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译文:
团队被分成独立的小组,每个小组都有不同的开发区域:村庄、城堡、小岛。这些团队在将各自的工作放在一起之前分别工作,以了解每个全面革新(overhauled)的元素如何与其他元素一起工作以创造整体体验。“我们的方法非常细化,”平林解释道。“我们没有说,‘哦,这是我们在原版游戏中因为技术限制而努力创造出来的内容,但现在我们已经能够完善它了’,我们选择了上百个组成原始游戏体验的独立小元素,并重新制作和优化这些构建模块。”这可能是控制,移动和瞄准,每个场景的光照:每个单独的元素都被考虑在内。
“我们已经开发了剧情,特别是角色之间的互动。”
“是的,这个重制版是许多部分的综合,”平林总结道。
在努力保留原版优点的同时,开发团队也没有回避它的弱点,或者至少是找出那些最需要现代革新的地方。“我与导演[安保康弘]讨论了我们可以改进的地方,比如瞄准,角色的移动——那些对于那些习惯了现代游戏玩法的人而言是进入游戏的障碍的东西,”平林解释道。这仍然是一款关于管理资源的游戏;弹药是有限的。在每一次对峙中,你必须决定是留一颗子弹,还是挥刀猛冲过去。而且,你没有击中头部时的挫败感就和2005年时一样强烈。但一切都很流畅,很有现代感。举枪瞄准不再缓慢和抽搐。当射偏或浪费弹药时,不会再对问题出在哪里有任何疑问。
《生化危机4》蹩脚的B级片故事情节(所有的美国英雄都去一个不讲英语的原始农民家,营救代号为“小鹰”的总统女儿)的基本节奏不太可能改变。但团队显然渴望更新故事的传递方式。“里昂给这种经历带来了某种智慧”,平林说。“我们已经开发了角色剧情,特别是角色之间的互动和他们的个性。从这个意义上说,原版游戏更‘游戏化’:故事场景主要是为游戏玩法的节奏服务的。单人故事游戏在那时之后已经发展了,所以整合故事情节的元素变得非常重要。从这个意义上说,我们已经努力确保这个重制版是一个完全现代的、基于故事的单人游戏体验。”
自然,制作一款如此受人喜爱,并且有许多人认为是系列巅峰之作的游戏,并不是没有压力。“是的,期望值很高,”平林说。“我们对我们的工作进展感到非常忧虑。但在制作游戏的过程中,我们也尝试着从中获得乐趣。创造一种有助于消除紧张气氛的氛围非常重要。”
同样,《生化危机4》也是一款与其广受尊敬的原导演三上真司紧密联系在一起的游戏,有时会让人强烈地感受到他的缺席。“如果他还在身边做事就好了,”平林承认。“但另一方面,团队中有许多人与三上有过密切合作。”除了导演安保康弘,竹内润还担任执行制作人,而曾参与过原版《生化危机》的门井一宪(他是第一个只用刀通关游戏的员工)则提供了额外的监督。“虽然我很想念三上,”平林说,“但我们的团队中有这么多的经验丰富的人,我相信没有他我们也能做得很好。”