前言
本贴将会更多的从游戏内容本身的问题,来谈一谈怀旧服的限制,以及怀旧服的一些改动造成了哪些更加恶劣的影响
既然主题是“怀旧”,那我们就更应该从真正的“怀旧”入手,这个“怀旧”,我的理解是怀旧我们逝去的青春,怀旧我们08 09年这个游戏给我们带来的震撼,那种耳目一新的感觉,也怀旧我们在初期版本中为了达成某些成就而付出的努力和成功后的喜悦感(比如41级黄武器)
不得不说的是,这个游戏当初最火热的时期,是30级内测版,和45级满级的时代。我将其称为前1.5时代。部分读者可能更加喜欢1.5,2.0,4.0等,但我要强调的是既然是怀旧,那我们也更应该从这个游戏最火热的点来谈,而不是后续的个人爱好。而事实上,怀旧服1.5削弱S后,很多玩家通过了,无论是否获得塔武,对很多人来说怀旧的任务已经“遗憾”完成了(我后面会说为什么叫遗憾完成),现在还在玩的玩家,仅仅玩的是一款游戏而已
本篇帖子比较适合:
真正的“怀旧”玩家
玩游戏看剧情(至少不是全部跳过)
对游戏细节(比如一件绿装的外形,爬山看风景等等,NPC的故事)有所研究
知道《Forgotten Sorrow》
不知道上述但喜欢玩游戏(真正的玩游戏而不是被游戏玩)
热爱理性讨论的玩家
如果你是下列玩家,请直接关闭此贴,以免引战:
整天只知道商业的下岗再就业玩家
在现实世界事业不顺在游戏中寻找存在感,觉得每天这样刷刷刷能带来满足感的玩家
油盐不进,断章取义,看到装备问题就来一句“没有军装怎么打架”的玩家
怀旧服才怎么改动,也无非是基于一些数据的改动,并不能改动其游戏本身内容,而游戏本身内容实则为最大的问题,除非永恒之塔2真的做出来,否则无解,即便做出来也是另一款游戏了。
游戏开发者的致命缺陷
韩国网游有个通病,很多游戏都可能有个10分的开局,却换来低分的结局。这是因为游戏开发团队本身对该游戏的市场没有一个很好的预估,他们并不能对一款游戏突然火热后的刚需的事项进行妥善的处理。近些年的例子就是PUBG,开发商蓝洞,即原永恒之塔1.0制作团队后期集体离职后组件的公司,这款游戏我想大部分读者都应该知道,开局的确很不错很火,但后续无论是封堵外挂问题还是游戏性本身问题,蓝洞都无解,外加被腾讯收购后逐渐走向没落。不扯远了,回到永恒之塔,这个游戏无论是30级满级的内测,还是45级时代,都是个非常好的开局。下面我来稍微细说下后期版本对这个游戏的致命摧残
成也1.5,败也1.5。这里我说的1.5,是原版1.5,而不是怀旧版的1.5
在1.5发布之前,这个游戏的玩法是多样性的,装备的选择也是多样性的,在读这里的时候,请读者不要去想后续版本想着后面有什么德巴精千多好多好,我们现在在谈前1.5时代,那么1.5的东西在届时并不存在。玩家有很多种选择,高端玩家有达人制作,世界boss,野外掉落等等。那时黄装是所有人的终极追求,而掉落一件蓝装往往也是一件非常值得高兴的事情。如果有抠细节的玩家,不难发现前1.5时代的很多绿装,蓝装都有自己的故事,无论是剧情获得,还是外形,这些都是制作团队的心血。
然而1.5的出现,将这些设定全部推翻,装备只有3种选择:德巴,黑暗套,精锐军装。只有极少部分达人制作的武器还有一点点用处,其他的一切都化为乌有。这一举动也直接将所有玩家带入了一个无尽刷的死循环误区,从10多年前遗留到现在的怀旧服。当一款游戏的玩法极度受限,换来的必然是泡菜感,只会造成玩家的流失的游戏的没落。
有人说军装这个东西就不应该存在,这句话我认同一半。不应该存在的是1.5推出的精锐系列,应该存在的是1.2推出的普通系列(比如老千),而军装其实也正如其名:十夫长,十个人里面有一个人有,百夫长,一百个人里面应该有一个人,千夫长同理。这也跟原版极大难度的OBS获取直接成正比,而原版1.5的对刷问题,以及1.9国服开抽奖让人人都享受了精千,直接给现在的怀旧服埋下了不可逆的恶果。就好比你开豪车开习惯了,突然给你个几万块的车你开得习惯么?你用惯了几百块的鼠标,突然给你20块的是不是很别扭?对刷,抽奖,以及现在直接NCSOFT官方破罐子破摔带领的泡菜文化(刷刷刷,空本,送送送)已经直接注定了这个不可逆转的结局,这是哪门子怀旧?
1.5唯一好的一点,是黑暗副本,弥补了这个游戏的副本少和无聊的缺陷,分为了多个分段,但是装备问题,如上所述否定前1.5时代的绝大部分设定。所以原版1.0制作团队在4.0回来救场时就意识到了这个问题,玩法不再单调。但基于那时的游戏整体运营成绩,玩家,游戏市场大方向,依然无力回天。而至于怀旧版的1.5嘛,一系列简化更不用说了,没有比怀旧版更泡菜的了
如果说原版1.5把这个游戏本身的世界观,多样性玩法全部破坏,那么原版1.9就是给予了致命一击。出个装备合成系统ok,但是NCSOFT在做这个决策之前有没有做过任何演算?这个系统会对当前游戏内容造成的正面影响和负面影响是怎样的?有没有将这些因子量化分析?这个系统该怎么做,在我看来,就一个玩这个游戏的产品经理脑子一热拍板决定的。更别说1.9并没有任何实质性的内容更新。
通俗易懂的来说,就是当年NCSOFT的永恒之塔1.0开发团队制作了一款让人耳目一新的游戏(张三开了一家特色炒菜馆),市场一度火热(生意火爆得很),他们自己慌了不知道如何接住这个盘(张三慌了不晓得该推出点什么新菜来保持火热),于是就瞎搞搞些有的没的,搞些规划都没规划好的,却无意间毁了自己本身的游戏(张三让二厨做炒菜自己去研究烧烤了,结果客人都去点新品烧烤发现不好吃不来了,炒菜也没人吃了)
回到怀旧服本身
如果读者能耐心的读完上述内容,那么你也应该大致明白我的理念了,这个游戏最主要的问题在于游戏内容在后原版1.5时代的单一性问题。
怀旧服在游戏内容上无法做任何更改,内容不足,但又要来赚一波钱,咋搞呢?分割啊!
整个1.2-1.9其实可以理解为一个版本,在1.5后可以说没有任何新东西,但仍然强行分成了这么多个版本来延长版本寿命。而每一个版本,并没有做好自己的本职工作:
首先是各个版本都用的是2.7的端,NCSOFT现任开发团队到底懂这个游戏吗?很多版本出现了不该有的东西,可以说是四不像
对于怀旧1.2版,这是怀旧的开始,来的多数玩家都是真正的怀旧玩家。其实这是一幅好牌,如上所说,可以怀旧的东西多的是了,却被NCSOFT强行打烂,这是玩法选择最多的一个版本,而NCSOFT却把他做成了泡菜:野外黄装随意掉,通行证卖铸币直接摧毁41级黄武器任务。好了,本身多种玩法, 重拾各种回忆,直接成了天魔本商业3人队(我甚至没搞懂国服开个啥魔本裂缝),T8商业队(T8在原版1.2就不存在),要塞兵刷刷队。
怀旧1.5:NCSOFT大幅度削弱S难度就算了,如上所述1.5的游戏内容否定了前期版本,然后盛趣嘛对于游戏内容无能为力,又想多捞点钱,只能降低爆率。在降低S难度后,回答我开篇说的很多人“遗憾”完成怀旧的几大问题:
1. 遗憾的遇到了黑得无底洞的S,这辈子也拿不成塔武了
2. 遗憾的遇到了严重弱化的S,再也没有当年那种砰砰砰的心跳
3. 遗憾的发现这游戏没得玩了,早期版本只部分怀旧,很多真正带来感动的东西没怀旧到,被官方的数据更改和通行证给毁了
至于怀旧服的1.7和1.9就更别说了,一个要塞本改了CD刷刷刷,一个再加一个新空本刷刷刷(甚至把神圣要塞改到1.9才开,连第三神将这一段回忆都要毁灭。。。)
2.0嘛,无需过多评论。毕竟真正的怀旧已经遗憾收场,真正的怀旧玩家,无非来走一走流程,把内容体验完就散了
最后说说运营商
这次的怀旧版,是美服先开,国服基本上是照搬美服加一点小改动,改得很迷,比如魔本裂缝(刷刷刷,商业商业商业),青金勋章可交易(不太确定,是得话继续刷刷刷商业商业商业)。而美服那边是NCSOFT直营,至少有个外加论坛可以跟官方互动,而官方也会听从玩家意见做一些改动。但是日程嘛。。。。。前些时间好像美服要塞因为玩家数量问题得做一些改动,结果韩国总部得反馈是答应改,但是工期一个月,说明NCSOFT本身对这款游戏也没有太大的重视,捞一波快钱罢了。
而国服这边是盛趣代理,都说是小作坊,我觉得就是一个普通游戏公司的小项目组罢了吧,应该是极少数懂这个游戏的领导,带着一帮根本不懂这个游戏的运营做而已,他们知道这游戏的问题又能怎么办呢?无能为力。这款游戏,至少目前不抽奖,营收低,对于一个游戏公司而言,不亏钱打得走让他摆在那里不拆散就是最好的了。。。。。还指望分配更多的人力资源到这个项目组么?
照搬美服的游戏内容,却不考虑美服和国服玩家数额差异,群体差异,玩得动就怪了。要怪啊,就怪10多年前的NCSOFT高层吧,1.0火了就该多抽点人来好好做这个游戏,而不是1.5敷衍了事后把这个制作团队调去做剑灵。NCSOFT好像最擅长的就是在历史的关键时刻把一幅好牌打烂。。。
欢迎理性讨论
本贴将会更多的从游戏内容本身的问题,来谈一谈怀旧服的限制,以及怀旧服的一些改动造成了哪些更加恶劣的影响
既然主题是“怀旧”,那我们就更应该从真正的“怀旧”入手,这个“怀旧”,我的理解是怀旧我们逝去的青春,怀旧我们08 09年这个游戏给我们带来的震撼,那种耳目一新的感觉,也怀旧我们在初期版本中为了达成某些成就而付出的努力和成功后的喜悦感(比如41级黄武器)
不得不说的是,这个游戏当初最火热的时期,是30级内测版,和45级满级的时代。我将其称为前1.5时代。部分读者可能更加喜欢1.5,2.0,4.0等,但我要强调的是既然是怀旧,那我们也更应该从这个游戏最火热的点来谈,而不是后续的个人爱好。而事实上,怀旧服1.5削弱S后,很多玩家通过了,无论是否获得塔武,对很多人来说怀旧的任务已经“遗憾”完成了(我后面会说为什么叫遗憾完成),现在还在玩的玩家,仅仅玩的是一款游戏而已
本篇帖子比较适合:
真正的“怀旧”玩家
玩游戏看剧情(至少不是全部跳过)
对游戏细节(比如一件绿装的外形,爬山看风景等等,NPC的故事)有所研究
知道《Forgotten Sorrow》
不知道上述但喜欢玩游戏(真正的玩游戏而不是被游戏玩)
热爱理性讨论的玩家
如果你是下列玩家,请直接关闭此贴,以免引战:
整天只知道商业的下岗再就业玩家
在现实世界事业不顺在游戏中寻找存在感,觉得每天这样刷刷刷能带来满足感的玩家
油盐不进,断章取义,看到装备问题就来一句“没有军装怎么打架”的玩家
怀旧服才怎么改动,也无非是基于一些数据的改动,并不能改动其游戏本身内容,而游戏本身内容实则为最大的问题,除非永恒之塔2真的做出来,否则无解,即便做出来也是另一款游戏了。
游戏开发者的致命缺陷
韩国网游有个通病,很多游戏都可能有个10分的开局,却换来低分的结局。这是因为游戏开发团队本身对该游戏的市场没有一个很好的预估,他们并不能对一款游戏突然火热后的刚需的事项进行妥善的处理。近些年的例子就是PUBG,开发商蓝洞,即原永恒之塔1.0制作团队后期集体离职后组件的公司,这款游戏我想大部分读者都应该知道,开局的确很不错很火,但后续无论是封堵外挂问题还是游戏性本身问题,蓝洞都无解,外加被腾讯收购后逐渐走向没落。不扯远了,回到永恒之塔,这个游戏无论是30级满级的内测,还是45级时代,都是个非常好的开局。下面我来稍微细说下后期版本对这个游戏的致命摧残
成也1.5,败也1.5。这里我说的1.5,是原版1.5,而不是怀旧版的1.5
在1.5发布之前,这个游戏的玩法是多样性的,装备的选择也是多样性的,在读这里的时候,请读者不要去想后续版本想着后面有什么德巴精千多好多好,我们现在在谈前1.5时代,那么1.5的东西在届时并不存在。玩家有很多种选择,高端玩家有达人制作,世界boss,野外掉落等等。那时黄装是所有人的终极追求,而掉落一件蓝装往往也是一件非常值得高兴的事情。如果有抠细节的玩家,不难发现前1.5时代的很多绿装,蓝装都有自己的故事,无论是剧情获得,还是外形,这些都是制作团队的心血。
然而1.5的出现,将这些设定全部推翻,装备只有3种选择:德巴,黑暗套,精锐军装。只有极少部分达人制作的武器还有一点点用处,其他的一切都化为乌有。这一举动也直接将所有玩家带入了一个无尽刷的死循环误区,从10多年前遗留到现在的怀旧服。当一款游戏的玩法极度受限,换来的必然是泡菜感,只会造成玩家的流失的游戏的没落。
有人说军装这个东西就不应该存在,这句话我认同一半。不应该存在的是1.5推出的精锐系列,应该存在的是1.2推出的普通系列(比如老千),而军装其实也正如其名:十夫长,十个人里面有一个人有,百夫长,一百个人里面应该有一个人,千夫长同理。这也跟原版极大难度的OBS获取直接成正比,而原版1.5的对刷问题,以及1.9国服开抽奖让人人都享受了精千,直接给现在的怀旧服埋下了不可逆的恶果。就好比你开豪车开习惯了,突然给你个几万块的车你开得习惯么?你用惯了几百块的鼠标,突然给你20块的是不是很别扭?对刷,抽奖,以及现在直接NCSOFT官方破罐子破摔带领的泡菜文化(刷刷刷,空本,送送送)已经直接注定了这个不可逆转的结局,这是哪门子怀旧?
1.5唯一好的一点,是黑暗副本,弥补了这个游戏的副本少和无聊的缺陷,分为了多个分段,但是装备问题,如上所述否定前1.5时代的绝大部分设定。所以原版1.0制作团队在4.0回来救场时就意识到了这个问题,玩法不再单调。但基于那时的游戏整体运营成绩,玩家,游戏市场大方向,依然无力回天。而至于怀旧版的1.5嘛,一系列简化更不用说了,没有比怀旧版更泡菜的了
如果说原版1.5把这个游戏本身的世界观,多样性玩法全部破坏,那么原版1.9就是给予了致命一击。出个装备合成系统ok,但是NCSOFT在做这个决策之前有没有做过任何演算?这个系统会对当前游戏内容造成的正面影响和负面影响是怎样的?有没有将这些因子量化分析?这个系统该怎么做,在我看来,就一个玩这个游戏的产品经理脑子一热拍板决定的。更别说1.9并没有任何实质性的内容更新。
通俗易懂的来说,就是当年NCSOFT的永恒之塔1.0开发团队制作了一款让人耳目一新的游戏(张三开了一家特色炒菜馆),市场一度火热(生意火爆得很),他们自己慌了不知道如何接住这个盘(张三慌了不晓得该推出点什么新菜来保持火热),于是就瞎搞搞些有的没的,搞些规划都没规划好的,却无意间毁了自己本身的游戏(张三让二厨做炒菜自己去研究烧烤了,结果客人都去点新品烧烤发现不好吃不来了,炒菜也没人吃了)
回到怀旧服本身
如果读者能耐心的读完上述内容,那么你也应该大致明白我的理念了,这个游戏最主要的问题在于游戏内容在后原版1.5时代的单一性问题。
怀旧服在游戏内容上无法做任何更改,内容不足,但又要来赚一波钱,咋搞呢?分割啊!
整个1.2-1.9其实可以理解为一个版本,在1.5后可以说没有任何新东西,但仍然强行分成了这么多个版本来延长版本寿命。而每一个版本,并没有做好自己的本职工作:
首先是各个版本都用的是2.7的端,NCSOFT现任开发团队到底懂这个游戏吗?很多版本出现了不该有的东西,可以说是四不像
对于怀旧1.2版,这是怀旧的开始,来的多数玩家都是真正的怀旧玩家。其实这是一幅好牌,如上所说,可以怀旧的东西多的是了,却被NCSOFT强行打烂,这是玩法选择最多的一个版本,而NCSOFT却把他做成了泡菜:野外黄装随意掉,通行证卖铸币直接摧毁41级黄武器任务。好了,本身多种玩法, 重拾各种回忆,直接成了天魔本商业3人队(我甚至没搞懂国服开个啥魔本裂缝),T8商业队(T8在原版1.2就不存在),要塞兵刷刷队。
怀旧1.5:NCSOFT大幅度削弱S难度就算了,如上所述1.5的游戏内容否定了前期版本,然后盛趣嘛对于游戏内容无能为力,又想多捞点钱,只能降低爆率。在降低S难度后,回答我开篇说的很多人“遗憾”完成怀旧的几大问题:
1. 遗憾的遇到了黑得无底洞的S,这辈子也拿不成塔武了
2. 遗憾的遇到了严重弱化的S,再也没有当年那种砰砰砰的心跳
3. 遗憾的发现这游戏没得玩了,早期版本只部分怀旧,很多真正带来感动的东西没怀旧到,被官方的数据更改和通行证给毁了
至于怀旧服的1.7和1.9就更别说了,一个要塞本改了CD刷刷刷,一个再加一个新空本刷刷刷(甚至把神圣要塞改到1.9才开,连第三神将这一段回忆都要毁灭。。。)
2.0嘛,无需过多评论。毕竟真正的怀旧已经遗憾收场,真正的怀旧玩家,无非来走一走流程,把内容体验完就散了
最后说说运营商
这次的怀旧版,是美服先开,国服基本上是照搬美服加一点小改动,改得很迷,比如魔本裂缝(刷刷刷,商业商业商业),青金勋章可交易(不太确定,是得话继续刷刷刷商业商业商业)。而美服那边是NCSOFT直营,至少有个外加论坛可以跟官方互动,而官方也会听从玩家意见做一些改动。但是日程嘛。。。。。前些时间好像美服要塞因为玩家数量问题得做一些改动,结果韩国总部得反馈是答应改,但是工期一个月,说明NCSOFT本身对这款游戏也没有太大的重视,捞一波快钱罢了。
而国服这边是盛趣代理,都说是小作坊,我觉得就是一个普通游戏公司的小项目组罢了吧,应该是极少数懂这个游戏的领导,带着一帮根本不懂这个游戏的运营做而已,他们知道这游戏的问题又能怎么办呢?无能为力。这款游戏,至少目前不抽奖,营收低,对于一个游戏公司而言,不亏钱打得走让他摆在那里不拆散就是最好的了。。。。。还指望分配更多的人力资源到这个项目组么?
照搬美服的游戏内容,却不考虑美服和国服玩家数额差异,群体差异,玩得动就怪了。要怪啊,就怪10多年前的NCSOFT高层吧,1.0火了就该多抽点人来好好做这个游戏,而不是1.5敷衍了事后把这个制作团队调去做剑灵。NCSOFT好像最擅长的就是在历史的关键时刻把一幅好牌打烂。。。
欢迎理性讨论