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《红霞岛》游戏玩法特色

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1.似乎每名角色都拥有专为与其他角色协作而设计的独特技能。这对单人游戏会有什么影响?
英雄们可以用很多有趣的方式互相协作,并借此创造出一些娱乐性十足的游戏场景。这是多人合作中的一项重要元素。但我们在设计每位英雄时的初衷,都是希望他们可以拥有独立作战的能力。虽然你在与好友组队作战时可以使用更多方法来解决问题,但那是因为我们为每个英雄都设计了一套完整的初始技能组合,让玩家在面对各种状况时拥有了额外的选择权。例如蕾拉的能力就是专为蕾拉而设计的。在设计完成之后,我们就会开始考虑如何让它们在与其他玩家合作时发挥更大作用。
2.我很好奇雷米的技能,以及蹦蹦的操作方式。它一直都会自动部署并由雷米重新定位吗,还是玩家必须指挥它行动并等待冷却结束后将它收回?它会拥有某种攻击或防御模式吗,还是完全由玩家自主操作的?
蹦蹦是一位固定伙伴,并且拥有部分自主意识。雷米可以使用“警报”能力暂时移动蹦蹦的位置,来吸引敌人的注意。而在该能力生效期间,蹦蹦也会转换为某种防御姿态。它会把腿蜷缩起来,让自己能够承受更多伤害。除了这种情况之外,它都处于自主行动状态,但会根据你的指示去执行你希望的操作。

3.游戏将如何为单人模式与合作模式分别调整不同难度?
《Redfall》拥有动态难度调整机能。难度调整将始终根据若干因素决定。在单人模式下,将以你的战役难度等级作为初始难度,并随着你推进战役进度而调整。而对于合作模式,我们会考虑你的战役进度、战役难度等级,以及玩家人数。根据队伍人数的不同,你将发现自己遭遇的敌人种类、与单人模式相较之下的强度,以及精英敌人出现的频率都发生了变化。我们对难度的调整还不止这些。某些特定战斗的难度必定会提升或降低,而另外某些则完全没有任何变化。而这正是此机能的关键所在。游戏会随玩家人数的增加而变得更富有挑战性,但这并不代表我们只会一昧地单纯提升数值倍率。
4.玩家在白天或晚上分别可以进行哪些行动?不同时间段会对玩家的游戏过程造成影响吗?
无论白天或是晚上,你都可以照常进行游戏。但你遭遇的敌人会有所不同,并且这些敌人在一天内不同时间的外观也会发生变化。
5.“雷暴魔”是像《Prey》中的“噩梦”一样依照某种程序召唤出来的吗?或是他只会出现在战役中预先设置的时间点?
当雷暴魔在游戏中现身后,他下次出现的时间会取决于你从他被召唤那一刻开始的行动。如果你作出了更多激怒血族之神的举动,就会不止一次见到他。
6.可以自由切任何换武器吗,或是某些武器仅限特定角色使用?
游戏中的每位角色都可以使用任意类型的武器。例如狙击步枪、霰弹枪或木桩发射器等。但不同英雄会有各自擅长的武器,届时你可以在角色们的技能树中查看详情。
7.我只想知道,既然Arkane其中一个宗旨是“拒绝梯子”,为什么游戏里还会出现梯子,并且蕾拉和德文特还额外拥有非常实用的移动能力?这些梯子仅仅是用来帮助雷米、雅各布和其他角色在地图上移动的吗?还是这个设定背后有更多隐情?
这其实是因为《Redfall》的故事发生在现实世界,而现实世界里有梯子!但与此同时,它们确实为你在接近目标时增加了另一种选择。蕾拉的“念力电梯”与德文特的“移形换位”让你在移动时更加便捷,但它们并不总是最隐秘的接近方式。有时悄无声息地爬到屋顶上反而效果更好。
8.关于跨平台游戏功能,我们可以使用Game Pass版与Steam好友联机吗,还是所有人都必须处于同一平台才行?
没问题,你们当然可以使用Game Pass版与Steam好友联机合作!
9.游戏中是否会有装扮类的角色定制物品,我们能在游玩过程中解锁某些物品吗?
游戏中会有若干种装扮类角色定制物品:全套服装、头部配件和背包皮肤。除了预购奖励之外,所有装扮都可以在游玩过程中解锁。它们将作为游戏内的奖励,供你在游玩时寻找或获取。
10.我知道它与大多数Arkane出品的游戏一样,都可以用不同方式解决问题或实现目标。但我们究竟可以拥有多高的自由度呢?
这个问题可以从许多方面来说明。某些任务是可选的,没有先后顺序,并且你可以用各种方式完成它们。游戏世界将会高度开放,因此你可以通过许多不同路线到达同一个地点或目标。在每条路线你所碰到,或没有碰到的遭遇,将让你拥有独一无二的体验。你无需每次都循规蹈矩地按照顺序去实现指定的目标。
11.我们能解锁整个技能树吗,还是只能专精某个或某些类别的技能?
在初次通关的过程中,你需要考虑应当把技能点投入哪些方面。之后你可以挑战在更高难度下通关或是与好友组队合作,并为进一步强化角色而投入更多技能点。但你无法为同一个角色解锁所有节点。
12.Arkane是出于何种想法与设计方面的考虑,而将沉浸式模拟玩法融入《Redfall》的开放世界设置的?
在思考Arkane游戏的所有设计理念时,我们认为可能需要放弃其中的一部分,而剩余的部分必须符合《Redfall》这类游戏的全新理念。此外我们还需要对部分其他元素进行调整和优化,以适应这些新内容。
13.环境叙事对团队来说非常重要。但玩家是否能够触发这些元素完全不受我们控制,因此我们必须找到更有意义的整合方式。但我们仍然希望加入更多此类元素,以确保玩家能在游戏内发现它们并从中获得乐趣。任务的性质让我们能够进一步强化我们标志性的叙事风格,将其融入应变式玩法,并保持玩家习惯的高自由度游戏方式。但我们也在开放世界方面下了很大功夫,而玩家将有机会在不熟或不寻常的路径体验同样的游戏方式。
规模是这个开放世界最大的变化。这种庞大的规模,意味着设计师们几乎不可能靠人力来设置玩家可能遭遇的每个敌人。否则它有可能成为一种高重复度的乏味环境,因为这种方式是静态的,而在开放世界中,玩家可能需要在同一个区域重复往返数次。你不会希望每次都在同样地点遇到同样的血族,或是在同一个角落看到同一群异教徒在巡逻。我们希望这是一个充满活力的世界,让各种事情即使没有玩家干涉也能自行发展。因此我们开发了一些系统,让我们能够采取这种设计方式并大规模应用。你看到的将不只是随机刷新的敌人。取而代之的是,我们对游戏中的敌人进行了专门设计并赋予其灵活度,以保证随时为玩家带来新鲜感。你仍然会在开放世界中遇到各种人工设置的场景,只不过它们未必会出现在一成不变的地点。


IP属地:北京1楼2023-03-25 11:30回复
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    IP属地:浙江2楼2023-04-03 08:37
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