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鸣潮目标用户

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总结,目标用户:
1,不包括能接受o的大部分用户,只包括这大部分中特别喜欢动作模块的用户,可以抵消其他各方面的差距。并且还同时和o抢蛋糕,一个用户资金两分。反过来也同时还会被o虹吸造成新玩家流失。
2,不包括不能接受o或者已经厌倦的用户,答辩多吃,非人哉。
就这,指望爆火?凭什么?
学别人的东西是填充自己不至于太空,而把别人的东西作为核心去做还处处不如别人,把自己的东西做添头,真是本末倒置。
想成为一款爆款,至少美术不能拉太多不能造成第一层玩家大筛选。第二是抄的东西用来保护底层玩家的基本游戏方式,让弱保软也可以玩下去,不是用来做一个游戏的核心内容的。
做一辈子的尾气厂,还是逐鹿中原


IP属地:广西来自Android客户端1楼2023-04-22 11:12回复
    可以学别人的东西来填充自己的躯体,让不同的玩家有的选择,但不能把游戏的主体和核心也放在那上面。
    如果反过来仅仅把自己的东西作为添头,其余全抄,还抄不过别人,那就属于是比上不足比下有余,想爆火不如去做梦,小挣到新品出现前后夹击,然后加速死亡。
    喜欢新特色的往往并不吃那一套,而喜欢那一套的为什么要选一个次品?


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2023-04-22 11:16
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      2025-11-24 21:12:28
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      IP属地:广西来自Android客户端3楼2023-04-22 11:58
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        经验➕3


        IP属地:天津来自Android客户端4楼2023-04-22 11:59
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          都舍不得花800买资格,你也配玩这个游戏?我都不好意思点评


          IP属地:山东来自iPhone客户端5楼2023-04-22 12:00
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            接受原的人家不会来玩,因为做的不好从原退坑的,不敢来玩,一个坑换成另一个坑在现在这个开放世界手游的概念被玩烂的情况下,我不知道目标用户是谁,战双的老兄弟们也是看质量的


            IP属地:内蒙古来自Android客户端6楼2023-04-22 13:18
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              个人感觉,鸣潮现在最大的问题就是美术问题,包括场景色调氛围渲染,景物搭配,角色风格小清新=平庸无特色,二次元和写实地图怪物风格割裂严重,地图空洞等等一系列问题。至于细节需要资金打磨这个暂且不说。 然后是玩法等系统的问题,玩法对于鸣潮而言是美术外的并列第一的另一个核心,此外氪金也是个问题。


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2023-04-22 13:30
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                如果我是鸣潮策划,我至少会设置一个场景,随着深入色调音乐音量等渐变,boss战时环境变成阴沉压抑或者炽烈的爆炎比如岩浆四溅灼烧血量,或者环境冰封被击中多次会僵硬冰冻等等。然后击败boss后渐渐褪色,阳光穿透乌云从洞口直射下来,有那种拨得云开见日明的感觉。末世就是要这种感觉。这是场景机制特色和角色机制交互,主题和地图交互。


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2023-04-22 13:32
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                  2025-11-24 21:06:28
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                  然后是剧情。
                  剧情这个东西,你可以不优秀,但不能没有或者不及格。这是世界观的底裤,角色塑造,世界沉浸也靠剧情支撑。换而言之,剧情人设这些就是一个人的思想灵魂。
                  而地图建模,角色建模,战斗这些分别是世界和角色的躯体和装备。
                  有的人只在乎皮囊(你不能没有),有的人只在乎内在(很少,只靠剧情基本撑不起游戏),而躯体和思想,外在和内在合在一起,就成了世界观。带来沉浸感,社区氛围,还有玩家粘性。
                  别人买二创,弄社区氛围,强制剧情可不是白做的。
                  如果你的皮囊即美术做的不够好,但能够靠其他东西比如战斗系统吸引玩家留下来,那么内在的剧情就会成为吸引力的一部分,弥补美术吸引力的不足。
                  如果美术不行,剧情人设也烂了,就是躯体和灵魂都烂了,只靠战斗系统这个外部装备撑着,可能是结果就是好似了。


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2023-04-22 14:10
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                    然后是游戏性,也就是玩法。
                    地图和角色的美术是世界观和角色的躯体,世界设定和剧情人设是世界观和角色的灵魂。战斗系统宝可梦系统等东西是游戏的外部装备。
                    游戏是提供服务的工具。
                    世界观和角色,故事性等当然也是游戏的一部分。
                    但此外,关于玩法即游戏性,是不亚于躯体的另一个核心。如何形容,感觉就像是食品一样,各种各样的玩法,因人而异的体验,但都会给人带来不一样的交互体验。操控角色去实现玩法,吃食物,体验食物的味道。也就是有事情做,有东西吃,吃了有不一样的体验。它会让角色更有价值。
                    没有食物,没有玩法,就只剩下视觉音乐的美术享受,这样的游戏也很难说是一款好游戏,但做到极限也可以活的很好(如果没有铁拳)。


                    IP属地:广西来自Android客户端10楼2023-04-22 14:25
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                      玩法的争议总会是非常大的,并且可以不断改变优化迭代。就像萝卜白菜各有所爱一样。
                      而游戏的基本,就在于其躯体美术(场景和角色建模)和其装备交互模式(卡牌,即时战斗,元素反应……)上,再加上最后的剧情人设。
                      剩下的另一大核心玩法,就要从装备,躯体,灵魂,或者完全脱离三者去挖掘。
                      装备挖掘,宠物捕捉养成。角色挖掘,皮肤和抽卡命座养成等。装备+躯体角色,比如即时战斗+角色,操控角色通关副本,或者凹分,或者角色组合搭配,或者无伤通关。装备+躯体地图,如跑酷竞速。躯体角色+躯体地图,如躲猫猫。躯体角色+灵魂,如好感度亲密度养成,誓约,家园小人……等等。
                      还有完全脱离的玩法,比如官方小游戏,小人射击,棋牌玩法等等。
                      还有脱离游戏维度的高纬玩法,现实二创,社区pvp,举办各种社区活动等等。
                      还有游戏和现实的维度结合,社交玩法。比如联机pve,pvp,师徒系统,好友系统等等。
                      玩法完全靠自己去开发。抄玩法不算抄袭,抄得好才是本事。能自己开发就更优秀,啥都没有,就自求多福。


                      IP属地:广西来自Android客户端11楼2023-04-22 14:41
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                        解谜同样也是一种脱离式的玩法。而取巧之处在于,脱离的只是框架,即可以用游戏外元素来实现。但同样也可以操控角色和利用地图去实现,这就实现了躯体地图+躯体角色的利用。如果还要利用到装备如元素反应,那就是三者的结合。
                        所以,从根本上来说,解谜只是一种玩法,目的是为了实现游戏要素的充分利用和让玩家与角色地图更有关联,提高游戏的内容,并降低玩家的强度差距和操作差距。
                        从这个角度出发,解谜并不是唯一的答案。
                        如果只说地图打怪玩法,优点缺点都有。打怪更侧重于怪物和角色本身而忽视地图环境,玩家的练度差距操作差距大。而如果做出地图特色交互,就能够把地图要素融进去,最典型的就是元素反应和地图元素的交互。草地会被点燃,水会导电会结冰等等。
                        而高强度战斗的环境交互利用,与低强度战斗的元素反应环境利用对玩家的难度不是一个级别的。比较好的办法是环境天气,对角色属性伤害和效果持续时间有影响,并设置部分地形因素等,比如水面结冰站冰面战斗,冰域可减少环境灼烧等等。把环境地图,和角色交互构建起来,形成更多的搭配联合。


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2023-04-22 14:57
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                          在玩法上,还有打牌这些经典常驻玩法,如果能做一款合格的类似于三国杀那样的游戏内置卡牌玩法,就能大大减少游戏真空期。但这并不能彻底服务于以抽角色为主的抽卡游戏(如果氪金养成模式不改的话,卖角色,卖皮肤,卖数值),毕竟角色不会变成卡牌。
                          即核心(常驻)玩法,至少之一,必定是和游戏角色相挂钩的,哪怕是对着角色发电。常见的皮肤时装养成。强度与搭配的深渊正是服务于此,但并不是唯一的标准答案。


                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2023-04-22 15:04
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                            我在它公测前还是很期待的,但到了现在感觉除了战斗其他的都很差,更别说大世界怪都没几个了。


                            IP属地:河南来自Android客户端14楼2023-04-22 15:34
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                              2025-11-24 21:00:28
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                              再补一个,玩动作和数值的矛盾。技术和手残的矛盾。战斗党和秒杀党的矛盾。
                              硬核动作做出难度分级就能很大程度缓解这个问题,而手游在这一点最难把控的就是副本难度和角色强度,数值机制设置,角色太强碾压,怪太强战斗太硬核只满足小部分玩家。所以层次化的设计是很有必要的。比如不仅难度分级而且随着时间的流逝怪会越来越厉害,越来越偏硬核。这样提高数值可以明显的简化难度,又可以保障数值层次和难度层次匹配的基本体验保障。
                              而硬核战斗可以提现在角色不适配战斗环境导致作战难度和时间不断提升(有上限),或者角色数值不够,或者自行选择更高难度因子等方面。
                              就目前鸣潮的战斗体系,只能说很符合战双一惯的低前摇或者特征的出手方式,不是被多虐几次认真背技能看boss出手,下次还得被虐。怎么说呢,这种反馈可能是最糟糕的,出手时机不好判断全靠蒙,蒙对了很意外庆幸,蒙错了被教育。机制和动作不是乱设定,不是越强越好,而是把控好怪物和角色的强度机制平衡,把控好操作的难度分级。
                              恕我直言,低前摇无提示的攻击,特别是乱飞出视野或者大范围aoe都属于比较低级的设计,给玩家的交互体验大多数时候会非常差,非常费精力。至于快速反应的攻击可以有,但不适合太多比例。


                              IP属地:广西来自Android客户端15楼2023-04-22 17:24
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