美术资源的问题其实没什么好说的,因为大公司在开项目的时候或多或少都会获得一定的初始资源(如隔壁枪神纪在立项时就获得了一套qq炫舞2的美术资源)大体上主要分几类吧,特效资源,模型资源与动画资源和ui资源吧。玩家最直观感受到的还是模型资源与特效资源这两样多一些 动画的事儿后面再说
先说模型资源,很多人会说,你看 这游戏枪都是从历代里搬来的,根本就是直接照搬,一点儿诚意都没有。确实搬运工作看起来的确非常简单。但从制作的角度上来说,不同引擎对美术资源所需要用到的贴图及美术资源模型三角面数甚至软硬边处理都是有所不同的。尤其是三角面数的大额修改更是约等于将这个美术资源重新制作(大额度的进行模型三角面数的修改需要对模型uv及原生贴图进行重新制作,就流程上而言仅仅省去高模制作环节)当然 在不涉及三角面数修改时,可以通过插件进行贴图的通道转换与整合,这自然没什么问题但转出来的贴图依旧需要在新的引擎中进行调试(尤其是unity这种垃圾引擎)。当调试的东西变多时所带来的工量也是足以引起质变的。
先说模型资源,很多人会说,你看 这游戏枪都是从历代里搬来的,根本就是直接照搬,一点儿诚意都没有。确实搬运工作看起来的确非常简单。但从制作的角度上来说,不同引擎对美术资源所需要用到的贴图及美术资源模型三角面数甚至软硬边处理都是有所不同的。尤其是三角面数的大额修改更是约等于将这个美术资源重新制作(大额度的进行模型三角面数的修改需要对模型uv及原生贴图进行重新制作,就流程上而言仅仅省去高模制作环节)当然 在不涉及三角面数修改时,可以通过插件进行贴图的通道转换与整合,这自然没什么问题但转出来的贴图依旧需要在新的引擎中进行调试(尤其是unity这种垃圾引擎)。当调试的东西变多时所带来的工量也是足以引起质变的。