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回复:【萌新向#1】生存的基石——天赋与生存浅谈

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睡 前 故 事


IP属地:四川来自iPhone客户端18楼2021-07-21 01:12
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    5.血量天赋:从人后打人到人前互动
    说句实话,血量天赋在没有霸王和修士前,在OD环境下,总体是偏弱势的(现在是三足鼎立)。
    原因很简单:由于没有类似于护甲天赋那样的破甲挡枪的绝活,大部分血量天赋,包括肌肉男,双档和赌徒,在低难度环境下,总有上位替代,在高难度高压环境下,面临的很可能是“回血回的不如掉的快”的窘境。
    (附:这里的叙述顺序有问题。我把叙述顺序调了下)
    ———————
    先来说三个相对弱势的天赋的问题——
    肌肉这个天赋,不要被血量加成蒙了。血多但是回不过来,再多也没用;
    双档则是过于依赖他人输出,但却不像飞车党那样回复手段更简单粗暴,还能回甲挡枪;
    赌徒的捡弹回血还能奶队友,看着是不错,但是实际上,如果团队里有输出位,子弹很可能根本轮不到你来捡,而如果没有固定的输出位,靠捡弹这个回复方式实际上也很不稳定。
    ———————
    ——接下来有请萌新之友·血量天赋的常青藤:冲锋手讲话。
    冲锋手(也就是现在的冰球手)能在血量天赋中占得一席之地,很大一部分原因是因为自带额外血量加成+高速回血。这个回血效率,是他的大部分同行比不了的。
    虽然冰球手在高难度表现不容乐观(因为虽然有血量加成,但回复速度往往不如血掉的快),但在低难度,他是公认的萌新之友。近乎于零的上手需求,除非你打算做类似于到水军群里跳华尔兹,当众表示要和绿皮熊或者炮台车比划比划这样的作死行为,否则只要正常表现,或者干脆极端点走输出换生存的玩法,低难度的前卫,可以说是不死的。
    ———————
    血量天赋还有一个比较特殊的旁支:杀敌能回血,还能回甲。前总统,飞车党和反SH者都有这样的能力。
    前总统和飞车党我们会后面再讨论。因为这两个天赋比较特殊,他们的生存方式不只是依靠血量。
    反SH者的击杀回血回甲,虽然让他有了一定的自保能力,但在高难度的高压下,由于回血依赖近战,反社会者与回血的同类比,回复条件和回复量都有很明显的差距。
    而同样是回复护甲,杀敌回甲,这个要求显然比安娜奇的伤害回甲,门槛要高了一截。(虽然反SH者的护甲回复量相对较高,然而这样的回复量在高难度还是只能档下一枪。重点在于怎么回复护甲,而非回复多少)
    总体来说,反SH者,说难听一点,属于四不像。
    ———————
    目前高难度最常见的血量天赋——实际上都是需要减伤。(纯减伤天赋会到下一部分再谈起)


    IP属地:广东19楼2021-07-21 01:13
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      在这个情况下,与其说“减伤”,我更喜欢用“伤害无效化”这个词来阐述。
      而真正能做到这一点的,有且只有霸王和修士。修士的优势在于,低难度下,修士可以很轻松的依赖小弟回血来做到血量平衡,高难度下,修士的喝酒挡伤和躲避挡伤也都是一绝。这也让他和传统意义上的抗伤奇才安娜奇能够分庭抗礼。
      修士和霸王的区别,可以这么理解:在两者都保持输出的情况下,修士能够一直“只受到很低的伤害”,流转速度更快,缺陷在于遇到偶然出现的高发伤害,修士可能会因为伤害过高超出承受范围出现流转不继,随后翻车;
      霸王则与之相反,遇到偶发的高伤(例如狗熊骑脸,狙击手黑枪,不包含绿熊糊脸喷),霸王可以靠打针来免死。这点在走流程的时候尤为突出,别的天赋可能又得上闪光弹,又得放FAK,霸王冲上去一看破甲立刻扎针,强行走流程完事。而他的缺陷在于,霸王的流转时间比修士更长,CD流转期间,霸王玩家的生存,全靠技术支持。
      瑕不掩瑜。相对之下,这两个天赋,仍然是血量天赋中,最受欢迎,潜力也最大的两个天赋。


      IP属地:广东20楼2021-07-21 01:17
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        血量天赋——给萌新的建议:
        1.如果有的选,闭眼选冲锋手(也就是冰球手)就对了。注意这个天赋要穿西装/小马甲才能生效,不要傻乎乎的穿了重甲,结果无法生效,还跑过来怪天赋。
        2.修士和霸王的上手难度都很高。霸王因为DLC绝版,现在已经无法通过常规渠道入手,加上本身上手难度较高,所以可以先放放。修士也可以玩低难度,但上手难度肯定会比冲锋手要高。一旦学会,修士对玩法的兼容度是不亚于安娜奇的。
        3.肌肉,双档,赌徒,这几个天赋,不建议萌新尝试。原因见本段开头。
        4.反SH者需要购买游戏,《迈阿密热线2:空号》的数字豪华版解锁。这个天赋的使用难度相对较高,只建议有研究兴趣的人尝试。(让一个萌新尝试这个,未免操之过急)


        IP属地:广东21楼2021-07-21 01:19
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          6.纯减伤天赋:昔日的王储
          很遗憾,这个大题的天赋是我研究最少的。但如果你要我给结论,我可以一句话概括:
          瘾君子也好,渗透者也好,领队也好,让他们去和225无衰减对线,听起来就好像把WW1(第一次世界大战)的武器拿去打WW2(第二次世界大战)。
          ——————
          其实修士和霸王,从他们的“绝活”上说,也属于减伤天赋。但他们的减伤有很多部分是和血量挂钩,而不是和伤害挂钩直接减去伤害,加上这两个天赋都有血量上限加成,考虑叙述顺序之后,我选择了把这两个天赋一起放在血量天赋里讲。
          (这样说可能有点自相矛盾。换一种说法:前者是让伤害无效化甚至借助伤害回复,后者是削弱伤害)
          ——————
          由于绑定减伤(削弱伤害),纯减伤天赋可以说是绑定了重甲——因为这几个天赋里,就连唯一有自我回复手段的渗透者,回复条件也十分苛刻(试试看去高难度找人试刀,看看是枪快还是刀快就知道了),加上天赋的能力是削弱对方的攻击,所以配的越耐揍越好。
          但,再耐揍,他们能免去的伤害,也只是一小部分。这些天赋基本都没有血量上限加成/有加成但是收效甚微,且大都缺乏自恢复手段,也注定了高难度不会是他们的主场。
          话虽如此,这三个天赋都有在非六头环境下研究的价值。渗透者的自恢复能力确保了偶尔出现破甲后的血量损失能够被降到最低,领队因为绑定小弟,不但有小弟当替死鬼,还能给靠BUFF把血量,护甲和耐力拉高。
          至于瘾君子...除非做成就,我觉得还是let it be吧...我玩的时候可谓是各种变扭...虽然不到225无衰减环境看,瘾君子的全队减伤BUFF带来的收益,可能不亚于领队给全队BUFF的收益。但一方面,瘾君子的减伤是吃输出的,另一方面,现在5头都能刷加特林熊的环境下,瘾君子的减伤实际上也比较...
          (——不过话说回来了——我们不是有冲锋手吗?为什么要推荐萌新选更难的起步?)
          (嘿,他们可能没DLC啊!)


          IP属地:广东22楼2021-07-21 01:22
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            纯减伤天赋——给萌新的建议:
            1. 领队铁人虽然有研究价值,但是具体操作的时候依然很吃技术——如果你真的要学,且打算先慢慢玩低难度,玩就是。后期可以考虑换成军械。
            2. 渗透者铁人的压力实际上没有我想象中的那么大——可我不是萌新,我不能指望萌新都有上千小时累积的技术和思维。话虽如此,如果不急着打高难度,等有了一定技术作为基础,完全可以试试看把渗透者点满慢慢研究。(没有DLC就不必考虑了)
            3. 瘾君子...我想不到怎么描述他了。如果你有兴趣,可以等技术成熟慢慢研究。(请瘾君子十年用户枪下留人...我是辣鸡,真的不会玩...)


            IP属地:广东23楼2021-07-21 01:24
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              6.复合型天赋/团队型天赋:何必自己手上带血?
              飞车党和前总统可能是全游戏最特殊的两个天赋。因为这两个天赋的触发条件,简单概括就是,“全队的杀敌都能算到你头上”。
              ——————
              最特殊的血量天赋(我甚至不知道该不该把这个天赋归为血量天赋),莫过于前总统。前总统本身杀敌自带存血,且点满后杀敌会加速回复,本身牌组自带15%闪避(我没写错数据,牌组描述的数值是错的)。的确,可以说,这是一个四不像天赋,萌新大部分可能傻乎乎的就拿着前总统穿上重甲出去打人了。
              实际上,前总统的玩法之一,就是穿西装拉满存血和闪避,不断杀敌存血,配合爆头回甲和杀敌回甲,来回在满甲杀敌存血-破甲清算-杀敌回甲回血-杀敌存血的循环生存。这也是高难度前总统的玩法之一。
              ——————
              飞车党则的效果则是“全队杀敌回血回甲,血量/护甲越少,回复量越大,回复CD越快”。(这个效果让我一时间有点不知道,该把飞车党归进护甲,还是血量来讨论,最后选择了独立出来说)不同于前总统,飞车党的回血和回甲不需要满护甲这样的条件,但也有弊端(有CD和触发次数限制)。
              从回血的角度上说,这个回复量和回复速度,如果没有点满牌组,相比其他血量天赋会有点少;从回甲的角度上说,如果看回复量其实还好,但如果把思路转换成和安娜奇的伤害回甲一样,靠回甲挡枪,即注重回复方式而不是回复量,从这个角度分析,飞车党的触发门槛虽然要比安娜奇高,但一方面可以由队友触发,另一方面短时间内可以触发最多4次,实际上也很厉害。
              ——————
              这两个天赋的缺陷是一样的:没有破甲后的应急手段(2s无敌,紧急减伤),且触发方式和杀敌息息相关。如果你没有输出能力,你的队友的输出能力也不够的时候,这两个天赋的效果会大打折扣。一旦破甲很可能根本来不及回复,最终面临和没有破甲2s无敌的那些护甲天赋同样的命运——被人补上一枪归西。


              IP属地:广东25楼2021-07-21 01:27
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                复合型天赋/团队型天赋——给萌新的建议:
                1. 这两个天赋实际上都很好玩,都可以尝试。有DLC可以点个飞车党1/9拿来打低难度找找感觉,没DLC可以点前总统代替冲锋手和黑客练习。
                2. 这两个天赋都和血量相关,且小弟的杀敌是可以触发回复的。因此,对这两个天赋而言,强化小弟可以说是必备的技能。
                3. 前总统和飞车党,都是“不点满能玩,但点满后会有质变飞跃”的天赋。如果不打算太快打高难度,打低难度的话完全可以先练这两个天赋,练满再去拉别的天赋。
                4.初期找不到优秀的团队配合或者怕坑人/被坑,可以自己先带三个AI练习。用好F/Z卡位,先尝试在队友可控的情况下找到感觉。


                IP属地:广东26楼2021-07-21 01:30
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                  7.闪避天赋:躲子弹的冤大头/The framed house always dodge
                  (附:原标题是英语。我改了下,这个梗太冷了...所以我也顺着这个梗取了标题。如果你没听懂,那么我先放一句俚语在开头:The house always wins.)
                  闪避天赋,绝对是全部天赋里实力与声誉最不匹配的天赋了。
                  ——————
                  闪避天赋当然逃不开,要先解释一下闪避的原理。
                  解释闪避很简单(细节的也有,但了解麻烦且意义不大):
                  -被击中的时候,游戏系统会按照闪避大小进行概率判定,概率取消这次伤害,即“闪避”。
                  -闪避概率不是乘算,而是直接加算叠加。
                  -尽管会取消伤害,但如果被近战击中,你还是会被击退,视角也会出现晃动。
                  -随着时间推移,场上存活的狙击手,会有更高的概率击中你。(这狙击手难不成还会按住F屏息??)
                  -护甲会倒扣闪避概率,穿的护甲越重,扣的越多(但不会变为负数——可这有什么区别吗?)——这也是为什么说,重甲浪人是个很智熄的玩法。麻烦吹重甲浪人的消停消停吧,也麻烦那些进我房玩着浪人,还问我穿重甲怎么了的,好自为之。
                  -不管你听到的谣言如何——闪避率只不过是个数字。隐蔽,威胁度,受击概率,都和这个数值没有直接关系。硬要说的话,只有隐蔽会和一个闪避加成的技能有关。(需要压低暴露来提升闪避概率)
                  但就是这个数字——只要能提升1%,有得选择,一定要提升。
                  ——————
                  闪避类天赋本身都有运气成分,而对于怎么看待这个——
                  “幸运女神?她一向准时——当你需要她的时候,她总是恰好与人有约。”
                  (附:原文也是英语: Lucky lady? She is always on time - Always got appointment with someone when you need hers bless and mercy. 同样,带梗了。(叹气) )
                  但凡玩过抽卡游戏的,都知道赌概率是什么情况。因此再说一次——有得选择,就别放过。


                  IP属地:广东27楼2021-07-21 01:33
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                    实际上,常见的五个闪避天赋都是有很不错的加成的。
                    但我先来讲三个偏冷门的。
                    骗术师,我们在上文已经说过——他不但有闪避还有护甲。但很可惜,就像这个天赋的描述所说,他样样精通却也样样稀疏。虽然在低难度表现尚可圈可点,可话又说回来了,你既然都有能力拉满这个天赋了,换个更简单粗暴的,比如冲锋手和军械不更好吗?
                    窃贼,实际上在强突下,尤其是某些带有特定流程,如撬锁的地图,她的表现也很不错。窃贼在潜入里同样十分强势,可以说是最强事后天赋。她之所以不那么瞩目,一方面是固定的闪避确实不如浪人和黑客那么高——而这对依赖闪避活命的闪避天赋来说,就好像上了战场缺刚好少带了子弹一样致命;而且,窃贼天赋能发挥多大的效果,有一半还要仰仗对流程的熟悉度,和,躲不开的,技术,这些都使得窃贼在高难度的登场率(强突)会下滑。
                    (我知道黑客出来后,窃贼潜入的用户量也有所下滑,但麻烦那些说“潜入窃贼*都不玩”的消停消停。麻烦说这话要么潜入都别带天赋玩了,要么玩了就别撬锁别手上沾血)
                    (附:↑原文比你想的还要...不堪入目。考虑到我前两天也遇到了类似的言论,我删掉了所有可能“引起不适”的字眼,保留了这一段)
                    行者,行者的问题在于不稳定闪避,且触发的条件特别苛刻,虽然烟雾弹有掩护作用,擦弹回甲/闪避加成确实在大佬手中能用的让人叹服——但对于大部分人,尤其是只会往人群里冲的愣头青萌新来说,且不说他们有没有可能把烟雾弹当手雷扔(甚至根本不知道有烟雾弹),我觉得...就算他们扔了,要么时机不对,要么用不好其他加成,白瞎掩护效果。
                    前总统也有闪避,但前文已经讨论过,而且前总统的固定闪避是这些天赋里最低的(15%),可以说,他不是主玩闪避的,闪避对他不过是锦上添花,因此此处不将其计入闪避天赋,且本部分不另做讨论。
                    ——————
                    接着是重头戏。但在此之前,需要撇清两个最常见的谣言:


                    IP属地:广东28楼2021-07-21 01:36
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                      一个是,浪人的降低被攻击概率会导致祸水东引。
                      Steam社区上有大佬曾经有对这一部分做出过解释。这个文章很清楚的说明了浪人牌组的“降低被攻击概率”是什么。
                      感谢大佬的翻译。可以的话,我建议你去精品区,自己看看全文——但对刚入坑的萌新来说,可能你无法理解里面那么多东西——也可能和我一样看到那么多术语和数字脑壳就痛。

                      因此,我简单的总结了里面阐述:
                      先做个假设,倘若真的这样,那三个队友一起玩霸王和肌肉男这样能拉仇恨的天赋,那个浪人队友是不是一直就会高枕无忧了?
                      但凡多玩几局的人都会摇头——这是不现实的。
                      ——————
                      敌人锁定/切换目标,都是需要时间的。简单的说,游戏的敌人是有类似某些策略游戏里的仇恨系统,会优先攻击【视线范围内】【正在攻击自己的】【最靠近自己的玩家】。而当你和敌人保持一定的距离,找好掩护,敌人会放弃对你的追击,转向别的流程。(不一定是攻击其他队友,也有可能是单纯的移动/转向/待命)
                      所谓的“降低被攻击概率”,不是两个队友站一起,一个有技能另一个就会被打那么简单。如我前言,敌人会先打那些攻击自己,还和自己靠得近的人。举个例子,如果一个浪人满大街输出,那么他依然会很容易成为众矢之的,而不是因为技能,敌人都对他视而不见,跑去和一旁看热闹的队友大打出手。
                      ——————
                      那么这个概率数值究竟是什么意思?
                      我们前面说了,和敌人保持距离,过一段时间,敌人会放弃攻击你。这才是这个概率真正有用的地方:
                      警觉数值(如警觉距离,锁定时间)×(1-技能数值)=最终结果
                      对于普通人来说,15m外,敌人会更快放弃攻击你,但现在,15m×(1-15%)=12.75m,就算你不跑那么远,敌人也会更快放弃你。
                      同样道理的,还有目标反应的时间,也是用这个公式计算。(但注意,敌人进行目标选择的时间,不受这一数据影响)
                      ——————
                      如果我说到这里,你还不理解,那我抛开所有术语和数据,说通俗点:
                      浪人肌肉男这类天赋的“转移仇恨”,实际上不是直接改变了“挨打的顺序”,而是改变了“挨打的条件”,长话短说就是敌方会更记仇/更快转换目标。
                      简单来说,敌人会优先攻击那些打伤自己的人和暴露在视野范围内的目标。目标选择每4s进行一次刷新。
                      浪人的“降低被攻击概率”,是让你在一次战斗中,敌人以你为目标的时候反应更慢;是让你在战斗后,可以更快摆脱追兵的追杀,可以稍作喘息,准备下一次战斗。而不是和队友站一起,敌人先对你队友招呼枪子。
                      对应的,那些所谓的拉仇恨天赋牌组,实际上更多是让敌人对你更记仇,而不是往大街上一站,大喊一声“我宣布个事”,全体目光就会向你看齐了。(否则这样的话,四个霸王往大街死角一站,轮流开注射器,水军怕是得直接转起枪来了)
                      ——————
                      说回来,浪人的优势是稳定拥有高闪避的同时有高速切枪——这也使得浪人在对抗特种的时候,效率会更高。
                      拿打熊举个例子,别人可能得站到八百里开外,慢悠悠的拿出榴弹炸掉盔甲,然后切会主手爆头,浪人可以跑过去前换好一把HE判官,炸完立刻跑开,稍作喘息,然后立刻切枪爆头。
                      类似的情况,还有一把武器子弹打光,不换弹而是立刻切另一把枪继续打。
                      浪人的缺陷在于,缺乏自回复手段,因此需要小蛋糕,人质回血来帮忙面对偶尔的“不走运的情况”。且一旦倒地,浪人很容易因为残血连倒。这也是为什么,浪人一直有主张不走绝唱玩0倒的玩法。


                      IP属地:广东29楼2021-07-21 01:45
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                        然后再来谈谈黑客,某些无知者口中的“纯潜入天赋”。
                        虽然有很优秀的属性,但黑客实装是偏晚的事情。更不巧的是,他赶上了安娜奇和修士一家独大的年代。
                        就这样,这个天赋被打上了“潜入专用”的标签,强突人人唯恐避之不及。
                        啧。
                        这个比浪人好验证的多,看看黑客的牌组——第一张牌还能说和潜入相关,但五张独立牌组的后四张里,哪个是给潜入用的?
                        过去不知道还有个空穴来风的谣言——PECM在潜入/强突下会功能错乱。潜入反馈,强突干扰。
                        真不知道这样说的人,自己脑袋是得多错乱。
                        ————————
                        黑客表面上看很一般,但黑客牌组也有“未注明效果”。
                        黑客的第三和第五张独立牌,都有固定闪避加成(分别+15%)。加上杀敌带来的闪避加成,黑客的闪避加成,是全游戏闪避天赋里最高的。(50%闪避,高于浪人提供的45%)
                        不止如此。黑客本身有反馈杀敌回血这样的自回复手段,PECM反馈本身也有很强的控场效果,使用得当的情况下,不亚于浪人带六个闪光弹的玩法。
                        黑客的玩法,主要是输出换生存的玩法,这既是优势也是缺陷。
                        之所以说是优势,是因为,玩家输出越强,黑客的效果就越强,但反过来,如果玩家喜欢偏苟的玩法,那么黑客的效果很可能会大打折扣。此外,如果团队里有人输出比黑客还要强,由于缺乏杀敌来维持闪避和CD回复,黑客玩家必须谨慎考虑什么时候使用PECM。
                        黑客的缺陷也恰恰就在于此,因为黑客的生存思路,很大一部分都是围绕“如何使用以及何时使用PECM”展开的。当没有PECM可用(冷却)的时候,黑客必须尽可能利用暂时的闪避加成活下来。而当团队里有人输出能力比黑客更高的时候,依靠杀敌流转运行的PECM很容易被干扰,此时必须考虑好何时下手以及怎么下手。这可能是对萌新来说最大的挑战。


                        IP属地:广东30楼2021-07-21 01:50
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                          介绍完了两个主流一些的闪避天赋,是时候给个总结了。
                          ——————
                          对于别的天赋来说,难点在于“怎么让自己挨打后活下来”,这也意味着,遇到伤害越高的单位,闪避天赋的优势越大(狙击手除外),别的人可能一枪就打成重伤,闪避天赋轻轻松松的闪避过去,毫发无损。
                          基本所有闪避天赋都有让他们更快从战斗中脱身/回复的办法,这使得这些天赋的玩法思路,有别于安娜奇和修士那样的承伤对枪走流程,而是不断逐个击破对方,最后达到控制场面完成流程的目的。
                          此外,两个主流的闪避天赋都有绝活,浪人的高速切枪和稳定高闪避,使得逆风情况下他有更强的应对能力;黑客的PECM有全游戏最高的闪避,且自带控场和自回复手段,可以说属于输出换生存的极端体现。
                          ——————
                          闪避天赋也存在共同的缺陷。如同潜入分事前和事后一样,可以说,闪避天赋专注的就是强突的事前部分,下手要快,收手也要快——因为闪避天赋不适合恋战,一旦破甲,和没了半条命没区别。所以麻烦下次用闪避天赋去人堆里跳舞的时候,三思后行。
                          此外,闪避天赋都要考虑暴击和闪避的技能,因此就装备选择,技能配置,甚至是牌组加点来说,全部天赋里,这个天赋的上手难度是最高的。因为很难短期内把一套配置凑齐。
                          其次,以操作来说,闪避天赋的两个主流天赋都不那么容易上手。浪人需要拉满拥有切枪加速后才能更好发挥效果;黑客至少需要有杀敌回血加成才能有资本去打强突(还只是低难度的),且学习PECM的使用是需要时间成本的。更别说其他几个天赋更缺乏保命手段,还低一截闪避了。
                          最后,如我前言,闪避天赋一旦破甲,和没了半条命一样,此时唯二的保命手段,就是爆头回甲挡枪和闪光弹/PECM控场。这两个对于萌新来说都很难再短时间内学会。毕竟,我已经见到不止一次,萌新丢闪光弹就和放鞭炮一样,丢完一个立刻再来一个,直到把六个闪光弹都丢完,以及抱着PECM一局下来都不用的情况了。


                          IP属地:广东31楼2021-07-21 01:52
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                            闪避天赋——给萌新的建议:
                            1. 骗术师和行者不建议给萌新尝试。前者两头抓两头不精,后者很需要技术加持。
                            2. 窃贼同样不建议萌新拿去玩高难度。但有特例,如果希望潜入强突兼修,且短期内没有打高难度的需求,可以慢慢潜入强突混着打,强突打低难度,潜入打高难度,把窃贼拉满。窃贼在低难度强突下,正确使用后效果依然可圈可点,潜入拉满后也有很强的事后处理能力。
                            3. 不建议萌新一上来就玩浪人。等能把一个强突天赋玩熟,再把浪人拉满了开始学习也为时未晚。如果一定要玩,建议先看看自己的装备和技能有没有到位。
                            4. 黑客和窃贼一样都是特例。可以先专点黑客,然后专攻潜入,等第五张牌杀敌回血点出来后,把黑客当成弱化版前总统/冰球手来用,先打低难度,等拉满后再开始加难度。


                            IP属地:广东32楼2021-07-21 01:54
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