我是暗黑系列铁粉玩家,对地下城刷怪类的游戏类型很喜欢,所以玩了几天就氪了几千,兔子冲到一世(目前进度132/200)。
但是随着游戏进展,只能说让我失望了。现已卸载。几千块钱就当买个教训(教训就是还是大厂品质有保障,小作坊难出好作品)。
几个问题:
1:数值设计不合理。攻防血没有实现合理搭配。归根结底,就是大量设计“比例”类型的属性的同时,攻防居然是简单加减法计算!?这完全是开玩笑了。这种底层设计完全没有办法做好平衡(至少暴雪公司做了十几年的暗黑系列都无法基于这种设计达到数值平衡)。目前这种设计的问题已经出现,大师难度以上,大家互相刮痧刮一天,后面再高难度的副本就更难以想象了。(这里也怪我,我完全没想到基础属性会出这种低级问题,早一点关注一下基础属性计算方式,就不会白花几千块了)
这是一个根源性的问题,没法改了,除非把全部基层构架全部推翻重做,这个小作坊肯定没有这种行动力,因为这样做完全就是做个新游戏了,等于放弃提灯1另做提灯2了。
我觉得这个问题实在是太低级了。外面RPG网游多如牛毛,你但凡“参考”一下,也不至于这样。
2:人物提升和宠物提升不兼容。这个原因在于这游戏的实力是靠人物+宠物两部分组成的。人物方面,他是抄的暗黑系列刷装备玩法(套装,装备分级,随机词条),宠物方面,又是抄的国内手游卡牌培养方式(分解同品质卡片获取升星材料)。他现在把两个提升方式整合成一个玩法,先天性的就不兼容。原因很简单:刷装备要的是高精尖,掉落与难度成正比最好;而肝蛋要的是效率快,掉落与难度成反比最好。
当然这个问题很容易改,只要改一下掉率就可以了。只要让高难打一个怪的效率比低级本刷一层更高,就解决了这个问题。但是改了这个问题,又会牵扯出下一个问题。
3:玩法过于单调,难以扩展。首先职业选择是没有的,其次完全不涉及操作问题,这就导致玩法扩展极大限制。无论如何设计不同的怪物类型,对玩家而言并无差别:只有怼上去打死怪物或者被怪物打死。这也是为什么这游戏主要玩法就是“刷装备”和“肝蛋”两部分合起来撑寿命,一旦改了,就是一道两头无解的送命题。
(目前唯一需要操作的部分大概就是看免伤BUFF断了的时候开圣盾过度一下,但是火人3世以后基本可以无视此问题。火人9代打本中级攻速后断BUFF的可能性是7%,三世断BUFF的可能性是0.8%)
综上所述,我判断此游戏已经到头了,所以早卸载少失望。
但是随着游戏进展,只能说让我失望了。现已卸载。几千块钱就当买个教训(教训就是还是大厂品质有保障,小作坊难出好作品)。
几个问题:
1:数值设计不合理。攻防血没有实现合理搭配。归根结底,就是大量设计“比例”类型的属性的同时,攻防居然是简单加减法计算!?这完全是开玩笑了。这种底层设计完全没有办法做好平衡(至少暴雪公司做了十几年的暗黑系列都无法基于这种设计达到数值平衡)。目前这种设计的问题已经出现,大师难度以上,大家互相刮痧刮一天,后面再高难度的副本就更难以想象了。(这里也怪我,我完全没想到基础属性会出这种低级问题,早一点关注一下基础属性计算方式,就不会白花几千块了)
这是一个根源性的问题,没法改了,除非把全部基层构架全部推翻重做,这个小作坊肯定没有这种行动力,因为这样做完全就是做个新游戏了,等于放弃提灯1另做提灯2了。
我觉得这个问题实在是太低级了。外面RPG网游多如牛毛,你但凡“参考”一下,也不至于这样。
2:人物提升和宠物提升不兼容。这个原因在于这游戏的实力是靠人物+宠物两部分组成的。人物方面,他是抄的暗黑系列刷装备玩法(套装,装备分级,随机词条),宠物方面,又是抄的国内手游卡牌培养方式(分解同品质卡片获取升星材料)。他现在把两个提升方式整合成一个玩法,先天性的就不兼容。原因很简单:刷装备要的是高精尖,掉落与难度成正比最好;而肝蛋要的是效率快,掉落与难度成反比最好。
当然这个问题很容易改,只要改一下掉率就可以了。只要让高难打一个怪的效率比低级本刷一层更高,就解决了这个问题。但是改了这个问题,又会牵扯出下一个问题。
3:玩法过于单调,难以扩展。首先职业选择是没有的,其次完全不涉及操作问题,这就导致玩法扩展极大限制。无论如何设计不同的怪物类型,对玩家而言并无差别:只有怼上去打死怪物或者被怪物打死。这也是为什么这游戏主要玩法就是“刷装备”和“肝蛋”两部分合起来撑寿命,一旦改了,就是一道两头无解的送命题。
(目前唯一需要操作的部分大概就是看免伤BUFF断了的时候开圣盾过度一下,但是火人3世以后基本可以无视此问题。火人9代打本中级攻速后断BUFF的可能性是7%,三世断BUFF的可能性是0.8%)
综上所述,我判断此游戏已经到头了,所以早卸载少失望。