MOD名称:The Great War Redux 简体中文版
原MOD名称:The Great War Redux: On ne passe pas!
先置顶一条:如果你比较追求当球长,疯狂扩张吃地,可能会在一战mod中失去很多关于事件和特殊系统的乐趣。可以看出,制作组更加倾向于运用事件和机制来营造多种相对合理的世界线。
比如你想通过这个mod来达成一些特殊的世界结局:比如在KR世界线里建立德属中非和德属东亚,或者本位世界线20年的休战,甚至是沙俄胜利占领君堡的世界线
那么为了达成这些特殊的世界线,就得优先了解本mod最核心的机制问题——大战的白和机制与宣称领土的分配。这样我们就不必为了一些宣称领土而远渡重洋和全世界大打出手,只需要一场局部的战争就可以宣告霸权。
(因为法国满加强而没有让工团赢下来的奇葩世界线)
因为一战的核心是欧洲列强之间的矛盾问题,主战场在欧洲,所以东亚这里更偏向于“陪跑”的感觉,辛亥革命、护国战争、护法运动、北伐战争比较像在走流程。虽然“大清自有国策在此”,拥有完整的独立国策。但是免不了机制上的问题让其基本独立于欧战而自成体系,希望制作组后续可以完善这一部分内容。如果对这段亚洲历史感兴趣可以去找找工坊里的扩展mod。
而一战mod涵盖时间跨大度约为:从1910年开始,包括1911年意土战争、1912年2次巴尔干战争、1914年-1918年的一战以及两战间期的一些秩序的建立和战后各国的演变。
同样在了解过大战机制后,也是为了我们后续确定“大战”的时间跨度从而服务于我们国策、科研、编制、学说的选择。这些lz会在后面几期里详细叙述。
本期先通过lz游玩的记录和对相关内置文件的解读,来介绍一下这场人类历史上的第一次世界大战在mod中的体现。主要包含4个方面,含历史课部分:
①战前的领土宣称和斐迪南大公的希望之花;
②战时的各国的入场顺序;
③投降机制和战后秩序的重建;
④由②③机制带来的,大战略方向的选择(即什么时候进攻,什么时候防守,攻击哪个区域)
关于③的部分会插播一点俄国内战的机制,但是不展开讲太多,主要帮助大家拆分沙俄
原MOD名称:The Great War Redux: On ne passe pas!
先置顶一条:如果你比较追求当球长,疯狂扩张吃地,可能会在一战mod中失去很多关于事件和特殊系统的乐趣。可以看出,制作组更加倾向于运用事件和机制来营造多种相对合理的世界线。
比如你想通过这个mod来达成一些特殊的世界结局:比如在KR世界线里建立德属中非和德属东亚,或者本位世界线20年的休战,甚至是沙俄胜利占领君堡的世界线
那么为了达成这些特殊的世界线,就得优先了解本mod最核心的机制问题——大战的白和机制与宣称领土的分配。这样我们就不必为了一些宣称领土而远渡重洋和全世界大打出手,只需要一场局部的战争就可以宣告霸权。
(因为法国满加强而没有让工团赢下来的奇葩世界线)
因为一战的核心是欧洲列强之间的矛盾问题,主战场在欧洲,所以东亚这里更偏向于“陪跑”的感觉,辛亥革命、护国战争、护法运动、北伐战争比较像在走流程。虽然“大清自有国策在此”,拥有完整的独立国策。但是免不了机制上的问题让其基本独立于欧战而自成体系,希望制作组后续可以完善这一部分内容。如果对这段亚洲历史感兴趣可以去找找工坊里的扩展mod。
而一战mod涵盖时间跨大度约为:从1910年开始,包括1911年意土战争、1912年2次巴尔干战争、1914年-1918年的一战以及两战间期的一些秩序的建立和战后各国的演变。
同样在了解过大战机制后,也是为了我们后续确定“大战”的时间跨度从而服务于我们国策、科研、编制、学说的选择。这些lz会在后面几期里详细叙述。
本期先通过lz游玩的记录和对相关内置文件的解读,来介绍一下这场人类历史上的第一次世界大战在mod中的体现。主要包含4个方面,含历史课部分:
①战前的领土宣称和斐迪南大公的希望之花;
②战时的各国的入场顺序;
③投降机制和战后秩序的重建;
④由②③机制带来的,大战略方向的选择(即什么时候进攻,什么时候防守,攻击哪个区域)
关于③的部分会插播一点俄国内战的机制,但是不展开讲太多,主要帮助大家拆分沙俄