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别再吹沙盒和开放世界,从武林志1看武林志2。

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由于金庸大师的影响,许多武侠游戏都想给游戏剧情做的蜿蜒曲折,荡气回肠。我个人并不认为这种做法做不对,而是我个人认为,小说那样按部就班的剧情框死了一个游戏的边界,限制了这个题材的无限可能。我个人认为,只是剧情出色的rpg游戏,游戏本身最重要的游戏性可能并不好。玩法上也就是打怪升级看剧情。比如大表哥2,剧情可以说无敌的存在。但是真要说游戏性,很多喜欢快节奏的人都不喜欢。
侍道4是我非常喜欢的游戏,他多线性多结局剧情,完全是为了给游戏性服务,是非常接近沙盒游戏的仿沙盒游戏开放世界游戏,但不是沙盒游戏。单看侍道4这个游戏,无论画面,剧情,操作打击感,都稀松平常,但是这款游戏的核心----继承和成就系统,把这游戏的游戏性提高到了令人难以置信的地步,就是能让玩家有动力一遍又一遍去玩,虽然各个方面问题都有,但是从游戏这一点触发,它就已经成功了。
而武林志1,就是一款模仿的不太成功武侠版回合制侍道。
玩过侍道系列的都知道,这系列游戏不是让你升级然后看剧情的。而是收集流派,升级武器,经营道场。侍道的格局非常小,就一个小村子,剧情也是7天之内的事情,每天就早上,中午,晚上三个时间断,但是剧情之间衔接非常紧凑,在游戏设定的三个势力你参与一个剧情之后,与之对应所发生的影响会立刻展现出来。
武林志1同样是多线剧情,多结局。武学内功收集和侍道一样,通过武学和内功的收集和搭配来提升人物强度,加入不同的势力后续剧情也会不一样。这个想法是挺好的,但是相比侍道4,做的欠缺深度,不够细腻。
1.武林志1的剧情时间线跨度太大了,导致衔接不紧凑。支线剧情对主线剧情影响也有限。
前边提到过侍道里的剧情衔接非常紧凑,触发方式极其简单无脑,而且你推进时间后可以立刻看到你做出选择导致的后果。而武林志1你做了点支线回头一看好几年过去了,剧情还莫名其妙没触发。而且有的敌人没有一定实力也无法击败,不得不去练级。这严重影响了玩家的沉浸感。
2.武林志1的开放世界不够开放。
侍道里,三个势力会按着时间线有自己动作,玩家在第一天可能帮助了一个势力,第二天整个剧情走向都变了。对环境也有很大影响,比如杀人太多影响治安,治安不好之后,东西会贵而且卖的种类变少。武林志1就没有类似的环境互动,不过武林志1的摊子铺的太大了,这种牵一发而动全身的设定会非常费时费力,这也是没有太好的办法。
3.武林志1的多周目继承系统不好
侍道的精髓就在于多周目游戏。多线剧情和开放世界和多结局本来就是鼓励玩家进行多周目游戏的设定。但是武林志1的单周目时间太长了。而剧情不紧凑,环境无反馈,没有成就系统和多周目才能获得的回报,这导致玩家失去了多周目的动力。侍道4里,你这个周目帮助建设了赌场,下周目一开始就有赌场。这个周目你拆了医院,下周目就没有医院。武林志1缺乏这种多周目的环境反馈。主角上来可以自定义性别,穿搭。就像一个无名之辈过来掺合了我7天给这村子搞的天翻地覆,他来的时候穿什么装备会什么武功都有可能,完全合情合理。想有的武器甚至需要这周末你死掉丢失,下周目你再找回来。完成成就会解锁更多的定制配件。武林志缺乏这种定制的成就感和多周目的需求。侍道4作为一个小品级游戏,在如此之小的格局里,刻画了成吨的细节,把现有的资源运用到了极致。彻底的玩转了多周目继承。生化危机3重制版就是利用成就商店系统把一个多小时的流程玩出花来的,生化危机8本来流程也不长,可是成就商店系统一整上,让人玩个几周目谁还觉得短?这点或多或少借鉴了侍道4的多周目成就系统。与其摊子铺的那么大,不如好好的利用现有资源,比如主角就在金陵,或者就在苏州。好好的刻画场景,
搭配几个不同的势力,不用上来八大门派十多个势力这样的,根本hold不住。剧情也串联不起来。多线剧情做成了四不像。没有深度挖掘继承多周目的潜力。
而武林志1后期更新出的五色台爬塔模式上来就获得一大堆武学,更是会完全毁掉玩家的游戏成就感和体验感。好像玩家玩很多周目只是傻了吧唧看剧情,有的玩家直接一个特殊模式出来就超强了,那培养的意义何在呢?这种模式不是应该上来禁止玩家选择的吗?
所以如果武林志2继承了武林志1的多线剧情而且模式也越来越往侍道上靠(提到过所有npc都能杀死,这点也和侍道一样,比如杀死铁匠你本周目就不能修武器了),我建议收束一下剧情的范围。连续性强的剧情从始至终收束在一个区域比如苏州城。这个城结束再下一个区域。最后再引导到影响最终剧情。然后好好的设计多周目继承,严格限制一周目玩家的可学习武学和内功,比如这个周目你加入这个门派就不能判门,判门剧情就进行不了了。只能做支线。或者以统称一类无关江湖人士进行最终剧情。再设计一种比如经脉系统,学习内功越多,属性越强。不同周目的不同选择让玩家获得不同内功,或者武器,或者武学。但是不能在一个周目都收集完。这个周目我可能就没了把这个npc干掉拿武学,然后就直接退隐江湖下一个周目。就像侍道真结局需要多个周目改变环境,建立医院,拆掉赌场,人物要够强能很快解决序章的敌人。游戏中的终极武学,太极拳,降龙十八掌,圣火令这样的武学和强力内功可能需要很多周目调整达成特定的环境条件才能学习。这样游戏才能发挥多线剧情的巨大潜力。
总而言之,继承,才是多线剧情开放世界游戏的精髓。武林志2如果想要在游戏性上有所突破,就必须收束好剧情的范围,不要第一个任务就少林武当峨眉丐帮转一大圈的给玩家头搞晕掉了。你可以先去武当混一段时间做点任务来个boss剧情结束,再去下一个区域。剧情好的游戏,大表哥,巫师都是这样的。
反正动作系统横竖也是这个鬼样子了,换引擎等于游戏重做,不换也就这样了。那我希望这游戏起码再游戏性上,可以做到超越1代。成为开放世界武侠游戏的一面旗帜。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2021-06-23 18:27回复
    垃圾 多结局就是垃圾 游戏你一遍一遍刷 你不累吗 小白


    2楼2021-06-24 15:53
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      所以爱玩就玩 不玩滚蛋


      3楼2021-06-24 15:53
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        可以,2千字小作文了都


        来自Android客户端4楼2021-07-02 17:22
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          我希望的武侠是模拟人生玩法 然后加上武侠战斗,哈哈 但只能想想
          现在武侠越来越少,有人做就试试,好玩就玩,不好玩就放弃。


          IP属地:四川5楼2021-07-02 18:43
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            沙盒才是王道啊,你可以做主线,也可以不做主线,可以行侠仗义也可以为非作歹,没事打打坏蛋欺负一下NPC,搜集一下材料,去探探险有个什么奇遇啥的,接接个小任务挣点外快,可玩的东西很多,就是做游戏时有点费钱!


            IP属地:安徽6楼2021-12-10 13:08
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              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2023-07-08 23:42
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