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【211222】头脑风暴杂烩(3)

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之前话说太满了,最终(2)还是没能写完(找时间再说吧),另外想在完全没体验过今年巅峰就写要写出总结这种事,果然还是做不到(比起某个一天到晚钓鱼的家伙好得多)
ps.本来这个帖子应该凌晨发的,结果等了整整一天车厘子都没发生贺图(按日本时区算已经23号了),那也不能不发,只好发另一个画师的了。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2021-12-22 23:06回复
    不过车厘子两个月前还是画有一张的(啊啊啊你不能这样摸鱼啊)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-12-22 23:07
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      另外恭喜琉璃子的精灵黑名单再加一员(▼皿▼#)


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2021-12-22 23:10
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        上面也说了,因为今年没打巅峰,所以不能像之前一样写巅峰总结,这次我们要讨论的是《赛尔号》这个对战游戏的模式到底为什么辣鸡,平衡性为什么这么拉跨(12点后再开始写,要玩游戏去了)


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2021-12-22 23:12
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          首先,一个通常的对战游戏是这样的
          对战双方拥有一定的体力值,通过攻击扣除对方的体力值,通过恢复来回复己方的体力值,目的为使对手所有单位体力值降到0以下。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2021-12-23 00:26
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            从这个角度来看,赛尔号和其他对战游戏没什么不同,但是接下来要说的才是问题所在。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2021-12-23 00:27
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              其他的游戏,假设一次攻击平均能造成x位数伤害,那么一个正常单位的体力上限应该至少在10x以上,而且恢复类技能的恢复效果通常不会超过x,就保证了对战双方的血量是保持稳步下降的。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-12-23 00:31
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                但是赛尔号不一样,早期精灵对战就是克制系大招对轰,胜负一回合就决定了,换言之,就是双方的体力上限太低,甚至比正常的伤害还低,这种情况下想做出所谓的平衡性根本就不可能,再加上赛尔号是车轮战形式,切换的过程是不能攻击的,最后当年的战斗就演变成切切乐,对切半天毫无意义。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2021-12-23 00:36
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                  那么应该怎么办呢,正常来说最先想到的应该是加体力上限吧,但是这帮设计师表示就不,我就要按着这点短得可怜的血条做下去,那还能怎么办呢,只能考虑从恢复方面和防御方面入手了(其实按时间来看应该是先进入了高速控和先手控的时期,后面再说),但是根本问题不解决,仅仅是搞个治标策略是没有用的。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-12-23 00:41
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                    另一个问题是赛尔号的克制倍数太高,其他的游戏,克制方对被克制方伤害可能就是高一点而已,但是赛尔号这里直接弄成2倍,4倍,在这么短的血条上还敢做波动这么大的伤害系数加成,平衡性低也是显而易见的。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2021-12-23 00:47
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                      后来回血技能开始登上舞台,起初还是几十,一百两百的回,后来出现了百分比回血,再后来就是一直流传到现在的吃月亮和吸血,可是不管你怎么回,你的血条就是这么短,只要我能一招打死你,你的回复就没有任何意义。


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2021-12-23 00:49
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                        那么防御方面也开始了修补,从最开始的属性克制,强化等级,到现在的魂印减伤,挡伤,为的就是不让这如风中残烛一样的血条被一招打空。


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2021-12-23 00:52
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                          但是正如之前提到的,在这么短的血条上加这么多高倍率的伤害系数,只会有一个结果,就是打的动和打不动之间找不到平衡点,所谓的精灵“脆”和精灵“肉”之间,往往就只是一个系数修正的差距。


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2021-12-23 00:55
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                            强化一个等级就会带来1.5的加成,属性克制从0.125到4不等,现在的魂印动不动就是50%往上的减伤,100%往上的的增伤,我就想问,是什么给设计师的胆量,在这最多不过1500左右的血条上搞这么大的动作。这一点和另外一个游戏颇为相似(我指《三国杀》,每个人就三滴四滴血还动不动就铁索连环然后一个无双万军取首的属性伤害)


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2021-12-23 01:00
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                              因为找不到攻击与防御的平衡点,所以现在的精灵之间战斗要么还是像之前一样一招秒杀,要么就是根本打不动,耗了五十回合还是满血好好的在那里。


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2021-12-23 01:03
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