做法,这样做相当于把你公交站的所有乘客强行拉过去乘一次飞机。不过用来赚钱倒是挺不错的。
那么什么是“治本”的方法呢?

游戏里面写的很清楚了,在默认情况下,乘客和邮件的分配方式都是“手动”,只有在更改为“对称”或者“不对称”的时候,乘客和邮件才会有一个固定的目的地。这个时候,就会变成,A城市有人想去B城市,他可能会先乘市内巴士,换乘地铁,到机场上飞机,然后再B城市再玩相反的一套——和你出差游玩的道理是一样的。
话说回来,实际上“手动”也是有自己的道理的。航空业的情况就类似,因为范围大了,全都是点对点式的服务。当然经停的航班例外。这一点我其实自己也没有研究透,吧内的吧友可以自行琢磨