1.如果对标英雄无敌3的话,应该尽量改掉操作麻烦的地方,增强动画流畅程度,并且多做一些便捷性功能的设计,尤其是各种快捷按键,比如一键显示敌方全体移动和攻击范围(方便计算走位),单位行动顺序条,大地图的快速缩放(H3的观天观地法术都可以改成快捷按钮,一键按需显示资源宝物建筑),快速选取城镇英雄等等。对于玩家而言能够玩的顺畅特别重要,加上现在游戏都倾向于快节奏,动画墨迹操作繁琐都是不可取的,可以参考近年来玩家对于类似的策略游戏在这方面的反馈。
2.关于副英雄。H3副英雄早期捡矿探路,还比较有操作感。但是中期开始就让人无所适从了,要么变身运输队长,搭兵链对于大部分玩家来说很麻烦;要么蹲在水车前面无所事事或者抱着军团之X在城里加产量。因此建议在机制上取消兵链(部队随着英雄移动消耗移动力,一回合不能够传多次),取而代之的是篷车系统,可以直接从城堡和招募点往目标英雄运兵,并且移动力快很多。然后副英雄的主要工作改为建设,例如消耗大量移动力为指定矿场增加产量,或者提高某一兵种的产量,或者提高科研进度(如果有科研系统的话),进行建设可以获得一定经验值。英雄升级的话,战斗类技能和经济类技能选项最好完全分开,让主英雄专门提高战斗能力,副英雄慢慢提升经济类等级。
3.再就是希望善待慢速兵,至少不要在大地图上拖后腿了,没有玩家会喜欢这种兵的。H4区分速度、移动力,H5统一地图速度的设定都非常好。
4.关于种族特色玩法和技能,让每个种族更有深度和特色非常好,但是也不要走到另一个极端——只有本族英雄配合本族兵才能玩的下去。H6这一点就做的很不好,关键性的英雄的种族技能大多数只对本阵营有效,再加上城市转化系统,最常见的情况就是完全从头打到尾,单一而且枯燥。相比之下H7这块做的不错,比如英雄特色技能基本不绑定阵营兵种,外援可以有不错的发挥,中立兵种出场率也还行,又比如学院的小火龙可以治疗所有构造体兵种,既能给本族的石像鬼、巨像和泰坦用,也能给地牢的傀儡兵用,也是很好的设定。包括经典的H3宝屋,天使恶魔齐飞,鸭子雷鸟一色也是很常见且经典的。所以个人建议可以设计一些英雄技能,或者如果有科研系统的话,可以专门设定一个鼓励混兵的公共科技线,如英雄带的兵每多一种阵营可以增加属性,或者部队里龙的种类越多法术为例越强之类的,配套可以给兵种加一些标签,例如各种龙都有龙类标签,各种魔法生物都有魔法生物标签等。
2.关于副英雄。H3副英雄早期捡矿探路,还比较有操作感。但是中期开始就让人无所适从了,要么变身运输队长,搭兵链对于大部分玩家来说很麻烦;要么蹲在水车前面无所事事或者抱着军团之X在城里加产量。因此建议在机制上取消兵链(部队随着英雄移动消耗移动力,一回合不能够传多次),取而代之的是篷车系统,可以直接从城堡和招募点往目标英雄运兵,并且移动力快很多。然后副英雄的主要工作改为建设,例如消耗大量移动力为指定矿场增加产量,或者提高某一兵种的产量,或者提高科研进度(如果有科研系统的话),进行建设可以获得一定经验值。英雄升级的话,战斗类技能和经济类技能选项最好完全分开,让主英雄专门提高战斗能力,副英雄慢慢提升经济类等级。
3.再就是希望善待慢速兵,至少不要在大地图上拖后腿了,没有玩家会喜欢这种兵的。H4区分速度、移动力,H5统一地图速度的设定都非常好。
4.关于种族特色玩法和技能,让每个种族更有深度和特色非常好,但是也不要走到另一个极端——只有本族英雄配合本族兵才能玩的下去。H6这一点就做的很不好,关键性的英雄的种族技能大多数只对本阵营有效,再加上城市转化系统,最常见的情况就是完全从头打到尾,单一而且枯燥。相比之下H7这块做的不错,比如英雄特色技能基本不绑定阵营兵种,外援可以有不错的发挥,中立兵种出场率也还行,又比如学院的小火龙可以治疗所有构造体兵种,既能给本族的石像鬼、巨像和泰坦用,也能给地牢的傀儡兵用,也是很好的设定。包括经典的H3宝屋,天使恶魔齐飞,鸭子雷鸟一色也是很常见且经典的。所以个人建议可以设计一些英雄技能,或者如果有科研系统的话,可以专门设定一个鼓励混兵的公共科技线,如英雄带的兵每多一种阵营可以增加属性,或者部队里龙的种类越多法术为例越强之类的,配套可以给兵种加一些标签,例如各种龙都有龙类标签,各种魔法生物都有魔法生物标签等。