为了提前体验入了d,但是不提倡好吧(也不会给它打广告),正我也会入。
懒得写长篇大论,几点简评给大家参考:
1.设计很巧妙,简化很用心,不存在说玩着会非常麻烦的情况(当然桌游不可能比电子游戏结算快,但同类桌游里尖塔桌游的简化做得非常好了)
2.稀有和金卡各只有一张,不会重复出现,白卡每种两张,意味着很多套路组件根本不会存在,比如双黑拥,双骰子。
3.大多数无限套路都已经失传了,只有贼还有比较原汁原味的无限。比起电子游戏更强调combo,小循环和数值,个人觉得战士均卡打法更合适(第一次碎心就是战士黑化均卡)。战士没有放血,日晷不能无限加费,没有振撑了(因为没有“伤口”这种状态,撑变成眩晕塞牌堆顶),猛虎只有第一次进暴怒抽牌。
4.数值原因,怪的蹭伤变强(鬼抽就掉血,而且很难sl,桌面基本默认nosl了),但是精英怪和boss的伤害成长并不算强(比如心脏变成了只有线性成长),攻杀没有想象的那么急切,防牌的评价提升(六火只要能防住甚至完全可以第二圈再打死)
5.很多卡牌效果魔改,但是平衡性还不错,还改进了很多电子游戏里的废牌(比如千穿百刺,狂野打击),有些牌效果为了桌游结算完全变了却和原版有异曲同工之妙(比如暴走,效果是消耗堆每有一张牌伤害+1,作为参考,打击是1,打击+是2),很多牌都得重新评估。
6.总体评价:即使没有玩过电子版,纯以桌游的眼光看,也是非常优秀的作品,非常推荐。
懒得写长篇大论,几点简评给大家参考:
1.设计很巧妙,简化很用心,不存在说玩着会非常麻烦的情况(当然桌游不可能比电子游戏结算快,但同类桌游里尖塔桌游的简化做得非常好了)
2.稀有和金卡各只有一张,不会重复出现,白卡每种两张,意味着很多套路组件根本不会存在,比如双黑拥,双骰子。
3.大多数无限套路都已经失传了,只有贼还有比较原汁原味的无限。比起电子游戏更强调combo,小循环和数值,个人觉得战士均卡打法更合适(第一次碎心就是战士黑化均卡)。战士没有放血,日晷不能无限加费,没有振撑了(因为没有“伤口”这种状态,撑变成眩晕塞牌堆顶),猛虎只有第一次进暴怒抽牌。
4.数值原因,怪的蹭伤变强(鬼抽就掉血,而且很难sl,桌面基本默认nosl了),但是精英怪和boss的伤害成长并不算强(比如心脏变成了只有线性成长),攻杀没有想象的那么急切,防牌的评价提升(六火只要能防住甚至完全可以第二圈再打死)
5.很多卡牌效果魔改,但是平衡性还不错,还改进了很多电子游戏里的废牌(比如千穿百刺,狂野打击),有些牌效果为了桌游结算完全变了却和原版有异曲同工之妙(比如暴走,效果是消耗堆每有一张牌伤害+1,作为参考,打击是1,打击+是2),很多牌都得重新评估。
6.总体评价:即使没有玩过电子版,纯以桌游的眼光看,也是非常优秀的作品,非常推荐。