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每次遇到一些奇奇怪怪的人总会怀疑人生,比如说这次又来的季常跳脸
只要有深入玩过一段风暴,再玩过其他游戏,就能很清楚的了解到这游戏的本质上就决定了它会相对小众,而且独特性让其相当容易聚集一部分的死忠用户。
为什么说会相对小众,从很多人天天喊打的游戏机制本身来讲的话,最简单的一点,新人接触这个游戏的绝大多数的新鲜感都在于就是干,游戏入门极其简单,所需要的基础操作也是属于极其简单的范畴,非常符合宣传的低门槛。但是对于风暴的整体游戏架构来说,玩家之间的对抗并不能在很大程度上去决定游戏的胜负,从游戏运作思路来说非常看重的是队伍整体的游戏节奏,也就是通常所说的运营,玩家正面对抗是取胜手段中的最后一环而不是唯一一点,说严重点无脑打架正面刚打得越多胜率越低,这就已经足以筛选掉大部分的习惯了早期moba游戏思路的用户群体,带着其他同类游戏经验的用户进来体验了几把,劣势不知道为啥劣势,输也不知道为啥输,赢不知道是怎么赢的,输了挫败感还极强。接触不到关键内容,很快就会觉得无聊然后走了。
听得最多的退坑人和云玩家说的最严重的“带不动”现象,在看了四五十盘别人发的“带不动”的回放以后我只能说确实,用传统思维去玩这游戏,就很不舒服很“带不动”,这游戏的思路会和传统有一点点区别,那就是胜利条件更偏向于扩大场面优势,地图资源带来的并非只有经济(经验)运营,而是实打实的会去引导对方的团队的动向,而双方的胜点就在于做出正确的决策去加大敌方队伍的混乱制造资源差距,压缩对面的反击空间,比如建筑数、天赋、人数,通过滚雪球来获得主动权去制造打爆对面核心的机会,打智商差要远远优于技术差,这是很多人不能接受的事情,因为至少套路得学,而这种东西练起来又很抽象,简单的一分钟一分半两分钟运营是很枯燥的,没有一定的正面回馈热情很难长久。
飞机偷家就是一个比较典型的非对抗取胜和经典套路,不过风评懂得也都懂,大家是来玩的,卡时间点打运营打资源压制是没有正面和人对抗带来的刺激感和体验感来得好的。用传统的对抗思路去打风暴,很容易形成一种“我把对面压着杀为什么输一波团就输了”的想法,很多技术不错的新人很容易退坑就是因为这点,团战各种亮眼操作打出成吨伤害杀穿对面很carry,但赢了团战的后续操作就拉垮了下来,从大量的录像上来看,很多人并不能把人头转化成更大的优势,杀完就杀完了,实际上还给对手留了大量的资源可供翻盘,团队经验机制作为一个有劣势补偿的机制,不能做到把对面赶出经验区光靠杀人是打不出太大的经验优势的。
看过的回放里好多人都在强调队友团战失误导致团灭,没有看到自己把机制野怪全放,放线进塔给对面安全的补经验的机会,局面大优上头主动找对面求战,运气好可能连战几波大胜直接压死对面就赢了,但经常发生的事情是技术虽然强一些但是没有强太多,一波失误被对面反手团灭,这个时候留下的隐患就显现出来,对面懂得抓机会就会演变成一波野带boss带机制直接穿家,这样的游戏体验必然很差,也是很多人退坑并且觉得不好玩的理由。
再一个,个人操作其实非常容易影响胜负的,但最重要的是会不会把操作带来的优势转化为场面优势和资源优势。从绝大多数录像来看,大优团以后五个人四个在逛街,真的是非常讲武德。很喜欢一个不太喜欢的主播说的话:队友傻你跟着傻,那你半斤八两凭什么上分嘛。都知道正确的时间去做正确的事情,但是对于很多刚接触或者自我膨胀感觉良好的人并不知道这游戏正确的事情是什么事情。说什么团队游戏,但很多人对团队的认识还是停留在五个人一起做同一件事,而风暴的团队应该是五个人做各自应该做的事情,“队友不来所以输了”这种话一点说服力都没有,认死理最后就是开始埋怨人不行游戏不行。
至于地图机制这种设计好不好,要主推20分钟一盘的快节奏对局,机制就是给这类游戏提速的一个手段,强制给两个队伍提供一个争夺目标、发起团战的理由,获胜方获得奖励也是能更快的分出胜负。没有了地图机制,ban了强推套路拿一堆后期英雄缩塔发育每盘拖个四五十分钟就谈不上什么快节奏了,对于大多数玩家来说也不好玩。
但这这些其实都不太重要,因为更多人甚至都没有深入的接触排位,不了解也是很正常的,最为严重的非常劝退新人的还是暴雪非常差劲的新手引导。暴雪有个毛病,那就是新手教学全部抛给玩家社区自己去运营,自己的新手引导是非常不足的,风暴的教学模式更是如此,如果一开始能用心做的好一点的话,可能玩家保有量会高上不少。这游戏很明显的,不同英雄在不同阵容和不同地图上有着很明显的强弱和克制关系,涉及到这一点,随机阵容随机地图的快速模式作为风暴的基础模式就相当的不好,随机性混杂太多整个就是一个大号乱斗模式,新人上来选个喜欢的英雄多排几把,地图全是英雄胜率最低的、对面全部克制你的英雄哪来的游戏体验?上来第一步就已经是疯狂劝退,这可以说是这个游戏设计的最严重的一个问题了,甚至2.0后还在加大这种势头,取消快速的阵容限定让快速体验变得更加奇葩,除了一些所谓孤儿英雄,一般人玩快速的体验更像是猜拳,猜输了一把二三十分钟能被从开始恶心到结束,恶心几把人家直接跑了。
再一个,进阶的学习成本也很高,统计数据就反映了不同地图不同阵容的选不一样的英雄的胜率差别非常大的,多地图加上英雄之间的克制使得入门很轻松但是要完全去掌握整体游戏思路变得十分困难,但官方也没有在这方面做出一定的引导,无疑也是加重了新人入坑的一种学习成本。
所以为什么乱斗玩的人多,因为乱斗不需要看什么决策什么运营,纯看阵容和操作。
逼着人打游戏的时候大量思考,非常不能放松甚至常常高血压确实会劝退很多人,同时新手引导很差机制还很异常,快速这个模式简直是在往外赶人,而且进阶学习成本也高,让浅程度玩家很难接触到游戏关键,很难体会到游戏乐趣。
现在这个游戏的主推的排位运作机制思路是能够自洽、符合逻辑而且相对稳定的。相对于1.0起步绝对绑死在机制运营上,现在已经是改良妥协后的版本了,移除专业英雄,删改强机制图,强推弱机制图都是在逐步弱化运营成分,强调交互性,变得更加对抗化、新手化,也在迎合市场的口味。对比一下鬼灵矿、黑心湾、旧恐魔园和新出的铸造厂、花村寺、奥特兰克,每隔几个版本就砍一刀机制,重做英雄的理念开始减少孤儿化的天赋,天赋中添加大量的命中收益上做都是往逼着你打团定胜负的方向去改的。改得好不好,至少绝大部分改动都是顺应了美服论坛的呼声去做的,举个例子:及时惊喜和后会有期就是被大量玩家在论坛里反馈后去除的。在2.0高速更新的最后阶段,设计师已经很明显的在往进一步弱化运营的方向大改了,只不过推进到一半没了。我也很怀疑推进到最后能不能有效,毕竟现在看起来,也只是从直接把对面运营死换成运营到自己能打出团战大优的情况下再开团罢了。
出啥事不妨碍喜欢的人喜欢就是了,一群莫名其妙人均分析师都分析不出啥东西就老调子硬跳脸恶心人倒是很有一套。我喜欢玩关你屁事,从一个被砍了的游戏上升到游戏用户人格失败真的有点什么大病。
出了你没有手机事件以后其实被砍不会太意外,暴雪从泰坦失败以后就在不断加速,很多项目基本都是瞬间大量投入,然后短时间没到预期情况就直接放生,股价断崖更是加剧了这个情况,以至于到了最后变成好像不是很可以就是直接一刀。没有嘉年华暴死的事件,再多维持一年半的更新的话也许会有更多改善,但基底不改就注定不会有什么大火,毕竟更多的人玩moba是想着爽的,而风暴这种本质偏运营的“打野英雄”是不长在大多数人的爽点上的,但潜在用户不会少,至少还是能够创造一个比较良好的游戏环境的。
我现在并不会觉得可惜,只想着什么时候才能出新补丁砍源氏。


IP属地:福建1楼2022-07-13 17:20回复
    你跟那些“a测大佬”费这些话干嘛他们看个开头和结尾就想好用哪组套话了,
    顺便源氏指不定几年后才砍,去玩防战吧


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2022-07-13 18:06
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      这番话真是说到我心坎里了


      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2022-07-13 18:23
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        说到心坎 顶一个


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2022-07-13 18:24
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          你打这么多字不想看,你这俩帖子倒是言简意赅


          IP属地:陕西来自Android客户端6楼2022-07-13 18:30
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            支持


            IP属地:河南来自Android客户端8楼2022-07-13 18:47
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              因为它不收钱啊!!!


              IP属地:陕西来自Android客户端10楼2022-07-13 19:16
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                游戏机制注定了游戏小众 团队游戏非常团队 守望先锋也是如此 只不过守望先锋本质还是fps 个人carry的能力依然很强 但是在职业场上确实3t3奶当道 lol也是团队游戏 这些都是设计师拿捏的东西 我并没有觉得风暴英雄这种团队的程度不好 我觉得很有趣 比lol更吸引我


                IP属地:浙江来自Android客户端11楼2022-07-13 20:31
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                  说的太对了太对了,但是我还是想说好死


                  IP属地:德国来自iPhone客户端12楼2022-07-14 02:53
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                    正解,“运营”(也就是战略)比操作重要多了,全队运营节奏对了,操作一般般就能吊打对面。


                    IP属地:福建来自Android客户端13楼2022-07-14 05:09
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                      讲个久远的2.0上分笑话
                      基础分奴一分钟一分半两分钟运营,模板:
                      地图是xx,你们先/后手,你是x选,Ban人应该Ban啥?理由是啥?对面ban了xx,理由是啥?队友选了xx,对面选了xx,你选啥?这个英雄在这张图有什么优势?这个英雄在这个阵容里能补充什么能力?这个英雄打对面有什么优势?这个英雄能和已经选的队友英雄打出什么协同?最终阵容是xx和xx,这个阵容胜点在哪?应该侧重什么打法?开门,你应该去哪?做啥?为什么?(第一次机制刷新在xx位置),一分钟的时候你应该去哪?做啥?为什么?一分半的时候你应该去哪?做啥?为什么?两分钟的时候你应该去哪?做啥?为什么?


                      IP属地:福建14楼2022-07-14 09:25
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                        想起一件事,希瓦为首的专业英雄重做的时候,玩家中的评价是很低的但希瓦改完以后又能秀,单杀和团战能力也非常强,按某些人的说法来说这种才是大家喜欢玩的,不应该好好抓着这些反响很差的改动锐评一波吗?为什么不评,是因为根本没玩过吗?


                        IP属地:福建16楼2022-07-14 15:27
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