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【圣手济世】你比AI更智能——小论微操

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(早期炖猪驯服女朋友珍贵记录)
前言:
操作篇包含了很多的小技巧,这些东西很难系统化的归纳为一篇很有条理的理论文,我在此文中也仅介绍我所了解到的、及我自己全部操作流程的体会。因此本文可能并不长,但包含的知识多、杂,我会一个个分成小知识点来讲。
反正我的心得体会就是,这些乱七八糟的小技巧在通15单的时候练到像我直板正手一样熟,而无限和低限玩法基本用不上。不过毕竟是战力组成部分,说过要写,那我就一定要写完,也算是对自己的一个期许。如果你是萌新的话,最好先把我前三篇的内力构筑装备都知道的差不多了再来看这一篇,这里只谈前三篇没涉及到的地方。
内力篇:https://tieba.baidu.com/p/6854872039?fid=24640768&red_tag=0821203557
构筑篇:https://tieba.baidu.com/p/7227729336?fid=24640768&red_tag=0854051965
装备篇:https://tieba.baidu.com/p/7275596762?fid=24640768&red_tag=0867207760
战斗的核心三要素:
一,输出有效化——致命、有效、足量
二,战损最小化——减少消耗
三,效率最大化——单位时间内完成更多任务
输出有效化:输出量大,命中率高,能完成任务
战损最小化:能不抬百花谷,就不抬百花谷;能少用一瓶药,就少用一瓶药(你有钱也可以任性)
效率最大化:一秒解决的事不要五秒解决,除非五秒完成了六秒的任务
无论是BD篇、内力篇、装备篇,加上种田等一系列操作,都是在战斗之前进行的准备,唯独操作,是在战斗时才会体现出的战力组成部分。我们在搭配BD时在乎的四个方面,将在战斗中得到检验(打得出、打得中、打的疼、站得住)。一个BD即便十分优秀,如果操作者不能掌握其要领,也无法发挥出他的全部实力。战斗,就需要战前准备和战斗发挥,二者的有机结合。
另外,在前三节没有讲到的计略、战前道具、食物和队友也会讲解一下。


IP属地:河北1楼2021-10-08 13:15回复
    1. 战斗流程
    2. AI战斗倾向
    3. 操作思路及对策
    3.1 思路
    3.2 对策
    4. 时间基础
    5. 奇遇前准备
    6. 战前准备
    7. 边际增益
    8. 结语鸣谢


    IP属地:河北2楼2021-10-08 13:17
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      1. 战斗流程
      战斗流程顾名思义,就是一场战斗的过程。他们往往被分为非常明显的两个阶段:积攒阶段(启动),施展阶段(释放)。一刀流之所以被大家觉得不够欢乐,就是因为其战斗流程同化度极高,但对于萌新来说,却是最为常见的战斗流程:
      启动阶段:积累气势、攒式
      施展阶段:调整合适位置,使得摧破命中
      对于萌新来说,或是前期缺乏一刀流功法时,最为简单的操作流程就是【启动+施展】的循环。其主要思路就是提高启动速度和施展命中率。
      对于不同的玩法,尤其不同的流程:平A流没有流程,除了身法施展和变招控制以外,她的强势几乎和操作毫不沾边。我们来看看其他的玩法都有什么流程:
      恶化:开伤口阶段+爆毒阶段
      前置:前置启动+前置施展+主摧破启动+主摧破施展
      反击反震:(触发摧破欲望阶段)+启动阶段+反击/反震阶段
      缠斗:启动阶段+施展阶段


      IP属地:河北3楼2021-10-08 13:21
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        前置时间:即主功法进行杀伤前的时间
        前置功法:即主功法进行杀伤前释放的功法
        前置分两种,一种是增伤型前置,例如鳌王玉陨,另外一种是功能性前置,比如玉妃引。
        前置是否有必要存在,看他是否能提高应用性。我们都知道九龙霸刀叠起来有很高的威力,但面对弟弟时,冲解下去一刀就死了,进行叠残虹/金刀的前置时间不仅没有根本上改变“一刀砍死血枫”这个结果,且大大提升了挨打时间,大大提升了战损,此时前置的存在即没有必要。当然,只要你前置的时候没有被弟弟打死,那也可以叠。
        那么什么时候进行前置呢?比如说我们手上有玉女刺,但却无法触发,此时就需要反击护体/逆失魂刺进行前置,虽然会占用宝贵的战斗时间,但其带来的收益是不用前置无法达到的,此时则应该选择前置。
        简单来说,如果前置A,主摧破是B,能够达成A+B > 2B的效果即可,这个效果可以是伤害上的,也可以是其他意义上的。另外多提一嘴,前置功法俗称也被称为垫活(来源于相声里的行话,指主段前面的铺垫),所以如果我使用了另外一种表述请不要感到困惑。


        IP属地:河北4楼2021-10-08 13:21
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          2. AI常见战斗倾向
          “知己知彼,百战百胜。”将敌人的身体变为自己的一部分,即能任我摆布,从而提高胜率。从这么多次打剑冢的经验,加上什么鬼才全自动玩法来看……许多常见的AI行为已经可以被确定下来,其中很多都是对目标距离的影响。目标距离即为AI当前的期望距离,在非特殊情况下是当前武器覆盖范围的中心。
          2.1 摧破欲望
          AI在没有受到足够的攻击时,不会选择释放摧破,会以起始武器一直进行平A,这是因为他还未拥有足够的专注。当你对其造成一定量的伤害之后,他就会选择在蓝和式足够的时候释放摧破。这个伤害量就是摧破欲望,俗话说就是打多少白条。
          利用这一点,可以在开局阶段非常稳定的进行一些长时间非伤害型安全前置。典型例子就是逆云床开莫女破绽。这类打法适用于远程武器具有典型弱点的剑冢boss。
          另外,AI喜欢在完成攻击进度和移动进度之后施展摧破,当被严重风筝的时候可能会选择出招,或者是移动点将要消失时赌一次施展。
          在你施展护体绝技时,有一部分剑冢比较逊,会选择等待你护体消失后施展摧破,例如血枫、九寒,有一些则比较勇,喜欢顶着护体干,例如以向、卫起。
          2.2 治疗/驱毒欲望
          AI在受到的内外伤其中任意一条超过其血量上限的1/4时就会进入治疗/驱毒欲望,一般来讲,驱毒优先于治疗。当AI进入治疗/驱毒欲望之后,会立刻选择移动目标位置至当前敌人所使用武器范围之外1.0处,当敌人追逐缓慢,AI能够拉开距离的时候,AI便会治疗/驱毒;当敌人追逐极快AI逃不出敌人武器覆盖范围时,AI会选择启动护体并治疗/驱毒;如果此时架势/提气未满,会选择直接原地治疗/驱毒。值得一提的是,以向进入治疗欲望时不会选择躲闪,而是直接开护体或是原地治疗。


          IP属地:河北5楼2021-10-08 13:22
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            2.3 近身欲望
            AI在未受到攻击时,会一直以起始武器进行平A;当受到一定量伤害之后,会选择切换当前武器。由于剑冢boss的起始武器全部是远程武器,因此此期望俗称为近身欲望。不同剑冢Boss的近身欲望不同,其中以向在剑三后的近身欲望骤减,且需要敌人主动近身才会更改目标距离。
            2.4 切换欲望
            AI在进入近身欲望之后,继续受到攻击伤害,会选择切换到第三武器。进入此阶段的AI,如果三个武器的倾向相近,会自动根据当前所处距离切换兵器和目标距离,也就是500专注后所谓“更灵活的战斗选择”。AI会选择符合当前装备功法所需式的,且品级和发挥较高的武器。一般来讲式盘越符合摧破所需式,品级越高,发挥越好,AI就更倾向于使用它。其中,各条件的优先级是:最高发挥摧破的式盘需求>品级>武器发挥。
            2.5 对波欲望
            AI在拥有战斗记忆之后,会对敌人释放过的功法进行应激措施:首先会尝试躲闪,如果躲闪无望,又满蓝,则会选择开护体或是对波。一般来讲,大部分的剑冢boss再无法躲闪的情况下会优先选择开护体抵挡,但有少数剑冢例如半血后的卫起,和近战时的血枫,会选择对波。血枫招牌卡兵闻下蛊令众太吾闻风丧胆。
            2.6 逃跑欲望
            AI在受到一定量伤害后会选择尝试逃跑,这个概率和勇壮负相关


            IP属地:河北6楼2021-10-08 13:22
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              好细


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2021-10-09 01:25
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                3. 操作思路及对策
                战斗三要素:输出有效化、战损最小化、效率最大化。
                其中前二者的位置要优于效率,如果追求效率而增大战损实为下策。
                输出有效化:打得出,打得中,打得疼
                战损最小化:能挨打,能躲闪,能化解,能牵制,安全前置
                效率最大化:高连续,小空档,逼走位
                我们看一看哪些能够通过操作达到,其中不乏一些基础操作,但十分有效,我就全部囊括进来了,这样不知道的同学便可以在这里学会。
                3.1 打得出(启动)
                -攒式
                半/三轮战术:通过半/三分之一轮纯式的多把武器达成迅速的纯式积累(需要与武器配合)
                -防变招掉蓝
                伤口滞留:通过在特定位置保留大于20%程度的伤口来创造破绽/点穴,使得敌方变招倾向固定在破绽/点穴出现的位置,从而提高己方回蓝速度。
                -克制清净归一/逆蛤蟆纵跳
                ①清净归一:切空手停止攻击/不要带带剑的队友
                ②逆蛤蟆纵跳:反复横跳清空血枫移动进度
                ③逆蛤蟆纵跳:高变招打脚清空血枫移动进度
                ④逆蛤蟆纵跳:降智/点穴减少敌方移动距离
                值得一提的是,浑天移星无法防止逆蛤蟆纵跳减少我方提气架势
                -无法进入可施展距离
                ①触发近身欲望:摸白条,令对手主动近身,非常实用。
                ②卡敌方断腿:有些敌人进入近身欲望之后不会主动更改目标距离,需要你自己走过去,此时可以等在敌方断腿的时候进行贴身。使敌人释放身法的方式也很简单,当你和敌方的距离在一段时间内保持超过1.0且敌人拥有足够的移动力,敌人便会施展身法。


                IP属地:河北9楼2021-10-09 03:42
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                  3.2 打得中
                  -施展太慢:
                  ①卡兵闻拙速:卡在敌方普通攻击前一瞬间施展,使其大幅减少你的施展时间
                  ②卡移动进度:卡在对手没有移动进度的时候进行施展,使得对手当前必须开始进行完整一轮移动
                  ③卡敌方施展:卡在敌方施展摧破时施展,此时敌方施展具有僵直,可以大大提升命中率
                  ④卡敌方护体:卡在敌方护体将要失效之前算好时间施展,使得施展时敌方护体正好失效,利用护体的停滞作用提高命中率
                  ⑤等敌方断腿:最笨但是很实用的方法
                  ⑥卡狮子吼:你们肯定会说我带一个狮子吼就完了。但是就我个人使用这么多次狮子吼的结果来看,你想指望他是很靠不住的——大岳的吼,基本概率在75%左右,你让他放出来摧破基本就把你吼那了,你会觉得这玩意真踏马强;然而太吾的吼,薛定谔的很,50%绝对没有。在你最需要他来断对面腿的时候,他的触发概率甚至连20%都不到;当你本来就稳中的时候,比如对面断腿、开了护体,基本就必吼。
                  如果你们想用吼的话,有一个我个人体感出来的经验:在敌方施展完身法的一瞬间,也就是读条结束播放动画,摧破显示是黑的时候,你就把鼠标移到那里疯狂点,等到一恢复就施展摧破,这时候吼出来的概率得有75%左右。(纯个人体感)
                  -施展不覆盖:
                  ①触发近身欲望:触发近身欲望后,大部分中距离的功法都能覆盖到了,并未拥有战斗记忆的AI不会对初次摧破进行应对,也就是说,会站着吃你这招
                  -命中不了:
                  ①等队友睡醒:卡在队友睡醒之后放摧破,别让你的同道闲着!!!记着带剑特性的队友!!!


                  IP属地:河北10楼2021-10-09 03:43
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                    3.3 能躲闪
                    ①预移动:在己方期望距离内不断更改目标距离使得自己不断拥有移动进度,从而在敌方施展的时候提高躲闪概率、在敌方追逐的时候不断保持在目标距离,而不是“目标距离+敌方移动距离”。
                    预移动的操作有大致两种,一种类似于你们操作弹腿的方式,原地小碎步,这种预移动方式比较无脑,如果你的移动速度在敌人的四倍以上,或者低于敌方的移动速度,这样的预移动方式就是可以的;而当你的移动速度将将好比敌人高一点,就不妨卡在合适的时间点调整预移动,从而保持双方步调一致(例如你移动速度是敌方的1.5倍,移动进度达到40%左右再调整目标距离开始预移动,这样他刚刚完成移动进度,你就也完成移动进度了,从而使他这一步又被你拉了回来)
                    预移动的原因是因为移动是量子化的(读条再播放移动动画),并不是线性的,完成100%的移动进度才算是移动了,而只是完成移动进度并不能移动。
                    ②0.1差距法:保持0.1的差距位置使得你一步能逃离覆盖范围从而规避伤害。例如在与血枫近战纠缠时,保持在3.1,而不是3.0,这样血枫在施展蛊的时候,你只需要迈一步就来到了4.1从而逃离范围;又例如被衣以候逆别离步风筝时,踩在3.6和3.7进行预移动,从而保证衣以候只能走出小于1.0的步距从而规避逆别离步的伤害。
                    ③停手躲兵闻:别随便A弟弟!小心被下蛊!
                    ④击退/拉进功法:高施展速度的击退或者拉进摧破,例如美人刺等等,直接选择对波将其击退从而逃出范围。


                    IP属地:河北11楼2021-10-09 03:43
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                      3.4 能化解/能挨打
                      ①开护体:你要是对波对不过,又跑不出去,及时选择适当的护体绝技加以规避,开启护体之后可以增加防御属性来减少所受伤害。
                      3.5 能牵制
                      ①变招控制:利用攻速和变招,减少敌人的攻击进度、移动进度、气势,让对面走不动A不出放不出摧破。
                      另外变招有一个玄学操作,就是我们变招的时候如果不操之过急的选择变招部位,他的成功率会提升。比如说我想变胸背,这个时候弹出变招框的时候不要直接去点胸背,先把鼠标移过去,然后等一下,当出现弹出字条“变招胸背XXX”的时候,再在那个时间节点点鼠标,成功率会大幅提升。单门派没有36手的时候这一招我屡试不爽,但原理就不得而知了(茄子伪随机及其薛定谔)。
                      ②风筝:不用我多说了,规避至敌方覆盖范围以外,属于无敌状态,配合预移动进行操作效率会更高。
                      3.6 安全前置
                      ①切空手挨打:相信自己,你是叠了双抗/三闪的,你能够站得住,只有耐得住性子,才能成大事。入场切空手站远端一动不动,防止敌人提升专注,用摧破来对付你。
                      ②在非敌方摧破覆盖位置释放前置:例如大岳近身欲望不强,而又很好风筝,你可以在2.0左右释放高施展速度前置,这样一来你的僵直时间大岳无法覆盖到你,你是无敌的。


                      IP属地:河北12楼2021-10-09 06:09
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                        3.7 小空档
                        ①逐帧操作:你们玩游龙掌的时候已经操作无数次了……在武器切换/释放摧破/调整目标移动距离的时候快速双击space键逐帧进行战斗,一个3帧移速的太吾,理论3帧,实际上逐帧操作的时候也会有20%到25%的误差,移速帧数越低,误差越大。在播放动画时时间时停止的,因此可以在此时调整,但我相信0.8倍数这种东西,稳一点还是比反应好。还有切武器放摧破的时候,逐帧操作可以帮你抢时间。
                        3.8 逼走位
                        ①放二次摧破:专注大于500且拥有战斗记忆的AI,会对挨过5成以上的功法进行规避,此时AI会挑选距离自己最近的逃离方位进行主动躲闪——即当前距离距离你摧破范围的哪一边更近,例如你在6.2施展一个范围是3.5-8.5的,已经命中过5成的摧破,AI就会主动向8.5那一侧移动试图规避伤害。
                        一般来讲AI会额外规避1.0左右的距离,例如2.0-4.0的摧破,AI会选择移动到5.0规避。有时候他们也会选择4.1进行规避,但这两种情况的区别还有待研究。
                        利用这个,可以偷大岳的第三点精纯——镇狱伏邪允许大岳自己主动移动出范围,让他自己跳到9.0协助我们逃离。同样,焚血功真气法也是依靠这个原理来进行安全前置的。
                        ②卡治疗欲望:当AI进入1/4血且拥有治疗次数时,会选择逃离我方攻击范围进行治疗,这时候我们只要切出适当的武器就可以让敌方原地不动,从而减少因为敌方移动造成的失位。
                        ③卡身法欲望:不位于敌方目标距离的1.0以外,敌人不会尝试启动身法,利用这一点让敌方根本没有绿点躲你技能,从而提高命中率,或是方便你逃跑撤离。


                        IP属地:河北13楼2021-10-09 06:09
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                          4. 时间基础
                          我本来想把这玩意单放一个帖子讲的,但就最近度娘的胃口,我实在懒得每次都跑去翻她的肠子要楼,所以干脆直接写在这里。前面既然说了效率的事情,我们就不能用不正确的方式去衡量效率,好多同学跟我说:炖猪giegie我这个光相百花杀多少伤害每秒……这就是时间基础没打扎实,因为太吾战斗的时间单位并不是秒,而是帧(frame)
                          4.1 帧与各种速度
                          帧(frame),即代码中Update的执行频率,虽然太吾的设定帧率是60帧/s,但往往会因为代码运算量和电脑配置而达不到这个数值(wiki)。并且,并且!在播放动画的时候,时间是暂停的!好多同学说我感觉移动速度,攻击速度上来之后时间会变慢,就是因为播放动画的频率增加了,而读条体感变长了。事实上,帧这个单位,从来不会改变,他是一个极其稳定的衡量单位。
                          那么哪些东西和时间挂钩呢?施展速度、攻击速度、移动速度,等等,出现“速度”二字的地方,都有帧出现的身影。他们都具体对应什么公式,我们这就来看看:


                          IP属地:河北14楼2021-10-09 06:11
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                            ①移动速度是最简单的公式,移动间隔=ROUNDUP(150/移动距离),其中ROUNDUP为向上取整的意思。移动间隔就是移动进度条转一圈的时间,值得一提的是,和其他帧数一样,帧是最小单位不可分割,导致移速越高,量子化越严重。例如5移速对应是30帧,10移速对应15帧,而15移速对应10帧,20移速对应8帧,每上一个新的移速档位,再进入下一个移速档位需要的移速就会越多,成本也会越大。
                            ②施展速度也很好理解,施展时间=原施展时间/施展速度,wiki中没有给出取整方向,不过我估计这尿性也就是取上不取下。例如天渊纵施展时间245,如果施展速度是245%,那么最终的施展时间就是245/245%=100帧。剑七太吾不刻意叠移速,也是5帧水平,你们自己算算天渊纵值不值吧。
                            ③攻击速度,攻击间隔=ceil【(武器间隔+武器重量×100)/floor(30+60×攻击速度)】,其中极快到极慢分别对应3000,4500,6000,7500,9000,ceil向上取整,floor向下取整。这个公式比较复杂,大家可以借助excel表格来进行计算。我给一个大概的概念,例如莫女攻速是384%,药瓶极快重量1.0,最终间隔是12。这也是剑冢里能找到的最低攻击间隔,而还不如太吾的轻轻松松就能叠的5帧移速。另外,这里武器重量对攻击速度的影响一般小于15%,基本不考虑利用减少武器重量来提高攻速,所以鱼肠精制也常常被人diss……不过重量的影响,对于另外一项指标影响就非常大了:


                            IP属地:河北16楼2021-10-09 06:58
                            收起回复
                              ④切换间隔,冷却原间隔为60000,切换的冷却速度=(550-武器重量×50)×兵器切换,其中武器重量超过10的部分不计,也就是说不考虑兵器切换时,冷却速度在50和545之间。比如我们要玩菩提剑,把兵器切换叠到了250%,找了一把0.1重量的鱼肠去居合,居合之后这把鱼肠进入冷却,此时他就需要经历60000/【(550-0.1*50)*250%】=44.03帧的时间来进行冷却,取整后是45帧,加上亦刀亦剑后是45/2再取整的23帧,再×2两层冷却时间,这把鱼肠要想重新进入战斗使用就需要46帧的时间。这个时间3帧游龙掌已经理论化两次龙了。
                              ⑤回蓝速度,每侧各满蓝30000,回复基础速度是100/帧,对应1.00的架势/提气速度。人物特性、装备、BD之类的影响会叠加在这个速度上。专注会影响这个回蓝速度,每10点专注加1%,达到最大值1000的时候就是100%,相当于回蓝速度翻倍。例如你是原提气速度是1.5,被打出1000专注之后,你就是3提气速度。此时从空蓝槽回复到满蓝,提气侧所需要的时间就是30000/300=100帧。兄弟,100帧我两把鱼肠都冷却完了。所以还是叠叠蓝耗靠谱,最低蓝耗10%对应3000,再除以300就是10帧。这还差不多跟得上其他时间。


                              IP属地:河北18楼2021-10-09 07:00
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