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【战斗系统讨论/连段相关】TOAR战斗系统讨论

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本人潜水党,一直是半个传说粉(喜欢打段子),这次趁着TOAR出了以后总结了一些自己摸鱼的战斗系统总结。
主要是想和大家一起来讨论讨论这一作怎么打段子,以及对游戏系统的理解。
【其实是因为大号被封了】
1、关于通常攻击:
连段开始时,地面通常攻击与空中通常攻击分开计算,比如普攻-技-普攻这样的地面连段也成立。
普攻段数1-术/技-普攻段数2-术/技也成立。
进入空中后普通攻击段数重置,但对应位置的段数保留。
举个例子,普攻-技/术-普攻2-起跳-(空中,下面简写成f)f技1-f技2-落地技-普攻3
也就是说对应段数会保留,除非用同样的术/技取消,否则会进入大硬直。
2、关于OVL:
OVL不可见,但被击、主动攻击、精确闪避会增加OVL。角色身上发出淡蓝光时就是要发动OVL前兆,基本上下次精确回避就能触发OVL。
存档可以保持OVL状态,逃跑会减少一定量的OVL。
打个比方,看到角色身上亮淡蓝光,存档,下次进入战斗后精确闪避2-3次就能进入OVL(看角色而定)
OVL发动硬直可以用奥义/术/回避取消,但硬直中不能使用增幅援护(BG技)和普通攻击取消,且中途若取消成功,术技段数和通常攻击段数会保留,只是AG无限。
3、关于倒地:
倒地我个人测试应该有两种,一种是普通倒地,即为中/上级术,吹飞型技导致的倒地。
一种是特殊倒地,即对应各种增幅援护特效的倒地。
两种倒地都对应倒地词条的增幅,以及增幅强击条增加。
在连段中,普通倒地起身后会直接断连,特殊倒地一定时间内保留HIT数。
因此这里可以用高hit压起身的手段来在特殊倒地后直接再break,我个人认为是一个特殊技巧。(因为这一作取消了很多倒地追击和再拉起来打的手段)
4、关于HITS的计算:
只要敌人在HIT计算时间后没有被攻击/普通倒地起身,就能继续连段。因此出现了一个叫做伪连的东西。
也就是贯穿力过高导致打什么都能连上的尴尬状况。
我个人回避的方式是所有的连段都去找隐藏迷宫80+等级的野猪测试,断连了就说明不成立。
5、关于体型和重量:
应该是轻/中/重/魔偶这四种,具体说的话分别对应乌咪/野猪/虾子(蘑菇)/魔偶系列。
大体型很容易打连段,但容易出现伪连。
中体型吹飞很适合,但很容易出现调整不足导致断连的状况。
轻体型很容易浮空,是绝佳的空连练习对象。
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当然,本人主要的问题也有几个:
1、倒地的触发条件是什么?感觉像是被打了几下就会倒地,但是有的时候中/上级术/吹飞技却打不出倒地,很怪。
2、有无其他能够对应倒地后起身连段的手段?
3、是否存在保底咏唱时间?
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个人也打了一个简单的CMV:BV19341117kA(不能发链接)
算是抛砖引玉,多讨论多好嘛!!


1楼2021-09-23 15:24回复
    终于有讨论连段而非伤害的帖子了
    第1.2点关于倒地目前只会用秘奥义结束后复归来解决,这作由于BOOST BREAK的倒地的增伤地位,导致敌人在空中时也是站立态,而像闪空翔裂破和散华猛袭脚不能确定倒地真的很烦。
    第3点咏唱时间缩短应该是有上限的,以琳薇尔来说很可能当咏唱时说的是再次省略时即到上限。
    个人主要是想单角色尽量术技全使用及不重复,不伪连是基本的,但若下一击是能造成BOOST BREAK倒地的BA的话则无所谓。
    然后我也不想抽BS以及调整OVL所以只有像洛有加速OVL的技能才花时间调整成确定能触发第二次OVL的连段。
    目前进度缓慢只打了洛和奥尔芬的
    洛能继续连的术技太多了,难是难在确定触发地二次OVL
    奥尔芬: BV16341127RZ
    洛:BV1BR4y1H7X1
    奥尔芬只想吐槽体验版地>空,正式版空>>地
    我第一次见到魔神剑衔接不上双牙的,然后
    空破绝掌击、爆碎斩、崩袭地颚阵、雷牙一闪前面要接特技的话就只有冲皇震能接,实在有够拉垮,为一值得提的是空破绝掌击能够接轰霸斩及刚华爆炎斩,地面就只有冲皇震>空破绝掌击才能看
    炎之刃后能继续连的有魔王炎击破、裂焦闪、热破旋风阵、凤凰天驱,不过魔王炎击破找不到前面能衔接的,这样一看炎之刃自损换来的伤害及性能是很合理的,有一半能继续连携,主角性能高这个传统还是在的


    IP属地:中国台湾2楼2021-09-23 20:24
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      还有想要交流的嘛!!!顶!


      3楼2021-09-23 22:48
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        连段才是传说系列战斗精髓,支持!


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2021-09-25 21:48
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          顶了!贴吧app竟然给我自动推送了这贴,差点被我习惯性点掉


          IP属地:美国来自Android客户端5楼2021-09-27 21:23
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            如何确保吹飞技击倒我还不清楚,不过清楚的一点就是怪被打浮空之后接某些招数,可以让它落地后硬直很久,比如崩袭击、空破绝掌击、落瀑鹰爪击(第三下在目标落地前击中),这类招式感觉就是单发破防值高,但不带吹飞爆炸,只硬直这种,也许不是这个特性,反正就这一类,说不太清楚,利用这点就可以做很多无限连。比如楼主说的热破旋风阵之后接空破,就是这个原理,打完了甚至来得及翻滚过去跑两步再平砍。崩袭击打完了来及慢慢落地走一步再平砍。


            IP属地:四川6楼2021-09-29 09:17
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              更新:
              2、关于OVL(补充)
              OVL机制已经在上方说明,另外OVL还有如下特征:
              可以用术技取消,不可用通常攻击,增幅强击和增幅技能取消。
              由于OVL释放需要断连,因此在连段中编排时需要考虑连段内容。
              6、关于技能硬直/浮空时间的衰减:
              经过测试,敌人硬直时间与两个要素相关:HIT数和“招式使用次数”。
              如果“连续重复使用两次术/技”,敌人的浮空时间/会大幅减少。
              例如希侬的太阴爆破-jc(跳跃取消)-炸裂-水线-水线,在第二个水线时可以明确观察到敌人加速下落。
              HIT数越高越容易断连,但自然和最后击中的招式硬直有关。
              例如大姐头最著名的轰卧冲无限连,也是因为普攻3/4和技本身的硬直时间足够,在防御取消的同时Reset连段外加类似目押一样的普通攻击才能接上。
              因此在连段技能选择时,尽量不要连续出两次,中间可配合各种取消和攻击穿插(普攻,术等)来进行进攻。


              9楼2021-10-05 18:07
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                7、关于倒地(击飞)累积。
                经过测试,倒地(击飞)触发的条件应该是有效hit内(break时)增加的倒地值累积。
                不是只有倒地的技能才会增加值,而是每一个招式都有倒地值累积,具体不明。
                倒地值累积取决于有效HIT数。
                当倒地值满后,用带有倒地的技能在连段内(或者有效hit)后命中就会自然触发倒地。
                等级差异越大增加的倒地值越多(开伤害1后测试的结果),体重越重的敌人倒地值上限可能更高(有待考证)
                全刚体类敌人的倒地由有效HIT决定,取决于我方角色贯穿力。
                一旦倒地值满,对手将会直接进入跪地硬直状态,我方更加容易进攻。


                10楼2021-10-05 18:07
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                  8、关于倒地种类:
                  已知的倒地种类有三种:普通倒地,Boost Break和Core Break。
                  接下来按照种类排序进行说明。
                  (1)普通倒地:
                  没有任何特效的倒地,表现形式为敌人被吹飞躺地上,下跪。
                  倒地时间中敌人属于完全无防备状态,增幅槽累积变快。
                  当敌人判定起身时,连击数立刻归零且增幅槽清空。
                  (2)Boost Break(增幅倒地)
                  指的是触发增幅攻击(手柄为十字键,也就是战斗界面左下角的四个头像)效果后的倒地,表现形式同普通倒地。
                  触发条件和对应种族(敌人类型)相关,且与敌人倒地值累积相关。
                  已知现有连段中使用不会触发吹飞/倒地的角色有:希侬,奇莎兰,琳薇尔
                  连段中使用很大几率吹飞的角色:杜欧哈林,洛
                  一定会倒地的角色(无视任何种族直接触发Boost Break):奥尔芬
                  其中杜欧哈林的BOOST BREAK分为两段,只有最后长棍击中才会吹飞。
                  Boost Break形式与普通倒地相同,增幅槽累计变快。
                  但!连击数会保留,如果敌方起身后第一时间再Break,那么连击数会一直保持。
                  对于全刚体敌人亦同。
                  Boost Break - 吹飞术 - 起身再Break是一种好看且实用的思路。
                  (3)Core Break(核心破坏):
                  敌人弱点核心被破坏的时候触发的倒地,一切特性与Boost Break相同,但硬直时间更长,增幅累计更快。


                  11楼2021-10-05 18:18
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                    最近的话在研究浮空和吹飞的特殊引发条件,到时候再看看


                    12楼2021-10-05 18:34
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