首先,不是说社区的未来,而是说游戏本身的商业上的未来。
我认为历史巨轮后续应该不会再有官方更新。
历史巨轮要改动,无非是两个方面,辞旧和迎新。
辞旧,就是平衡性改动,一方面其实现在的历史巨轮作为一款桌游来说,平衡性已经算是完美了,不平衡的点主要集中在两个方面,一个是体退规则,一个是飞机卡。但是,个人认为,即便未来的更新重新设计了这两项,对于未来的扩展包的销量也影响不大。所以重点依然是迎新上。
当然个别顶尖玩家可能会敏感于一些细枝末节的不平衡,不太重要。事实上,玩家之间讨论很容易主要集中在平衡性改动上,但是对于游戏公司本身来说实际没多大商业价值。
迎新,讨论几个方向,A.首先是2V2,我不认为2V2对于未来的扩展包的销量也影响会很大。2V2虽然在规则上算是大改动,但是从硬件的卡牌上其实改动不大,无非是加减几张,改点数值,规则书改几个字。所以玩家可能不会趋向于去专门掏腰包买一个2V2扩展包,而是趋向于自己在现有游戏上DIY。
从2v2也可以引申到其他一些变体规则,同理也不能带来太大经济上的收益。变体是建立在原版的基础上的,变体目标还是在留住原有玩家,但是在扩展新玩家的能力上还是有限的。这点其实和平衡性改动的效果差不多,留住老玩家。而且变体规则也很容易DIY。包括变体的tournament规则。
B.然后是新领袖奇迹包。我也不看好其商业价值。一个是要卖二扩,首先玩家就必须有原始版和一扩,所以说,玩二扩的玩家主要还是从玩一扩的玩家中来的,随着扩展包的不断退出,桌游扩展包的商业价值是边际递减的,越往后的扩展包,买的人越少。另外一个是,现在的游戏机制已经被玩家理解的七七八八了,虽然有的玩家会认为游戏的技术提升是永无止境的,但是一个是大多数玩家玩游戏不是为了提升技术,而是为了娱乐的,拿顶尖玩家的思维套大众玩家就不合理,另外一个是技术提升的终点始终不在玩家身上,而是在程序员身上,我不想展开谈过多Alphago和围棋职业选手的话题。即便新出一个电子版领袖奇迹包,你玩家测试做一年半载推出来了,然后玩家们三个月内就给你统计出个3000局,5000局的数据,在玩家那里快速失去了新意,桌游一部分乐趣起源于创造性,统计快速破除迷雾的同时,也挫伤了对桌游公司的商业价值。因为迷雾的消解会导致桌游的重开率下降。除了少部分在竞赛中追求荣誉的顶尖玩家,迷雾消失、玩法固化会让玩家群体人数逐渐萎缩。我的观察中目前TTA玩家人数已经显现出不断萎缩了,当然萎缩到一定数量会停止萎缩。这个不是做大蛋糕的问题,而是一款游戏历史发展的规律。
C.更加彻底的改动游戏机制。你肯定会说,你觉得这也不行,那也不行,你想怎样?第一个,这个文章是一个思考题,不是要辩经,或者要说服谁,请放下对文章作者的防备心理,你完全可以认为TTA未来会重新回归BGG前十,每个人可以有不同的看法。我想过彻底改动游戏机制,但是问题最终会倒向:你不会换个桌游玩吗?
根据CGE带给我的感觉,他们应该是不会回头再去给TTA做新的开发了。pajada作为CGE的一员也曾经拉了一个小群说要把玩家的平衡性改动意见反馈给Vlaada。不过客观来讲我不看好TTA的商业前景。对于CGE来说,去研发新的游戏来钱更快,也更有“创造性”价值。
我认为历史巨轮后续应该不会再有官方更新。
历史巨轮要改动,无非是两个方面,辞旧和迎新。
辞旧,就是平衡性改动,一方面其实现在的历史巨轮作为一款桌游来说,平衡性已经算是完美了,不平衡的点主要集中在两个方面,一个是体退规则,一个是飞机卡。但是,个人认为,即便未来的更新重新设计了这两项,对于未来的扩展包的销量也影响不大。所以重点依然是迎新上。
当然个别顶尖玩家可能会敏感于一些细枝末节的不平衡,不太重要。事实上,玩家之间讨论很容易主要集中在平衡性改动上,但是对于游戏公司本身来说实际没多大商业价值。
迎新,讨论几个方向,A.首先是2V2,我不认为2V2对于未来的扩展包的销量也影响会很大。2V2虽然在规则上算是大改动,但是从硬件的卡牌上其实改动不大,无非是加减几张,改点数值,规则书改几个字。所以玩家可能不会趋向于去专门掏腰包买一个2V2扩展包,而是趋向于自己在现有游戏上DIY。
从2v2也可以引申到其他一些变体规则,同理也不能带来太大经济上的收益。变体是建立在原版的基础上的,变体目标还是在留住原有玩家,但是在扩展新玩家的能力上还是有限的。这点其实和平衡性改动的效果差不多,留住老玩家。而且变体规则也很容易DIY。包括变体的tournament规则。
B.然后是新领袖奇迹包。我也不看好其商业价值。一个是要卖二扩,首先玩家就必须有原始版和一扩,所以说,玩二扩的玩家主要还是从玩一扩的玩家中来的,随着扩展包的不断退出,桌游扩展包的商业价值是边际递减的,越往后的扩展包,买的人越少。另外一个是,现在的游戏机制已经被玩家理解的七七八八了,虽然有的玩家会认为游戏的技术提升是永无止境的,但是一个是大多数玩家玩游戏不是为了提升技术,而是为了娱乐的,拿顶尖玩家的思维套大众玩家就不合理,另外一个是技术提升的终点始终不在玩家身上,而是在程序员身上,我不想展开谈过多Alphago和围棋职业选手的话题。即便新出一个电子版领袖奇迹包,你玩家测试做一年半载推出来了,然后玩家们三个月内就给你统计出个3000局,5000局的数据,在玩家那里快速失去了新意,桌游一部分乐趣起源于创造性,统计快速破除迷雾的同时,也挫伤了对桌游公司的商业价值。因为迷雾的消解会导致桌游的重开率下降。除了少部分在竞赛中追求荣誉的顶尖玩家,迷雾消失、玩法固化会让玩家群体人数逐渐萎缩。我的观察中目前TTA玩家人数已经显现出不断萎缩了,当然萎缩到一定数量会停止萎缩。这个不是做大蛋糕的问题,而是一款游戏历史发展的规律。
C.更加彻底的改动游戏机制。你肯定会说,你觉得这也不行,那也不行,你想怎样?第一个,这个文章是一个思考题,不是要辩经,或者要说服谁,请放下对文章作者的防备心理,你完全可以认为TTA未来会重新回归BGG前十,每个人可以有不同的看法。我想过彻底改动游戏机制,但是问题最终会倒向:你不会换个桌游玩吗?
根据CGE带给我的感觉,他们应该是不会回头再去给TTA做新的开发了。pajada作为CGE的一员也曾经拉了一个小群说要把玩家的平衡性改动意见反馈给Vlaada。不过客观来讲我不看好TTA的商业前景。对于CGE来说,去研发新的游戏来钱更快,也更有“创造性”价值。