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水贴之人屠竞速小贴士

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一点心得体会,来自一位五年云玩家,下了游戏又被迫弃坑的玩家 ^ ^
参考了逆反大佬的进阶教程。
如有谬误,敬请指正。


IP属地:北京1楼2022-06-05 14:02回复
    一、速修和守尸
    速修的目的是为了逃跑,因为不修机就会死。
    环境中的板子和门越少,逃生者就越危险,不仅是单次追逐的平均时长会缩短,如果杀手在地图边角或大空地用擦刀守尸,那么怎么救都没用——反正至少双趴。
    修理
    单人修理80s。百折不挠单修73s。
    双人合修47s。证明自己合修41s。
    三人合修38s。证明自己合修29s。
    因此,除非是最后一台机,否则尽量不修三人机。
    守尸的目的是为了杀人,不是控机,因为守尸会放任三人修机,进入伪速修节奏。
    如果杀手不能在60秒内击倒一个二挂的人,那就不如守尸。
    反之,高效追杀不仅能再减少1个修机行动力,如果行事果断,反而能打出双趴,使修机行动力归零。
    献祭一个逃生者总共需要120s。修理一台电机需要80s。
    考虑到赶路、逛街和合修造成的低效,会适当低估修理行动力。
    屠夫钩下搭帐篷开摆,人类沉迷修机无法自拔:
    电机进度为3台整机+总进度为50%的1~2台单机。损失1行动力。
    (1)五台开守:这样就会进入3人2机的减员节奏,只要杀手持续拿刀,总修理行动力就会降到0.75左右,那么杀手只需在3分钟内杀掉所有人。
    注意,不要再守尸了!!因为再守的话,120秒足够两个人修开两台机+开门,最多只能双杀。
    (3分钟杀3个人很简单,做不到的话结果同上,也是合修开门双跑走人)
    (2)剩两三台开守:
    ①守0挂的人,卖了直接三跑。(还不如五台开守呢……)
    ②守1挂的人,卖了开门战。
    不同守尸的应对方法:
    1. 守尸类屠夫守尸必双杀,救人是刷分行为,无意义。
    常见的守尸类屠夫有巴布,骗术师,兔妈。
    2. 地下室守尸最好带怀表卡阶段救,因为至少是一换一。
    如果屠夫会卡位,那么下去救人的逃生者一定出不去。
    3. 擦刀。血祭品不会送刀的话,不救!!!坚决不救!!!
    4. 如果指数增长能覆盖到地下室,那么下去的人有3成概率出来。


    IP属地:北京2楼2022-06-05 14:02
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      二、马拉松、死角落、换追和遗产机
      马拉松的好处在于省板子且拖时间。
      吃一刀再走,杀手只需15s就能追上。
      听到心跳范围直接走,根据马拉松路径的不同,可以把吃第一刀的时间延长到20~40s。
      而如果每次杀手都要花1min以上的时间击倒逃生者,他会被活活拉扯到去世(1追3修速修节奏,所以控机技能全部无效,针对还没打完门就开了,开门守尸拿两挂走人。)
      放下一块板子需要0.7s,同时人物稍微前进两步,与板子相距刚好为最大互动距离,约1m。
      因此马拉松板要提前一圈,也就是提前10m(一个白房边长)放下,因为下板会净损失1.8m,也就是3s时间差,如果杀手离得太近,这个板子下了反而会被追上+吃一刀,不如直接吃刀走人。
      丢视野时记得等红光,发现屠夫抄近路时要反走(可以通过心跳的“渐变”来推测杀手的路径)。
      死角落是另类的马拉松。如果杀手跟随受伤逃生者到没有电机的地图边缘,那么从击倒、挂人再到回去控机,又要多出10s左右的时间,这样可以为队友争取到强亮的时间。
      换追和马拉松刚好相反,逃生者不肯松手,多修1秒就少4.6m初始距离,然后吃一刀过了15~20s秒倒,死出一台遗产机。
      懂得拉扯、提前松手,不给杀手换追的机会。有毁灭的话,可以酌情强亮。
      遗产机指杀手的控机技能稳定周期性触发,导致一台电机修多少就掉多少,这种情况的可能性如下:
      1. 逃生者不会拉扯,贪修强亮
      2. 傻子队友在电机附近秒倒
      所以,如果队友要在高进度电机附近秒倒,抗刀是一个不错的选择。


      IP属地:北京3楼2022-06-05 14:03
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        三、转点,转身蹭距离和踢板压位置
        木板眩晕时间2s。
        因此砸晕直接转最多能提供6m距离差,这个距离可能不足以到下一个点。
        摧毁一块木板需要2.6s。
        反应快的话,屠夫踢板时转走大概能提供8m距离差,刚好多出一个蓄力刀(2.15m)距离,保证人类不会翻窗吃刀/下板吃刀。
        虽然人类转身需要的时间不足0.5s,但转身时人物的移速近乎步行,所以杀手可以通过来回“晃”来蹭到距离。
        这个时候,不要按shift跑步,他走你也走,因为跑步会刹不住车,而走路可以。
        一个板区有内侧(靠近地图中心)和外侧(靠近地图边缘),如果杀手在外侧踢板,人类就更容易转回地图中心的其他板区、墙区;反之,人类就会无处可转,或转点的距离变短。
        人类有两种应对压位置的方法:
        1. 第一圈在内侧的话,回撤步砸头,直接转走。
        2. 杀手知道人类在外侧会急着转走,会反复假踢板以骗距离,但有些板子不踢是追不上的,所以看准时机,在杀手踢板前一定要往自己想转的方向预先走两步。


        IP属地:北京4楼2022-06-05 14:03
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          四、伤害/治疗比:要不要带伤修机?(注:卡一丝不属于这里讨论的带伤修机)
          伤害/治疗比:杀手使人类受伤的效率与人类从受伤摸好的效率之比。
          这个比率没有计算意义,我们要借助它阐述一个简单事实。
          起初,人类只有单独的修机压力,但随着杀手造成伤害、挂人,人类会面临抉择:是修机还是摸好?
          带伤修机的一个重要基础就是拉扯:我可以听到心跳就马拉松,所以受伤也不会秒倒;大不了带屠夫哥哥压马路,完事再死角落,防止形成遗产机。
          可以带伤修机的情况:
          1. 杀手的特殊能力或附加品使伤害/治疗比太高了(如军团),摸好无意义;杀手保持一刀能力,摸好比前者更没意义。
          2. 防止电机被控机技能持续压进度;
          3. 单人机百折不挠省7秒(合修时百折没用);
          4. 如果救了人附近有电机,而杀手没有回防,正好双人合修47秒修开,同样是防止被控住;
          不能带伤修机的情况:
          1. 已经被挂过,修机可能会被杀手发现,进而秒倒变成节奏点,或提前减员;
          2. 瓦解意志,真的会秒倒死遗产机;
          3. 偷袭类屠夫、无法侦测和浑然不觉,连马拉松的机会都没有;
          4. 最好带个钢筋。不带也可以吧。。。
          治疗时间
          互摸16s,自摸32s。
          合作治疗时间减半,无惩罚。
          治疗之环:互摸11秒,自摸21秒。
          所以这就是治疗之环强大之处:本来吃一刀只能拖最多20s,而摸好要32s,所以怎么摸怎么亏。而现在摸好甚至对单个人类都不亏时间了。


          IP属地:北京5楼2022-06-05 14:03
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            都是建立在队友拖一会。
            不然在治疗环摸的那点时间屠夫完全能击倒你


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2022-06-05 14:05
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              太恐怖了,玩个游戏而已,人人都这样玩那环境也太差了


              IP属地:山西来自Android客户端7楼2022-06-06 13:44
              收起回复
                cy lz快接着写 萌新屠夫真的不会打速修


                IP属地:广西8楼2022-06-07 16:27
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                  好贴 怎么没人


                  IP属地:四川来自iPhone客户端9楼2022-06-09 11:38
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                    追逐原理概论
                    一、绕模型
                    我们常说,“追平地人类吃亏,绕模型屠夫吃亏”。杀手的速度普遍比人类快,但人类模型(即碰撞体积)总是比屠夫小一圈(维克多除外)。所以老哈登中人类能用钢筋冲上去的垃圾袋bug点,屠夫千方百计也飞不上去。
                    1. 模型接触面曲率越大(越“圆”),杀手绕圈需要的距离就比逃生者更多。强度+。
                    (如农场的圆形草垛,庄园的大石头,还有所有的树;庄园的木料堆几乎没曲率)
                    2. 模型周长越小,虽然绕圈次数变多,可以给杀手下板压迫,但留给逃生者判断杀手方向的时间大大减少。强度-。
                    (各种树、灌木,以及各种死亡板的模型;黑水沼泽的大木桩很长,而车库的废车堆相当长)
                    3. 模型高度<2 m,双向透视。3.8、4.4和远程4.6则强度-,4.6强度不变。
                    (车库的所有轿车,庄园的部分废铁堆)
                    4. 模型高度≈2 m,此时压低视角就能单向透视。强度++。
                    (农场的大部分草垛和饲料堆,车库的LT和双窗墙区)
                    5. 模型高度≧2.5 m,丢失视野。4.4或3.8则强度+。4.6则强度-。
                    (幼儿园大货车,大部分地图的墙区)
                    这样我们就对模型进行了定性分析。然而,周长越小,往往半径就越小,反而会使曲率变大,所以模型的综合强度还是要靠实战才能量化记录。

                    板区至少由1块木板和2个及以上的模型组成,因此模型自身特点和模型与板子的位置关系决定了单个板区的强度。板区分类将在板窗有关部分介绍。墙区是复杂的窗板墙组合,还是实战自己感受比较好。。。


                    IP属地:北京15楼2022-06-10 13:39
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                      二、马拉松
                      常规马拉松其实滥用了恐惧范围预警。
                      其实恐惧范围本来是用来给予逃生者(32-12)/4≈5 sec的躲藏时间的,不过由于人屠的速度差通常都是0.6 m/sec,跟32 m的恐惧范围相比小得可怜,所以听到心跳直接转且地图无限大的情况下 (米德维奇小学是唯一有这种可能的地图),追及计算可知需要时间(32-2)/0.6+0.5=50.5 sec。因此一般马拉松的时间上限就是这么久。
                      平地追及马拉松的限制:
                      1. 地图大小有限,人类不可能一直跑直线;一旦人类转向,屠夫就不用吃尾气,直接走最近线段距离。(所以绕平地人类吃亏)
                      2. 听到心跳再跑需要反应时间。
                      3. 位于地图角落时无处可马,倒不如等卡视野转点或者原地开溜。
                      所以另一种马拉松方式是绕大模型马拉松。
                      模型的好处是,没有线段距离这一说,该吃的尾气也只能吃。
                      模型优劣已在上文阐述。如果这个模型有曲率自然是最好(比如痛苦溪流的谷仓大房),不过其实杀机里这种模型不算多,更多都是方方正正的,所以周长够大就行吧!
                      当人屠相距很远时(比如我在白房这头,你在那头,虽然我们线段相距10√2≈14 m,可追上却需要20 m),此时用板很浪费,不如先绕外圈,一圈半下来就拉近9 m,之后再考虑板窗。
                      马拉松板:如果模型外紧贴着一块死亡板,那么死亡板反而可以用作拉距离的筹码。远远地直接下掉,杀手如果踢板,那么人类就彻底转走,再追又得喝一壶平地马拉松,所以杀手要么踢了换人,要么不踢追死。马拉松板数据在板窗部分阐述。


                      IP属地:北京16楼2022-06-10 13:40
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                        三. 压位置
                        压位置的基础在于杀手的速度甚至比人类快,其实还是追及问题,只要人类不跑直线,距离就一定会被拉近。
                        平地追及压位置:因为杀手的速度比人类要快,所以杀手在内圈,人在外圈,那么人只能跟着杀手的方向做决定,也就是“走位变形”。
                        比如举一个最简单的例子,人类左是双窗,右是LT,且均相距较远。如果杀手的走位偏向右侧,那么人类就只能往双窗转,因为往右走可能会距离不够先吃一刀,那还还不如在双窗里吃刀向外跳窗,把屠夫关在双窗里再转走;残血时也同理。

                        另一个例子是巡逻守尸,杀手在钩子附近的内圈,逃生者只能从外圈去救。无论逃生者怎么走位,都不可避免地会被杀手“赶走”——杀手不仅比逃生者快,而且还占据内圈。所以要么两三个人一拥而上打团救人,要么就派一个人猫过去偷人,要么就干脆别救。
                        应对的方法是,没有方法。这要是能应对,杀手就永远追不上人了。
                        当然,可以尝试卡视野心理博弈。比如杀手在U型墙墙区外侧,人类在一坨墙区里面。杀手突然发现人没出来,可能会选择耿直切入地形(抓住藏在近侧的人)或从外侧包抄(抓住藏在远侧的人)。如果赌对了就能撞脸,赌错了人类就有可能再转半个点。(转不远的。)


                        IP属地:北京17楼2022-06-10 13:40
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                          地形切入压位置:
                          太复杂了。。。我可不想讨论这个。因为这个东西是和地形溜法相关的,所以讲讲原则就好。
                          进入地形后,人类的唯一目的是把屠夫关在里面,而杀手有两个目标:追上人类给刀,或者反过来把人类压在地形里。
                          前者是纯纯的遛法博弈,不敢写也不会写。。
                          后者的要点就是“翻窗/踢板角度”。
                          从一侧向另一侧踢板,那么人类如果朝你面向的方向转点,则不亏距离;如果相反,就会因转身减速+多经过一堵墙而损失距离,杀手踢完板后,回头就能追上。
                          翻窗正好相反,翻窗是把自己关到另一侧,所以人类的转点方向要与你相悖才不亏距离。
                          因此,杀手能最终决定逃生者往哪个方向跑。
                          这也是踢板压位置的原理——强迫逃生者往地图边缘转,如果反过来那就要亏距离,进而吃刀。
                          举几个应对的例子。猜到屠夫要压你位置时,要么提前用砸头、平行快翻等方式提前把屠夫关在里面,要么为省资源而吃刀转点,要么就猜到了杀手要在互动点晃来晃去然后再踢板/翻窗,之前就卡视野马拉松跑得远远的了。(典中典之封窗降智,看到长窗LT或白房的窗就想翻,人类就在拐角看着你的美腿,腿一伸人就溜了)
                          以及压位置的神,枯萎者。
                          枯萎者想怎么压就怎么压,随他心意吧。。。跟这种东西打拉扯还是体谅一下自己血压的好。建议是适当吃草或者卖队友抢修。


                          IP属地:北京19楼2022-06-10 13:42
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                            附录:可互动点位
                            木板,翻越点,可破坏墙壁。分别称为板,窗,门。
                            这些东西的基础数值都能在fandom、逆反专栏、灵魂刺青的视频上查到。
                            只有一个查不到:放下板子需要0.7 sec,同时人物前进1 m。
                            板区分类
                            还记得之前提过的模型分类吗?
                            举两个极端例子。
                            比如一棵小树旁边放个板,边长高达2 m,这个板子还是留着过年用比较好,它甚至连死亡板都算不上(死亡板是能砸头转走的),即经典之老哈登红车单树板。逆反对此板的评价是“弱智”。
                            农场的草垛板,高度适宜,长边够长,短边够圆,堪称4.4与4.6的噩梦。
                            然后进入正式分析。
                            板子根据追逐效果,分为安全板、初始距离板,杀戮板,马拉松板和死亡板。具体参见逆反大佬b站专栏之进阶3。
                            板区分为双贴墙、单贴墙、双模型。


                            IP属地:北京20楼2022-06-10 13:42
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                              1. 双贴墙
                              板子紧挨着墙或大小房一类的巨大模型。
                              双贴墙就是超级无敌安全拦路板。这个板,要么别下,要么别贪砸头放下就跑,因为杀手一定会等(不下是跑不远的),所以很难砸到。
                              不过,纯粹为拖时间的话,倒是可以在板前多吓唬他一会,如果2 sec内不敢出刀,其实就赚了,因为顶板也才晕2 sec。所以这里的建议是在板前等1.3 sec下板。
                              2. 单贴墙。
                              如果墙的外圈可以环绕,即为马拉松板。
                              这里直接复制之前的结论
                              “放下一块板子需要0.7 sec,同时人物稍微前进两步,与板子相距刚好为最大互动距离,约1 m。
                              因此马拉松板要提前一圈放下(如白房边长是10 m,绕一圈白房外周会拉近6 m,具体距离自己体会),因为下板会净损失1.8 m,也就是3 sec时间差,如果杀手离得太近,下板了反而会吃刀(也就是把马拉松板玩成了死亡板),还不如直接吃刀走人。”
                              顺带一提,霍金斯的1/3以上的板子都是马拉松板。倘若地图大一点、过道少一点,那就是个马拉松神图。
                              如果墙壁是封死的,那么相对于正常的双模型板区,强度-。
                              这是因为杀手压位置的时候,逃生者几乎没有选择余地,除了强转吃刀就是滑板。模型周长较长也要被压位置,周长较短的话,连吃刀后的转点都要受限。


                              IP属地:北京21楼2022-06-10 13:42
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