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任务编辑器教程专题:Event详细用法

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IP属地:湖北1楼2022-11-04 20:30回复
    我先定义一下,方便后续讲解
    event界面
    我统一命名if(triggers)为条件,then(actions)为结果


    IP属地:湖北2楼2022-11-04 20:41
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      先从条件讲起
      条件分为一级条件:Trigger Type;二级条件Trigger Condition
      一级条件(Trigger Type)列表:
      从上至下为:
      1.无条件执行(你不设置任何条件也是一样的效果)
      2.第偶数次启动这个任务(你下载完任务开启第一遍就是奇数次,开第二遍就是偶数,再开一遍就是奇数, 任务内重开也计入次数)
      3.第xx(序号)的事件被触发
      4.某一个组做了某些事(放入二级条件里详细展开)
      5.任务变量(放入二级条件里详细展开
      6.玩家做了某些事(放入二级条件里详细展开)
      7.ssn做了某些事(放入二级条件里详细展开)
      8.队友做了某些事(放入二级条件里详细展开)
      ________________________________________________________________________________________
      下面的trigger Varible是该条件的组成元素
      比如元素1是指某个对象,元素2是指做了什么事,元素3是指做了那件事到了什么程度
      只有【所有元素都满足后,该条件才算是满足】!!!!!!!
      _________________________________________________________________________________________
      Logic是该条件与下一个条件的逻辑关系
      在条件组里面,从上至下用序号分开各个条件
      最顶端的条件是第一条件
      在第一条件下面的一个就是第二条件
      And选项表示:此条件要和下一个条件同时满足
      X-or选项表示:此条件要和下一个条件要么同时,要么有一个满足(没啥用)
      Or选项表示:此条件要和下一个条件有一个满足
      ________________________________________________________________________________________
      Trigger if 指该条件触发状态
      一般默认是True,指的是该条件满足了
      但是选False就是指该条件没有被满足
      举个例子:
      在ssn一级条件里,
      if ssn alive(trigger if=True)——某ssn存活

      if ssn dead(trigger if=False)——某ssn没有死
      是一个意思,作用是相同的


      IP属地:湖北3楼2022-11-04 21:00
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        一级条件的Null我就不讲了,你选了它跟不设置任何条件的作用是一样的
        2.一级条件里的2nd time用法:
        该条件的意思是:玩家第偶数次开启此任务
        如果你让trigger if=False,那么该条件的意思就是:玩家第奇数次开启此任务
        这里我举实例:

        左右各有一个队友,我设置:
        如果是第奇数次开启此任务,那么就让左边的队友往前走
        如果是第偶数次开启此任务,那么就让右边的队友往前走
        实际测试:
        第一次开启:
        第二次开启:
        第三次开启:
        效果如图,该条件用于计算玩家开启任务时是奇数次还是偶数次


        IP属地:湖北4楼2022-11-04 21:08
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          3.一级条件里的event用法
          意思就是序号为( x )的一个事件的条件被触发(trigger if=true)
          序号为( x )的一个是事件的条件没有被触发(trigger if=false)
          我现在设置:
          上图里,两个队友当中只要有任何1个到达了前方,就算满足事件y
          现在,我在事件z里调整,有条件A:我(玩家)到达了队友的前方,有条件B:事件y被触发
          结果为:我方阵营胜利
          但是,如果只有队友到达了前方,或者我提前于队友到达了前方,都无法满足事件z里的全部条件,那么自然结果也不会产生,我方阵营并不能胜利,除非我(玩家)之后也到达了前方,或者队友赶上了我也到达了前方,才能产生结果


          IP属地:湖北5楼2022-11-04 21:23
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            4.一级条件Group的用法
            Group条件下的二级条件列表:

            1.1All Destroyed:该组内的所有单位全部损失,比如一组敌人全部死亡(存活1个人都不算满足条件)
            1.2All Intact:【!!!注意】翻译上来说,该组内的所有单位没有受到任何一点伤害,才会满足,但是实际测试的结果是当All intact 的trigger if=false时,才能算是所有单位没有受损失,也就是说该条件的触发状态是相反的,但是更离谱的是:不考虑触发状态,仅从意思上说(trigger if=false),组1没有受任何损失,就算满足条件,但是我给组1打了几枪掉血了,或者全给杀死,这两种情况都算不满足条件,可最后依然能产生结果。省流:这个二级条件没有用
            1.3Any Alive:该组内有任意1个单位仍然存活就算满足条件,但当trigger if=false时,效果和1.1一样,也就是说,1.3和1.1就是彼此的false状态。
            1.4Area Trigger:该组到达区域x(组内有任意1个单位到达区域就算满足条件)
            1.5Condition Red:该组警戒状态为red级别(全组都必须是红色警戒状态),需要注意的是,此二级条件跟1.2一样,语义和实际效果不一致,比如:你设置组A都是红色警戒状态,trigger if=true,此时就算组A内全部单位都是红色警戒状态,也不算是满足条件,但是当trigger if=false时,当组A内全部单位都是红色警戒状态,就算满足条件了,简单来说就是该二级条件的触发状态是相反的,显示的和实际的是反着来的
            1.6Condition Yellow:该组警戒状态为yellow级别(全组都必须是红色警戒状态)同1.5,会出现触发状态相反的情况
            1.7Has X units:该组拥有X个单位(必须大于等于X,触发状态为false时则是小于X)
            1.8Holds Item:该组拿上了一个物件组(物件组应该指的是发光的笔记本,但是笔记本必须编入某一个group才能被拿走时触发,玩家默认归属于Group 1 - Blue players,但是队友拿不了笔记本,也就是说这个二级条件作用不大)
            1.9Lost X units:该组损失了X个单位(跟1.7一样,数值必须大于等于X,触发状态为false时则是小于X)
            1.10Reached Waypoint:该组到达了路径点(组内任意一个单位到达路径点就算满足条件,但是进入指定路径点的范围不能计入该路径点,比如我把1号路径点和2号路径点放置的很远,将3号路径点放在1号路径点的相同位置上,组内单位踩上1号点也会踩进3号点的范围,但此时条件并不满足,只有从1号点走到2号点,再从2号点走到3号点才算满足条件)
            1.11Saw Group/SSN:该组看见了另外一个组或者一个SSN(该组内必须所有单位都能看见,而且必须是同时,看见的定义跟blind状态与3距(最大攻击,最大警戒,最小警戒)有关
            1.12Shot Group/SSN:该组射击了另外一个组或者一个SSN(该组内任意一个单位射击了另外一个组的任意一个单位或者一个SSN都算满足条件)
            1.13Targeted Group/SSN:该组瞄准了另外一个组或者一个SSN(该组内任意一个单位瞄准了另外一个组的任意一个单位或者一个SSN都算满足条件,基本和1.11相同,区别在于,如果组A是红队,组B或者SSN是蓝队,那么组A就会瞄准组B或者SSN,因为阵营对立,只要看到了就一定会瞄准射击,而组B或者SSN是绿队中立的话,那么组A就算能看见组B或者SSN,也不会瞄准射击组B或者SSN,看见不等于瞄准射击)


            IP属地:湖北6楼2022-11-04 23:15
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              5.一级条件Mission Variable的用法
              Mission Variable的二级条件列表:

              1.等于
              2.大于
              3.大于或等于
              4.小于
              5.小于或等于
              没错就这么直白。
              此一级条件以及下属二级条件的运用十分简单,关键在于理解。
              Mission Variable 任务变量
              一共有255+1个任务变量供选择,从V0开始(V0一般不会被使用,除非你确保后来增减改时能让V0不受任何干扰)按照数字大小依次命名为V1,V2,V3......直至V255
              任务变量由两个元素组成:变量序号(V+数字) 和 变量数值(0~10000)
              开始理解:
              任务编辑器(Map edit designer)本身就是个作图工具
              那么Mission Variable任务变量就是工具中的工具
              任务变量本身无法直接被用作条件,也无法作为结果直接影响任何东西,它存在的意义是“媒介”,能让作图者更好理清事件之间的关系与逻辑
              无法直接被用作条件的原因是:每一个任务变量初始值都是0,若你没有通过任何手段改变其数值,那么将它作为条件时,无论等于任何数值都影响不了结果,它永远都是0,只有当你利用wac或者if(actions)改变其数值时,才会发挥作用,如何改变其数值我将在之后详细讲解
              无法作为结果直接影响任何东西的原因是:最终只能改变某一个任务变量的数值,不能对游戏内任何实际存在的物体造成影响(包括waypoint,area等)
              这些二级条件可以理解为:当某个任务的数值在和你给定的数值比较时,通过5个中的任意1个而形成一个等式或不等式,就算满足条件
              ——————————————————————————————————————————————————
              任务变量就是让你随意定义的东西,我将在结果篇的change一级结果和其下属的二级结果讲解。


              IP属地:湖北7楼2022-11-06 00:33
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                6.一级条件Player的用法
                Player的二级条件列表:

                1.Berserk:玩家进入狂暴状态,实测没测出任何用处(但是如果你调整了任意一个能开火的人物的Blind状态并设置为该人物为非致盲状态--berserk框没有勾选时,该人物会朝最近的任何人物开火,不论阵营,没测载具是不是也一样无视阵营)
                2.Dialog Finished:玩家播放对话完毕,该二级条件需要Dialog ID,而Dialog ID在官图spbhd_xx.DBF里面,目前尚不清楚DBF文档的编写方式,楼主开官图DBF文件会闪退,测不了。省流:用不了
                3.Dialog Playing:玩家正在播放对话,该二级条件同上
                4.Outside of Mission Area:玩家离开任务区域,而任务区域就是需要你在area界面把选定的area勾上"Mission designed Area"选项。可以多个任务区域连接在一起,所有任务区域覆盖的2D区域都是有效的,玩家待在任意一个任务区域里都算满足此二级条件的if=False状态,反之亦然。
                5.Placed Satchel in Area:玩家在你选定的2D区域里布置了C4炸药,没错必须得是C4,按键盘顶端数字键7的那个。
                6.View,1st Person No Weapon:玩家调整自己的视角为第一人称不显示武器状态(按F2键)
                7.View,1st Person Weapon:玩家调整自己的视角为第一人称显示手持武器状态(默认视角,切成其他视角后可以按F3键切回来)
                8.View,3rd Person:玩家调整自己的视角为第三人称(按F4键)
                _________________________________________________________________________________________
                总结:player一级条件用的很少


                IP属地:湖北8楼2022-11-09 19:48
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                  7.一级条件SSN的的用法
                  一级条件SSN的下属二级条件:

                  1.Alive:该ssn存活
                  2.Area Trigger:该ssn进入某区域
                  3.Condition Red:该ssn处于红色警戒状态
                  4.Condition Yellow:该ssn处于黄色警戒状态
                  5.Dead:该ssn死亡
                  6.Full health:该ssn满血
                  7.Has X health:该ssn拥有X点hp,且hp≥X
                  8.Holds Item:该ssn拿走了某个物品组
                  9.Lost X health:该ssn损失了X点hp,且hp≥X
                  10.Reached Waypoint:该ssn到达了某个路径点
                  11.Saw Group/SSN:该ssn1看到了某个组或者ssn2
                  12.Shot Group/SSN:该ssn1射击命中了某个组或者ssn2
                  13.Targeted Group/SSN:该ssn1瞄准了某个组或者ssn2
                  详细备注见6楼的Group一级条件以及下属二级条件
                  ——————————————————————————————————————————————————
                  说到这里需要详细解释下ssn,ssn1和ssn2
                  首先说下,ssn代表的是某个实体,包括:人物People、载具Vehicle、建筑Building、装饰Decoration、植被Foliage、特定物体Object、标识Marker、补给Powerup
                  而ssn的数值代表着该实体被你,作图者放入地图内的顺序。所有非玩家实体都是从数值1开始往后增加,而玩家的ssn数值则是10000,无论顺序。
                  ssn1和ssn2不是我自己下的定义,wac解释里说明:ssn1是施加作用方,ssn2是接受作用方
                  另外,地形贴图Char tiles不计入ssn里,想怎么放怎么放,但是不知道上限
                  三个默认标尺,1m,10m,100m,是计入ssn里的


                  IP属地:湖北9楼2022-11-14 16:41
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                    8.一级条件Teammates的用法
                    这东西比较简单,就1个二级条件
                    如图:

                    Evacuating Teammate:当前有阵亡队友正在被医疗黑鹰救治离开战场(trigger if=True)
                    具体的医疗黑鹰救队友的做法详情见我的帖子:https://tieba.baidu.com/p/8030061450


                    IP属地:湖北10楼2022-11-14 16:45
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                      --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                      忘了说,此处使用的编辑器版本号是2.05c,如果需要这个版本请自行寻找资源或者加贴吧qq群74742315
                      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                      以下开始更新then(action)结果篇
                      如有疑问可以楼中楼回复或者私信楼主(不一定能及时看见并回复)


                      IP属地:湖北11楼2022-11-25 16:53
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                        先列出then(action)的所有一级结果




                        IP属地:湖北12楼2022-11-25 16:54
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                          一、
                          一级结果Attach SSN to Emplaced Weapon(无二级结果)
                          含义:使ssn使用最近(3m内)的固定武器
                          效果如含义
                          ------------------------------------------------------------------------------
                          游戏里部分people类的ssn(如民兵、队友)开局如果站在固定武器的3m内的范围,会自动使用固定武器
                          但是另外一些people类的ssn(如平民、被抓获的官员、队友教官)开局站在固定武器的3m内的范围,是不会自动使用固定武器的
                          此时,这个一级结果的作用就是:
                          1、强迫使不能自动使用固定武器的people类ssn使用固定武器(ssn可能会出现模型bug)
                          2、使开局没有站在固定武器3m内的people类ssn在走进这个范围后使用固定武器(开局后再走过来是不会自动使用固定武器的)


                          IP属地:湖北13楼2022-11-25 17:24
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                            二、
                            一级结果Change AI的用法
                            含义:改变选定实体的AI状态
                            由于change ai的效果是一致的,所以先解释分类
                            in Area,Blue:作用于所有处于X区域,且隶属于蓝色阵营的实体
                            in Area,Red:作用于所有处于X区域,且隶属于红色阵营的实体
                            group:改变所有隶属于Y组的实体
                            ssn:单独改变特定ssn号的实体
                            --------------------------------------------------------------------------------------
                            此一级结果下属二级结果列表:


                            2.1 Accuracy:改变选定实体(people)的精准度(按百分比计算)
                            2.2 AI State:改变选定实体的AI状态(稍后详细展开)
                            2.3 Attack Distance:改变选定实体(people)的最大攻击距离
                            2.4 Autonomous Behavior:自主行动,疑似使people类ssn奔向地图最中央绕圈(没鸟用,没见过官图或是三方图使用过,如果是楼主没有发现其真正用处欢迎指正)
                            2.5 Berserk:使选定实体(people)陷入狂暴状态并朝着所有阵营的任意一个people类ssn开枪(上见if里player一级条件)
                            2.6 Blind:使选定实体(people)陷入致盲状态,不会朝任何实体开枪
                            2.7 Climber:使选定实体(people)开始爬梯子,0为关,1为开,这个设定要调整好people和梯子以及waypoint的位置
                            2.8 Combat Speed:改变选定实体作战速度(速度具体效果以及比较稍后会说明)
                            2.9 Coward :使选定实体(people)陷入胆小状态,该效果应该只作用于特定的平民ssn,具体表现是当玩家靠近coward状态的平民就会被强制死亡,且该平民会做出一些动作来使它更有生命活力(难以表达,比如一个老头会来回踱步)
                            2.10 Driver's skill lever:改变选定实体(vehicle)的驾驶水平,目前没测试出实际效果
                            2.11 Engagement Range:改变选定实体(people)的警戒距离,有最大警戒距离,和最小警戒距离,和2.3一起被称作“三距”,如果日后有时间我会开新帖或者楼中回复补充讲解
                            2.12 Find and use SSN:使选定实体(people)寻找并使用ssn2,ssn1一般是民兵和队友这些模型动作比较丰富的,ssn2一般是带绳索的黑鹰这些有特殊动画或功能的
                            2.13 Firing Angle:射击角度,目前没测试出来(如果找到了正确的测试办法和结论,欢迎补充)
                            2.14 Green Alert :使选定实体(people)进入绿色警戒状态,不同警戒状态有不同动作
                            2.15 Guard Bit:改变选定实体(people)的坐站状态,0为站起,1为强制坐下(注意不是使用某个乘坐位,和坐上小鸟是有区别的!)
                            2.16 Gunner's skill level:改变选定实体(people)的枪手水平,初步测试没有测出实际效果,同上2.10
                            2.17 Indestructable:改变选定实体(people、vehicle、部分decoration、部分building等可摧毁物体)的可摧毁状态,0为可被击毁,1为不可被击毁,但是无论是0或是1,都不影响kill ssn/group这个一级结果的判定
                            2.18 Patrol speed:改变选定实体巡逻速度,同2.8稍后说明
                            2.19 Play part animation:使选定实体(people)开始执行一个动画动作,动作应该是根据Animation Number来划分,目前我已知仅在绳索黑鹰上使用,具体操作见我的另一个专门讲黑鹰索降的帖子
                            2.20 Red Alert:使选定实体(people)进入红色警戒状态,不同警戒状态有不同动作
                            补个黑鹰绳降帖子链接:/p/8035419812
                            或者精品贴med分类里找汇总贴


                            IP属地:湖北14楼2022-11-25 20:03
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                              2.21 Start Firing:使选定实体(vehicle)开火,比如小鸟这类自带武器的载具,当ai文本忽略敌人,则此二级结果只可以要求小鸟走原本路线时开火,当ai文本没有忽略敌人,则此二级结果会让小鸟偏离原路线自主攻击随意开火(不推荐)
                              2.22 Stop Using Waypoint Z:使选定实体(vehicle)解除严格控制Z(高度)值状态,下见2.24
                              2.23 Target SSN:目前未知
                              2.24 Use Waypoint Z:使选定实体(vehicle)到达指定路径点时,严格控制Z(高度)值到该路径点的Z(高度)值,这个结果一般用于飞行载具,因为直升机走路径点时会灵性地刹车,导致最终走完路径点时高度值并不在路径点的高度值上
                              2.25 Yellow Alert:使选定实体(people)进入黄色警戒状态,不同警戒状态有不同动作
                              -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                              2.2 AI state展开:
                              Return to Base、Formation、Pretty这三种官方几乎没用过
                              Land:使选定实体(vehicle)降落到地面上(会关闭引擎)
                              Follow waypoint:使选定实体(vehicle)遵照waypoint行驶,实际效果经我测试以及观察官图得出:用于解除land状态


                              IP属地:湖北15楼2022-11-29 11:17
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