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一些设想和建议

只看楼主收藏回复

非常期待这个游戏,响应号召写一点设想和建议


IP属地:日本1楼2022-09-20 23:22回复
    1.如果对标英雄无敌3的话,应该尽量改掉操作麻烦的地方,增强动画流畅程度,并且多做一些便捷性功能的设计,尤其是各种快捷按键,比如一键显示敌方全体移动和攻击范围(方便计算走位),单位行动顺序条,大地图的快速缩放(H3的观天观地法术都可以改成快捷按钮,一键按需显示资源宝物建筑),快速选取城镇英雄等等。对于玩家而言能够玩的顺畅特别重要,加上现在游戏都倾向于快节奏,动画墨迹操作繁琐都是不可取的,可以参考近年来玩家对于类似的策略游戏在这方面的反馈。
    2.关于副英雄。H3副英雄早期捡矿探路,还比较有操作感。但是中期开始就让人无所适从了,要么变身运输队长,搭兵链对于大部分玩家来说很麻烦;要么蹲在水车前面无所事事或者抱着军团之X在城里加产量。因此建议在机制上取消兵链(部队随着英雄移动消耗移动力,一回合不能够传多次),取而代之的是篷车系统,可以直接从城堡和招募点往目标英雄运兵,并且移动力快很多。然后副英雄的主要工作改为建设,例如消耗大量移动力为指定矿场增加产量,或者提高某一兵种的产量,或者提高科研进度(如果有科研系统的话),进行建设可以获得一定经验值。英雄升级的话,战斗类技能和经济类技能选项最好完全分开,让主英雄专门提高战斗能力,副英雄慢慢提升经济类等级。
    3.再就是希望善待慢速兵,至少不要在大地图上拖后腿了,没有玩家会喜欢这种兵的。H4区分速度、移动力,H5统一地图速度的设定都非常好。
    4.关于种族特色玩法和技能,让每个种族更有深度和特色非常好,但是也不要走到另一个极端——只有本族英雄配合本族兵才能玩的下去。H6这一点就做的很不好,关键性的英雄的种族技能大多数只对本阵营有效,再加上城市转化系统,最常见的情况就是完全从头打到尾,单一而且枯燥。相比之下H7这块做的不错,比如英雄特色技能基本不绑定阵营兵种,外援可以有不错的发挥,中立兵种出场率也还行,又比如学院的小火龙可以治疗所有构造体兵种,既能给本族的石像鬼、巨像和泰坦用,也能给地牢的傀儡兵用,也是很好的设定。包括经典的H3宝屋,天使恶魔齐飞,鸭子雷鸟一色也是很常见且经典的。所以个人建议可以设计一些英雄技能,或者如果有科研系统的话,可以专门设定一个鼓励混兵的公共科技线,如英雄带的兵每多一种阵营可以增加属性,或者部队里龙的种类越多法术为例越强之类的,配套可以给兵种加一些标签,例如各种龙都有龙类标签,各种魔法生物都有魔法生物标签等。


    IP属地:日本2楼2022-09-20 23:24
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      当然,游戏开发进度已经百分之三十以上了,制作组大佬怎么设计系统肯定有自己的计划。几点想法更像是很多年来玩英雄无敌系列的吐槽。只有一点,从玩家的角度来看,游戏流畅度和操作便利性直接影响到游戏体验,怎么强调都不为过,期待制作组大佬在这方面多下功夫


      IP属地:日本3楼2022-09-20 23:31
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        感谢建议


        IP属地:吉林来自iPhone客户端4楼2022-09-21 08:38
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          副英雄的建议非常棒


          IP属地:吉林来自iPhone客户端5楼2022-09-21 10:49
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            一整天都在挤交通,闲着没事又设想了一两个技能和兵种,另外还有一些关于游戏系统的问题......


            IP属地:日本6楼2022-09-30 18:36
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              技能设计
              希望能有一个英雄技能,在一定程度上重现英雄无敌4的英雄上战场,同时也增加一些非发展类地图的乐趣,以及整活的可能性。个人的设想如下:
              技能名称:身先士卒
              学习该技能后,英雄可以作为一个单位参加战斗(会占据一个部队格,必须少带一队兵)。每回合可以移动/攻击,或者施放法术(如果是其他兵种行动的时候施法,则视为本回合行动完毕)。如果英雄在战场上阵亡,那么本场战斗直接失败。
              基础:英雄攻防为英雄攻击和防御。基础生命值为X。基础杀伤力为Y。速度为Z。
              进阶:英雄攻防为英雄攻击和防御*1.25。基础生命值为X*1.25。基础杀伤力为Y*1.25。速度为Z+1。
              专家:英雄攻防为英雄攻击和防御*1.5。基础生命值为X*1.5。基础杀伤力为Y*1.5。速度为Z+2。
              补充说明:
              每次英雄升级之后,生命值、杀伤力会有微量提升。
              英雄作为一个单位,战场仇恨值较高。
              学习技能之后,不会强制英雄上阵,可以在英雄界面选择是否上阵。
              除非特别设置,电脑通常不会选择英雄上阵,哪怕学习了这个技能。
              大部分法师英雄无法学习该技能。
              关于技能定位和强度,基本定位为一个力量型英雄前期开荒比较实用的技能,后期大部队作战的用处则较小(类似于3代的炮术)。为喜好英雄上阵的玩家提供一个可选项。
              这个技能是在3代的游戏框架下设计,因此尽量避免出现无双RPG的情况。具体强度的话,以3代兵种类比,一个1级基础技能的英雄,实力与一个4级兵相当,专家技能则相当于一个5级兵。英雄等级非常高的话,大概相当于一个7级兵。以上实力主要指单挑的情况,实际生命值稍高,伤害稍低。


              IP属地:日本7楼2022-09-30 18:37
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                技能特长英雄的设想(有的作为兵种特技也挺有趣):
                圣堂英雄A,特长【先声夺人】。英雄参加战斗时,第一次攻击/反击必定杀死一个5级以下的单位。如果这一次攻击/反击为我方的首次击杀,则全体我方部队攻击、速度提升,持续3回合。
                圣堂英雄B,特长【圣女的旗帜】。英雄参加战斗时,无法进行攻击,但是受到的伤害会降低。同时英雄出现在前线将会激励我方部队,周边X格的部队额外提高攻击、防御和仇恨值。
                森罗英雄C,特长【神射手】。英雄参加战斗时,可以进行远程攻击,但近战攻击减半。技能达到专家以后,攻击没有射程衰减。
                地牢英雄D,特长【魔龙形态】。可以在大地图上释放同名法术,下一场战斗生效。效果为英雄参加战斗时,战场形象变为一头龙。获得额外的生命值,普通攻击为龙息,并且是飞行单位。
                野蛮英雄E,特长【剑圣】。英雄参加战斗时,攻击力每级额外提升5%,普通攻击有33%概率造成双倍伤害。
                野蛮英雄F,特长【战斗法师】。英雄参加战斗时,法力和知识会额外提升自身攻击和防御。
                整体来讲更接近wog的指挥官,个人比较喜欢这个系统,但是总觉得英雄和指挥官同时出现有些重复,不如整合在一起。
                20年前看到游戏杂志介绍英雄无敌4时,说这一代的优点是英雄不再只能远远地躲在后方指挥战斗,而是可以和部队一起冲锋陷阵!虽然从4代实际效果来看有过誉之处,但是个人非常喜欢这种设想,进一步提升了战斗的临场感,例如英雄高举旗帜冲在最前线,手下小兵看到之后奋不顾身往前冲的场景,还是很有吸引力的……


                IP属地:日本8楼2022-09-30 18:38
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                  兵种设计
                  聊到的的虫子类兵种,特色是增殖和寄生,个人设计是这样:
                  血虫(bloodworm)
                  实力大约对应英雄无敌3三级兵,生命值中等,攻击伤害很高,速度较慢。
                  特技:吮血增殖。
                  血虫的首次攻击后将会增殖一队总生命值相当于攻击伤害的血虫(数量向下取整)。因此产生的血虫,本回合内的攻击将不会触发该效果。战斗结束后,增殖的血虫可以补充损失的血虫,但不能超过原数量。
                  评价:通过吸血来实现增殖的单位,近战部队需要谨慎处理,否则很容易面对无尽增殖损失惨重。
                  魔法水蛭(magic leech)
                  实力大约相当于三级兵,生命值、攻击偏低,移动速度较快。
                  特技1 魔法汲取:该兵种行动前,或者对方英雄施放魔法后,将吸取敌方英雄最大魔法值的10%(向下取整,数值上限为X)。如果敌方英雄魔力值不足10%,则不会产生效果。每次只能有一队魔法水蛭触发。
                  特技2 魔法增殖:魔力汲取触发后,将会增殖一队战场上本方总数量10%的魔法水蛭(向下取整)。战斗结束后,增殖的魔法水蛭可以补充损失的魔法水蛭,但不能超过原数量。
                  思路:类似于英雄无敌3墓园的阴魂。原兵种自愈和吸取魔法的特技缺乏互动,与背景设定结合得也比较一般,这里进行了改进。


                  IP属地:日本9楼2022-09-30 18:38
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                    还有一些关于游戏系统的想法和疑问:
                    1.终结机制:大部分策略类游戏都有一个问题,就是游戏后期无聊,重复操作令人非常厌倦。例如英雄无敌3广受欢迎的88随机大图,基本上地图开到三分之一,英雄部队已经成型,掌握了强力魔法,往后就没有什么新鲜感了,开始无聊的追逐与扫荡,很多玩家会选择重玩一张而不是坚持打完,但是这样令人遗憾。所以能否设计一种终结机制,如玩家形成碾压态势时,可以挑战非常强力的boss或军队,胜利之后可以无限移动或自动占领所有城市,迅速取得胜利,在体验上会好很多。
                    2.城防系统:攻城战和英雄无敌3相比有什么独特之处?各个阵营的城防也会像英雄无敌3一样有阵营特色吗?前几天聊到设计了尸爆法术,想到英雄无敌3墓园护城河是尸骨场,如果本游戏也是这样就可以炸个爽。。。
                    3.战役剧情:具体的剧情叙事模式是怎样的?是英雄无敌3/4的纯文字羊皮纸,还是后面几代的对话框为主(动画估计不太可能)?个人比较倾向于主要剧情cg+文本框+语音朗读,有一种听故事的感觉,然后一般性的剧情用对话框来呈现。


                    IP属地:日本10楼2022-09-30 18:41
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                      4.地图编辑器:个人喜欢修改头像,玩英雄无敌3就自制了很多头像,以此为乐。地图编辑器能不能在这方面给以普通玩家方便?
                      5.成就系统:游戏内会不会内置成就系统,例如玩家战役通关,完成高难度地图,或者官图速通之后,可以获得奖杯、勋章或者解锁一些装饰模组、头像之类。个人还挺吃这一套的,如steam喜欢的游戏会争取全成就。虽然我不是硬核玩家水平比较菜,但是相对愿意肝……
                      6.百科词典:目前公布了很多背景设定,游戏能不能内置一个百科词典,玩家可以查阅数据,也可以阅览世界观设定、英雄传记、兵种解说之类?(或者结合成就来逐渐解锁,例如圣堂取得胜利一次后,就可以看全部的圣堂阵营的内容)


                      IP属地:日本11楼2022-09-30 18:42
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                        是大佬


                        IP属地:山东来自Android客户端12楼2022-09-30 20:52
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