学校里的老师讲课,需要备课+上课,那么桌游推新也是一样的。
桌游推新的“备课”就体现在:推新者自己必须对这个游戏非常熟悉,熟悉它的每一个细节,重难点所在,以便能应对新手的连环问。
而“上课”(正式推新)说到就很多了,其中很多教学原则都是可以直接拿来用的。
和讲课一样,“循序渐进+启发诱导+因材施教”是三大必须要贯彻的原则。
譬如对新手,肯定不能推讲规则要半小时的大德,而要从一些简单的轻度游戏开始,比如UNO、德国心脏病、行动代号、只言片语等等。有时候为了降低难度还会在不改变核心玩法的情况下,小改一些规则,例如UNO的+4质疑需要很强的逻辑思维才能理解,我就会在推新局去掉它。这就体现了循序渐进和因材施教的原则。
启发诱导则体现在一些有实际历史背景的桌游推新中,例如冷战热斗、帕米尔和平等。你要用简洁明了的语言,向新手展示这个游戏会带你进入一个什么样的世界,来吸引玩家的兴趣。
总而言之,推桌游其实跟老师讲课是差不多的。
至于为什么很多人推新会失败?原因在于:老师讲课尚且都会“磨课”,自己去练习,来提高熟练度,正式讲时才能得心应手。可惜很多桌游推新者并不懂这些原则,要么就是一上来就给新手推大德(违背了因材施教),要么就是在自己都没有充分理解游戏内容的情况下就去推(不备课),要么就是只会复述说明书,不会用精炼的语言概括规则(违背了启发诱导),结果必然是失败。
桌游推新的“备课”就体现在:推新者自己必须对这个游戏非常熟悉,熟悉它的每一个细节,重难点所在,以便能应对新手的连环问。
而“上课”(正式推新)说到就很多了,其中很多教学原则都是可以直接拿来用的。
和讲课一样,“循序渐进+启发诱导+因材施教”是三大必须要贯彻的原则。
譬如对新手,肯定不能推讲规则要半小时的大德,而要从一些简单的轻度游戏开始,比如UNO、德国心脏病、行动代号、只言片语等等。有时候为了降低难度还会在不改变核心玩法的情况下,小改一些规则,例如UNO的+4质疑需要很强的逻辑思维才能理解,我就会在推新局去掉它。这就体现了循序渐进和因材施教的原则。
启发诱导则体现在一些有实际历史背景的桌游推新中,例如冷战热斗、帕米尔和平等。你要用简洁明了的语言,向新手展示这个游戏会带你进入一个什么样的世界,来吸引玩家的兴趣。
总而言之,推桌游其实跟老师讲课是差不多的。
至于为什么很多人推新会失败?原因在于:老师讲课尚且都会“磨课”,自己去练习,来提高熟练度,正式讲时才能得心应手。可惜很多桌游推新者并不懂这些原则,要么就是一上来就给新手推大德(违背了因材施教),要么就是在自己都没有充分理解游戏内容的情况下就去推(不备课),要么就是只会复述说明书,不会用精炼的语言概括规则(违背了启发诱导),结果必然是失败。