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《阿凡达2》让人重新感觉到活力四射,也感觉到游戏行业的不成熟

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《阿凡达2》的质量依然吊打目前百分之九十五的商业片,这不是个特效问题,而是从零开始做了一个生动的奇妙世界,这个世界仿佛真实存在一样,还有人类的机械和各种设备也有大量的细节和充满生命力和想象力,那个捕鱼船上所有的细节和设备的用处都能很好感受到。特别是对于机械的想象力让人震惊..节奏把控没有大问题....三小时片长也依然非常流畅。动作场面的镜头调度无可挑剔,动作场面镜头调度是最难的,哪怕是雷德利斯科特也做不到,黑鹰坠落的动作场面镜头调度特别乱.....每个人都有自己的长处和短处。其实看了阿凡达的机械设计,重新看小岛秀夫对于机械的创意和构思,明显感到一种黯然失色。最近研究黑神话演示,觉得画面好脏而且又杂乱色彩又重......突然想到小林正树的《怪谈》,这电影的美术几十年过去了依然不过时...之后又想到美术技术不等于美术创意....也不等于文化。东方的美学在于色彩和平面构图,能简洁就简洁。老百京经常说的“这色不对“”就是这意思。还有表现形式,怪谈里有一场海战的美术和镜头调度真的强,是东方式的镜头调度。黑神话的画面的问题是画面信息太杂乱,色彩也不太好,整体画面又脏又乱。黑神话一开始的目标和理念就有问题,为什么要看齐战神4和5的上百人的工业化游戏开发。这根本行不通,也不应该去学习,死亡搁浅反而更加适合。拉斯冯提尔和托马斯温伯格等导演创立的道格玛95就是对好莱坞电影的解构和反抗,当然这些导演都很有才气都充满怪癖。但是我们由于各种情况是无法欣赏和接受这种才气。我也建议某个人不要强行模仿我,因为我对很多东西都有一定积累,对时间和空间有自己的理解。内容没积累完成就学我,连为什么这样做的目的都不了解肯定是出问题。然后就是整体氛围,当年阿凡达1出来的时候,我们由于在快速发展,我们对电影中地产开发商大战丁子户的故事肯定是充满共鸣的....现在第二部我们对阿凡达2的排斥也是因为氛围。。当然流浪地球配不配得上50亿票房我们心知肚明。

其实ff16的开发和管理很建议去学习,日式游戏之前效率低是技术太落后导致的,ff16在开发工具上就是基于ff14引擎的魔改版本....很多开发资源可以对接ff14的,并且到后面很多开发ff14的都去支援16了,并且在2021年左右基本开发完成,然后就进入打磨期,然后决定什么继续深化,什么点到为止。也就是说要有近一年甚至一年多的打磨期。差距出现在细节里。当然有一个理想,就是做一个生动且充满活力的活力的开放世界游戏,看了阿凡达2后加深了这个执念,就像拍阿凡达1,要在技术基础上才能创作。相信虚幻5可以支撑开放世界,并且也应该做其他技术积累.......阿凡达2的海上纳威人原型来自于波利尼亚人...是南岛语族的一支。而新加坡就是华人文化和南岛语文化结合的模范....对hippop音乐也想试一试....如果你作为一个游戏开发者毫无野心,那我觉得你根本不热爱你的工作。詹姆斯卡梅隆为什么创造这么多奇迹,就是因为他的热爱。

根据我周围的经历,我深刻的理解到,让我们买ps平台限时独占的游戏有多么不现实,暗影火炬城是款好游戏,但是因为错误的营销而导致销量不理想。我们玩家主要是激情消费而不是有这个消费文化,大多数是跟风和靠视频直播平台了解游戏,一旦搞限时独占很多玩家的购买热情没了后就不会购买。而且大部分是依靠steam买游戏,主机游戏他们宁愿找主机游戏玩家借或者去租光盘.......


IP属地:四川1楼2022-12-24 10:52回复