如题,现有的伤害体系不适用于重创机制,还不如在现有的机制上面附加一个新的标记,就是伤口标记。
催破令人质疑的伤害不能溢出的问题就解决了,超过上限的伤害变成一个伤口,然后跟破绽的机制一样,根据受到溢出的伤害大小,变成一级伤口,二级伤口,三级伤口。
然后跟破绽的机制一样,标记是会变化的,伤口标记拉到下面会多一层流血标记,伤口越大,流血标记越多。如果伤口再次收到催破伤害,就一级伤口变二级,二级变三级伤口,三级在受伤就给重创标记,这样不好吗?
在根据内外伤给出外伤出血标记与内伤出血标记,混合伤害的就内外伤各自一个标记,也能解决武当等混合功法的伤害过低问题。
这样一个在原来伤害机制上面构筑的机制就不会导致现在大多数功法通用重创后出现数值异常的问题了,还能在原来功法上优化游戏体验。
比如界青门的快剑可以造成一个伤口赋予一层流血,刺的多了,boss也能流血gg。肩膀的伤口会被消耗架势撕裂,加速流血,脚上的伤口会被移动或者腿法撕裂,加速流血等等。
催破令人质疑的伤害不能溢出的问题就解决了,超过上限的伤害变成一个伤口,然后跟破绽的机制一样,根据受到溢出的伤害大小,变成一级伤口,二级伤口,三级伤口。
然后跟破绽的机制一样,标记是会变化的,伤口标记拉到下面会多一层流血标记,伤口越大,流血标记越多。如果伤口再次收到催破伤害,就一级伤口变二级,二级变三级伤口,三级在受伤就给重创标记,这样不好吗?
在根据内外伤给出外伤出血标记与内伤出血标记,混合伤害的就内外伤各自一个标记,也能解决武当等混合功法的伤害过低问题。
这样一个在原来伤害机制上面构筑的机制就不会导致现在大多数功法通用重创后出现数值异常的问题了,还能在原来功法上优化游戏体验。
比如界青门的快剑可以造成一个伤口赋予一层流血,刺的多了,boss也能流血gg。肩膀的伤口会被消耗架势撕裂,加速流血,脚上的伤口会被移动或者腿法撕裂,加速流血等等。