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这游戏罪印加成不同角色机不合理啊

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细嗦一下
前提:
1.主属性无固定值,副属性固定值加成低,百分比加成是主力
2.角色面板差异巨大,攻速快的攻击高,攻击高的攻速低
3.测试过,百分比直接乘算基础属性,如标准0.75攻速,带15%攻速后为乘算0.86
因为加成全是百分比,所以低攻击高攻击,吃相同攻击加成差异极大,如夏音近400攻击吃到100%加成加400,伊琳娜700攻击吃到100%加成+700,反过来攻速也是一样,高攻速吃攻速收益和暴击收益比低攻速实际加成高的多
另外这游戏面板计算伤害是否到底为方舟的直接减去防御数值,还是防御百分比减伤,如果是前者,对战高防御高法抗单位,存在物理法抗抛光线,低攻高速的诡秘系和精准系也太吃亏了,只能走攻击特效套了


IP属地:辽宁来自Android客户端1楼2022-04-19 08:04回复
    我说错了,不应该是罪印系统不合理,因为最终都互乘出最终伤害,百分比加成,体现在最终伤害上,是平衡的合理的,问题在怪物身上,据说这游戏打怪伤害是方舟那种直接减去防御值的类型,这样低攻不吃亏了么


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2022-04-19 08:34
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      用数字举例子
      1.基础攻击100,攻速2,最终伤害200
      2.基础攻击200,攻速1,最终伤害200
      吃相同百分比攻击加成
      1.基础200,攻速2,最终400
      2.基础400,攻速1,最终400
      单从罪印系统结算出来的伤害,是平衡的
      但问题就在怪物如果是固定防御减去
      1.最终伤害为200*2,怪物防御100,(200-100)*2=200
      2.最终伤害为400*1,(400-100)*1=300
      低攻吃亏到姥姥家了


      IP属地:辽宁来自Android客户端3楼2022-04-19 08:37
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        穿透也拯救不了,只能挽回一部分,因为攻击类的一切属性都是百分比,不考虑防御的情况下,伤害都等值,
        假设50%穿透
        (200-100*50%)*2=300
        (400-100*50%)*1=350
        只能说能弥补一部分,但低攻击就是血亏


        IP属地:辽宁来自Android客户端4楼2022-04-19 08:39
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          建议开除数值设计师


          IP属地:甘肃来自Android客户端5楼2022-04-19 08:45
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            现在是罪印勉强还算平衡,但是防御一旦是减固防的方式,低攻吃亏到爆炸,除非堆叠穿透到100%,但那样得亏多少词缀?


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2022-04-19 08:45
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              太扯了,还想着公测练一手攻速特效流普西拉(冲锋枪),这么算下来结果成寒冰射手了,那完了


              IP属地:山东来自iPhone客户端7楼2022-04-19 09:08
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