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浅谈基于urp管线下codm美术资源的制作方法及难易程度

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美术资源的问题其实没什么好说的,因为大公司在开项目的时候或多或少都会获得一定的初始资源(如隔壁枪神纪在立项时就获得了一套qq炫舞2的美术资源)大体上主要分几类吧,特效资源,模型资源与动画资源和ui资源吧。玩家最直观感受到的还是模型资源与特效资源这两样多一些 动画的事儿后面再说
先说模型资源,很多人会说,你看 这游戏枪都是从历代里搬来的,根本就是直接照搬,一点儿诚意都没有。确实搬运工作看起来的确非常简单。但从制作的角度上来说,不同引擎对美术资源所需要用到的贴图及美术资源模型三角面数甚至软硬边处理都是有所不同的。尤其是三角面数的大额修改更是约等于将这个美术资源重新制作(大额度的进行模型三角面数的修改需要对模型uv及原生贴图进行重新制作,就流程上而言仅仅省去高模制作环节)当然 在不涉及三角面数修改时,可以通过插件进行贴图的通道转换与整合,这自然没什么问题但转出来的贴图依旧需要在新的引擎中进行调试(尤其是unity这种垃圾引擎)。当调试的东西变多时所带来的工量也是足以引起质变的。


IP属地:天津来自iPhone客户端1楼2021-10-10 11:15回复
    然后说一下换皮,大家理解的换皮就是改模与没改模两种,但是实则不然。这也是为何动态皮肤作为紫皮而非蓝皮存在的原因。我大概罗列了一下codm中换皮类型。
    第一种,迷彩及绿皮。迷彩与绿皮的换皮方式相当简单,只需要在urp管线下调整好美术效果的原生模型贴图中叠加一层迷彩即可(迷彩与绿皮相同也是先制作一套四方连续贴图,而后叠加在原皮的diffuse中即可)。可以快速的获取到非常多的美术资源,弊端是如果基础美术资源的uv有拉伸,共同以及大小不均时会出现迷彩大小对不上,以及蝴蝶纹等问题。但总体上不太需要进行太多调试工作。


    IP属地:天津来自iPhone客户端2楼2021-10-10 11:25
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