以前的塞尔达一般是由探索、战斗、解谜,解谜可以说占了很大一头,能从一个宝箱的细节解密到一个区域的探索解密,配合获得道具的功能解谜,甚至能大到一个迷宫的整体变化解谜。
但是这王国之泪似乎削弱了塞尔达一贯以来的解谜特色,探索成了大头。
我猜想了几个原因:
1、任天堂的蓝海策略。探索和战斗是玩家能够轻松和直观体验到的,但是解密需要花费很多脑细胞和精力,所以任天堂选择丰富能让玩家更容易接触到的内容。
2、任天堂觉得新的拼接系统——余料建造和究极手带给玩家的体验能代替大规模的解谜。换句话说,任天堂不再出填空、选择之类的客观题,而是出作文类的主观题,玩家想怎么答就怎么答。
3、拼接系统的巨大工程,尤其是余料建造里各类东西合成的化学反应耗费了制作组大量的精力,使得他们不得不弱化了解谜要素。
但是这王国之泪似乎削弱了塞尔达一贯以来的解谜特色,探索成了大头。
我猜想了几个原因:
1、任天堂的蓝海策略。探索和战斗是玩家能够轻松和直观体验到的,但是解密需要花费很多脑细胞和精力,所以任天堂选择丰富能让玩家更容易接触到的内容。
2、任天堂觉得新的拼接系统——余料建造和究极手带给玩家的体验能代替大规模的解谜。换句话说,任天堂不再出填空、选择之类的客观题,而是出作文类的主观题,玩家想怎么答就怎么答。
3、拼接系统的巨大工程,尤其是余料建造里各类东西合成的化学反应耗费了制作组大量的精力,使得他们不得不弱化了解谜要素。