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【参赛】魂陆10.0版本【旧日挽歌】

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时隔不知道多长时间,魂陆从7.0版本走到了10.0版本,魂将数也从100名写到了195名,版本更新不是简简单单的换一个版本名而已,而是真正的让这款游戏发生翻天覆地的变化。
话不多说,还请进帖一观。
(话说可以参赛么?)


IP属地:河北1楼2021-01-21 15:12回复
    作为魂陆旧世代的最终版本,旧日挽歌版本已经有了完整游玩的能力以及通俗易懂的说明书,不仅通俗,而且足够严谨,因为花了整整一个版本的时间去修复各种各样的BUG,所以才更有自信去说这份说明书不仅通俗,而且严谨。
    接下来,我会贴出一份重新梳理过的规则书,和前几代魂陆不同,10.0版本在游戏机制上有了更大的变化,并且这个改动的游戏机制也影响到了我将来的魂将设计思路。


    IP属地:河北2楼2021-01-21 15:18
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      一、简介与说明
      魂陆是一款战棋类型的桌游,在这款游戏之中,玩家们将操纵一个个象征着魂将的棋子,在棋盘之上展开对决,根据棋局的变化,灵活选择自己的战斗策略,感受超凡力量之间的博弈,并尽力去取得最终的胜利。
      当其中一方的魂将全部死亡时,即宣告游戏结束。


      IP属地:河北3楼2021-01-21 15:18
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        二、游戏目标
        在标准地图【魂战之地】之中,其中一方玩家斩杀对方的全部魂将时,则自己取得本局游戏的胜利。
        在不同的模式之中,游戏的获胜目标或许有所不同,以模式为准。


        IP属地:河北4楼2021-01-21 15:18
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          三、基础规则
          1.地图:以魂战之地的地图为标准对战地图,其中地图边界无法被跨越。
          地图上的一个个十字交错点(围棋中落子的地方)为魂将们可以行动,停留的地方。(详情见【行动力】介绍)
          地图上的障碍无法被飞行物穿过。(详见【飞行物】介绍)
          2.魂将
          每场战斗开始之前,双方都要选择五位魂将,其中挑选三位作为【主位魂将】剩余两位作为【副位魂将】,在战斗时,每方在战场中通常只能存在三名魂将,在刚开局时优先出场三位主将。(魂将分为风,林,火,山,雷五系)
          举例:小明选择了A,B,C,D,E五位魂将,并且从中挑选了A,B,C作为主位,D,E作为副位,在开局的时候,上场的便是A,B,C三位魂将,D,E作为副位,除非出现减员或者副将替换主将的时候,才会上场。
          魂将的基础属性如下:
          (1) 精:即魂将的生命值,当精为0时,魂将死亡。(关于死亡后的下一步安排详见【魂将的死亡与替换】一节)
          (2) 气:即魂将的法力值,当魂将释放技能/联合攻击(详见【普通攻击】一节)的时候,将消耗一定数值的气(联合攻击每次消耗1点气,释放技能时消耗的气数值为技能名前面括号中的数值)魂将的气属性右边的括号中的数值即为魂将每个回合开始阶段恢复的气数值。在天启回合(双数回合),所有魂将都将额外恢复1点气。
          (3) 神:即魂将的精神力,每次受到附带负面状态的打击时,都会减少1点神。(每回合限一次)当神为0时,魂将无法主动行动。
          举个例子:当A魂将精神力为0时,可以理解为进入了【寂灭】状态,永久停止行动,但是在该状态下,当一些其他魂将操纵A魂将时,A仍然可以正常行动。
          由于A无法行动,所以也无法将A主动替换下战场,从而让副将助战。
          (4) 射程:每名魂将以自己为中心,射程数值为50%长,射程数值为50%宽构建正方形,正方形所框住的地方(包括边框)都为该魂将可进行普通攻击的范围。
          当然,一些技能也有该技能专属的射程,以技能为准。技能没有标明射程的,以普攻射程为准。(风,火,山系魂将无法打击不与自己在同一条直线的目标)
          举个例子:A魂将的射程为3,那么A魂将向左,右,前,后各延伸3格,然后构建一个正方形——现在A魂将处在一个长7格,宽7格的正方形之中,并且A魂将位于这个正方形的中心点。
          在棋盘上摆弄一下,虽然解释起来很复杂,但其实很好懂。
          (5) 行动力:每回合,魂将都可以连续移动两次,每次选择一个方向(上下左右)并移动一定的格数,每移动1格就需要消耗1点行动力。
          魂将每次释放技能时,将会消耗1点行动力,附带位移效果的技能额外消耗1点行动力。(行动力不足时,可以透支50%所耗行动力来释放该技能)
          举个例子:A魂将向右移动1格,此时他可以选择继续向右移动,也可以再选择一个方向移动,但是如果选择其他方向移动,即为移动过了一次,也就是说,每人每次移动只能转向一次,比如先向右再向上,但是如果想要再向左移动的话,此时已经没有了移动次数,无法转向了。
          当A还有1点行动力的时候,如果释放一个位移技能,本来需要消耗2点行动力,但是他可以最高透支50%所耗的行动力(少消耗50%行动力,即为只消耗1点行动力)来释放该技能,也就是说在行动力不足的情况下,也有希望释放技能。
          行动力也是进行行动顺序划分的重要依据(详见【行动顺序划分】一节)
          (6) 暴击:普攻时进行一次判定(详见【判定】一节)若为暴击点数,则伤害翻倍。
          (7) 弱点:普攻时进行一次判定,若为【对方】弱点点数,则伤害翻倍。
          (此处暴击和弱点所看的分别是攻击发起者和受到攻击者的点数,)
          (8) 闪避:普攻时进行一次判定,若为闪避点数,则伤害无效。
          (9) 命中:普攻时进行一次判定,若为命中点数,则该次攻击无视闪避效果。
          (10)防御:普攻时进行一次判定,若为对方防御点数,则伤害无效。
          (11)元素抗性:简称元抗,当自己受到【元素伤害】时,进行一次判定,若为元抗点数则受到伤害降低50%,若原始(未被衰减前)伤害不高于0.5点则伤害无效。
          附录:某一项属性的点数通常使用概率值来表示,15%,35%,50%,65%,85%,100%分别对应点数1-6,弱点点数从6-1开始计算。概率值的计算为其所代表的骰子数相加,再转化为对应的概率值。
          当不同对象的属性同时触发,将两两抵消。
          举个例子:如A魂将的命中概率为50%,则当普攻所判定点数为1-3时,该次攻击触发命中效果。命中概率为85%,命中点数即为1-5.
          但弱点概率若为50,则弱点点数为6-4.
          A原本有35%命中,当他获得提升35%命中概率时,最终命中率不是70%,35%所代表的骰子数为2,2+2=4,转化为概率值为65%。
          3.判定
          每当需要判定时,扔一次骰子,上面显示的数值即为判定结果。


          IP属地:河北5楼2021-01-21 15:18
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            四、战斗规则
            1.行动力划分顺序
            游戏开始时与每次天启回合的回合开始阶段(详见【大回合全部流程】)所有魂将都将重新划分行动顺序。
            根据行动顺序决定每个回合所有魂将的出手顺序。
            行动顺序的划分按行动力的大小来划分,若有同数值的魂将同时参与划分,依照以下两条规则(当第一条规则无法划分时,使用第二条)
            (1) 原本行动力更高者将获得更靠前的顺序。
            (2) 双方各判定一次,点数更高者获得更靠前的顺序,若相同则继续判定。
            举个例子:A魂将行动力为4,B魂将行动力为3,C魂将行动力为3,游戏开始时划分他们的行动力顺序,A魂将行动力最高,处于第一位,B和C行动力相同,使用第一条规则:因为是游戏刚开始,无法使用第一条规则,所以使用第二条规则。
            B判定为3点,C判定为4点,则C处于第二位,B处于第三位。
            第二回合,A的行动力被减少到了3点,但是由于本回合不是天启回合,顺序没有重新划分,A仍然是第一位。
            第三回合为天启回合,开始重新划分行动力顺序,由于A,B,C都为3点行动力,但是A由于原本的行动力顺序高于B和C,所以仍然位于B,C的前面,为第一位。
            2.行动力
            每名魂将在自己的回合都有2点行动点数(每回合开始阶段刷新)用于执行【移动】【普攻】【释放技能】【使用物品】等操作。每点行动点数都可以在四项之中选择一项执行。
            (1) 移动:每回合,魂将都可以连续移动两次,每次选择一个方向(上下左右)并移动一定的格数,每移动1格就需要消耗1点行动力。
            (2) 普通攻击:消耗1点行动力,仅可以对射程内的目标使用。对其打击一次并造成1点伤害(每次打击都会判定)(林,山系魂将的普攻伤害降低50%)
            【联合攻击】:在自己回合外,射程内的目标受到普攻攻击时,自己可以选择消耗1点行动力对其普攻一次,但此次普攻无法触发自己的普攻特效(暴击,命中等自己的点数无法触发,但弱点,防御,元抗等对方的点数可以正常触发)
            (3) 释放技能:消耗一定量的气(取决于技能名前的括号内数值)一定量的行动力(详见【行动力】一节)并执行技能的相应效果。
            (4) 使用物品:使用自己所拥有物品中的一项,并执行相应效果,无特殊说明,物品使用后均消失。
            3.魂将的替换与死亡
            每回合,每名魂将都可以选择消耗2点行动点数来进入【替换】状态,下回合的回合开始阶段,自己将被一名所指定的副将(副位魂将)替换,对方将接替自己的位置,行动顺序,并且自己在下场的时候将清空身上的全部状态。
            当魂将的精为0时,即为死亡,死亡魂将需要立即选择一名副将,并立即进入【替换】状态。(期间自己仍然为I级障碍)
            当场下没有可替换的魂将时,该魂将则视为死亡,但仍视为I级障碍。(详见【障碍】一节)


            IP属地:河北6楼2021-01-21 15:19
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              五、游戏流程
              1.挑选魂将
              双方各自挑选五名魂将,并选择其中三位作为主位魂将,剩余两位作为副位魂将。
              (这一步双方可各自规定,是否无法选择相同魂将,与是否禁选一部分魂将)
              2.划分行动力顺序(详见【行动力划分顺序】一节)
              3.放置魂将
              以魂战之地为例,地图中有九个出生点,根据行动力划分顺序的先后来选择出生点,每名魂将选择一个出生点,不可重复。
              4.开始行动
              魂将们由第一位开始行动,一直到最后一位的回合结束,一个大回合便宣告结束。
              前文的回合,大多指的是大回合。
              附录:大回合全部流程
              (1) 回合开始阶段:先手技能可以在这一阶段释放,回合初生效的效果在这时生效。
              (2) 恢气阶段:所有魂将恢复一定数量的气,天启回合时额外恢复1点气。
              (3) 第一人回合:在此时只有第一魂将可以行动,并行动两次,两次行动点数用完或主动跳过则进入下一人回合。
              (4) 第二人回合:在此时只有第二魂将可以行动,并行动两次,两次行动点数用完或主动跳过则进入下一人回合。
              (5) 第X人回合:在此时只有第X魂将可以行动,并行动两次,两次行动点数用完或主动跳过则进入下一人回合。
              (6) 第6人回合:在此时只有第6魂将可以行动,并行动两次,两次行动点数用完或主动跳过则进入下一人回合。
              (7) 回合结束阶段:将所有状态持续时间减少1回合,回合末生效的效果在这时生效。
              (8) 第二个大回合的回合开始阶段


              IP属地:河北7楼2021-01-21 15:19
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                六、进阶规则
                1.专有名词
                (1击退:将目标向一个方向移动一定格数,如图:
                设星星所在的区域为1区——北偏东30°——以顺时针为方向开始分别将八个区域设为1-8区,分别代表:
                1:上东北 2:下东北
                3:上东南 4:下东南
                5:下西南 6:上西南
                7:下西北 8:上西北
                当目标在自己对应的范围内时,会被击退向相应的箭头所指的方向。
                当目标处于对角线的时候,方向为上/下。
                若有“突进至身前”等描述,也按照上文所介绍的方向进行。
                (1) 身前:目标面对自己的方向
                (2) 身后:目标背对自己的方向
                举个例子:A在B的上东南方向,此时B若突进至A的面前,将来到A的左边一格。
                若为突进至A的身后,将来到A的右边一格。
                (3) 必中:附带该效果的攻击将无视闪避效果。
                (4) 破防:附带该效果的攻击将无视防御效果。
                Tips:当目标同时触发防御和闪避效果的时候,若自己只有必中/破防效果,目标由于仍然存在一种属性,所以伤害仍然是无效的。
                (5) 郁气:期间目标每回合的恢气阶段将直接跳过。
                (6) 失明:命中率降低85%,自己所有的必中效果失效。
                (7) 沉默:无法主动释放技能。
                Tips:当某些时候自己被动地释放了技能时,此时是不受沉默影响而可以正常释放技能的。
                (8) 缴械:无法主动普通攻击与联合攻击。
                (9) 睡眠:每回合末精神力+1,期间停止行动,受到伤害立即解除睡眠状态。
                (10) 蓄力:蓄力期间不会被停止行动,蓄力期间,无法释放其他技能。
                (11) 向上取整:当数值为3.1-3.4时,转化为3.5;当数值为3.6-3.9时,转化为4,其他数值同理。当该属性无小数点时,3.1-3.9均转化为4.
                (12) 向下取整:当数值为3.1-3.4时,转化为3;当数值为3.6-3.9时,转化为3.5,其他数值同理。当该属性无小数点时,3.1-3.9均转化为3.
                (13) 飞行物:带有轨迹的攻击,如普攻与指向性技能均视为飞行物。
                (14) 心战:准备三张卡牌(A,B,未启用)选择一张卡牌扣在自己面前,当技能效果结束时,展示卡牌并执行相应的效果。心战技能的耗气将在展示卡牌后消耗。
                (15) 神兵合体:本回合神兵消失,加持者无法移动并获得1点护盾,下回合开始时加持者获得【临兵斗者】四大加成效果,神兵可在回合末时选择射程2内一点离开加持者。
                2.障碍
                障碍是所有阻挡物的统称,通常分为以下几种:
                I级障碍物:包括魂将,死亡魂将,召唤物。阻碍移动与飞行物的通过。
                II级障碍物:包括所有普通障碍物。阻碍移动与飞行物的通过;阻碍突进。
                III级障碍物:别名天堑。突进或移动经过上面的目标将被立即移出战场,下回合初选择天堑射程1内一点回归战场,并受到10%最大生命值(向下取整)点伤害。
                腾空状态不受天堑效果的影响。
                IV级障碍物:别名高墙,阻碍移动与飞行物的通过;阻碍突进;阻碍腾空。
                魂战之地内的自带障碍物均为II级障碍物。
                3.判定细则
                (1)状态生效判定时间:所有的状态效果均从释放技能/技能生效的下回合初开始生效,并计算回合数。
                举个例子:A三回合内提升了15%暴击,但是这个暴击效果要从下回合开始生效,并且下回合是三回合的第一回合。
                但若是A受到了减少1点气的技能特效,这个效果会立即生效。
                (2)行动力降低细则:行动力的降低效果大概分为三种,一为降低百分比行动力(通常为50%)二为降低具体数值点行动力,三为特定条件(如行动力至多为2)
                其中,一、二种只能分别生效一种(如降低50%行动力的效果若多次受到,则只减少50%行动力)不同数值的同时生效将只生效最强的一种。(如受到降低40%行动力和降低50%行动力的效果,只降低50%行动力。)
                当一,二种效果同时存在时,先降低百分比行动力,再降低具体数值。
                举个例子:A身上存在“降低50%行动力”与“降低1点行动力”与“降低2点行动力”的效果,而他总共有4点行动力,则A最终的行动力为:
                4*0.5-2=0点。
                如果这个顺序颠倒,A的最终行动力为(4-2)*0.5=1点。
                (3)伤害增益/减益细则:在技能中有时能够看到伤害提升50%/100%等描述,当多个同种效果生效时,同行动力一样只生效最强的一种。
                当所改变的原始数值有小数的时候,忽略原始数值的小数并进行计算,再将结果与小数相加。
                举个例子:A获得伤害提升50%的效果时,普攻伤害若为1点,则最终伤害为1*1.5=1.5点。
                若普攻伤害为1.5点,最终伤害为1*1.5+0.5=2点。
                而当单次伤害为0.5点时,不受任何伤害改变效果。
                (1) 判定顺序:当有多个先手技能释放的时候,根据释放者的行动力大小依次释放。
                判定时,先判定被动,再判定攻击属性,最后判定技能特效。
                举个例子:A的被动为35%免疫技能特效,弱点率35%,所持有的技能效果为受到攻击时50%回1气,当受到攻击时,首先判定是否免疫技能特效,然后判定是否触发弱点,最后判定是否回1气。


                IP属地:河北8楼2021-01-21 15:20
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                  至此全部的新版规则张贴完毕。
                  在10.0版本中,新加入了一个魂将替换系统,这个系统是为了应对某些特殊情况,以及创造更多样的玩法所设立的,比如当自己一方的输出位被对方迅速集火斩杀之后,自己很可能就面临输出不足的尴尬境地;为了应对以上的情况以及更多的情况,创造更多的战术和玩法,加入此系统。


                  IP属地:河北9楼2021-01-21 15:25
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                    魂将数量已经达到195位,或许将来会更多。
                    关于平衡这方面我只能说,尽人事听天命。
                    每次设计出一个新魂将都是深思熟虑之后的结果,
                    在平衡上,我难以保证完全平衡。
                    因为没有人跟我讨论,
                    所以我只能在脑内自己推演,自己对弈。
                    但是在设计上,我能保证基本上每个魂将都有自己独特的机制或者是特色,
                    因为每个魂将都应有他登场的时机。


                    IP属地:河北10楼2021-01-21 15:29
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                      C断魔之剑 1
                      精:7气:7(1.5)神:8
                      行动力:3 射程:2
                      (2)圣心坚盾:先手释放,防御提升35%,持续2回合。
                      (3)静心凝神:被动触发概率提升15%,受到首次精神伤害无视并反弹给目标等额伤害。
                      (5)圣道之刃:射程8,对范围内所有目标造成1.5点伤害,若目标已损血量高于当前血量,伤害+1
                      被动·不灭之躯:每回合末15%恢复1精。
                      B天威剑君 2
                      精:7 气:7(1.5)神:8
                      行动力:3射程:2
                      (2)以身化剑:闪避提升35%,行动力+1,射程-1,若当前回合未受到伤害则回合末时恢复0.5精,持续3回合。
                      (3)以剑证道:反弹本回合所受到的全部伤害,回合末发动。
                      (4)飞剑·疾:选择一个方向,对直线4格的目标击退3格并打击一次,击退后若其仍在3格内则附带等额伤害,并定身一回合。
                      被动·天剑行:未造成伤害的下回合行动力+2。
                      A天劫之子8
                      精:7 气:10(1.5)神:8
                      行动力:3 射程:2
                      (2)天劫重斩:射程2,对一个方向的首个目标打击一次,并将其击退1格,碰触障碍额外扣除0.5精,击退其身后的魂将。
                      (2)焚天凤炎:暴击提升50%,但每次打击都会额外消耗1点气。【】重斩】耗气+1,射程+2,伤害+1,击退距离+2.再次释放取消。
                      (6)龙魂震慑:射程5,对范围内所有目标造成1点伤害,并停止其行动一回合。
                      被动·战斗潜能:血量低于3点时,立即获得10点气,并跳过当前回合,立即执行自己的一个回合,下回合无法行动。只可触发一次。
                      B破阵子6
                      精:7 气:6(1.5)神:8
                      行动力:3
                      (2)豪气荡云:射程3,使目标的打击50%失效,持续2回合。
                      (2)破阵冲锋:突进3格,击退第一个目标并造成1点伤害。
                      (4)所向无前:先手释放,行动力-1,闪避,弱点失效,受到的伤害全部转化为精,持续3回合。
                      被动·折弓破戟:自己不会被神低于自己的目标触发弱点,暴击。


                      IP属地:河北11楼2021-01-21 15:29
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                        全魂将名单
                        1.断魔之剑2.天威剑君3.天劫之子4.破阵子5.修罗6.Saber7.白龙8.papyrus9.毁杀之星10.誓约之爪11.执着喵12.江行道13.凌天战魂14.阎刃15.土狼犬16.帝剑龙盾17.雁翎刀皇18.血御风19.暗夜猎手20.美猴王21.斩22.念23.易水寒24.临江仙25.Frisk26.傀儡师27.千丝万刃·傀儡师28.云初29.游龙剑30.云中墨客31.成龙32.白笙33.炸毛喵34.唐雨流35.娜贝拉尔36.暮望秋37.摄影师38.天上白玉十六城39.断沧40.镇魂使41.不死鸟·机甲形态42.白月明43.洪荒王44.神照45.焰46.明月朔47.断孤星48.逆转之灵49.元素之灵50.阿努比斯51.救世之歌52.天之王女53.星辰之愿54.伊莎贝拉55.艾尔塔莎56.Gaster57.Asriel58.伊卡59.凤子灵60.青玄落61.Say Help Me62.莫悔63.断命师64.军火喵65.冥江婆66.Sans67.时空御守68.尤里卡69.花草之灵70.神之信徒71.无名72.摄灵使73.精卫74.飞羽之翼75.摩么卡76.白鸿77.零78.磁力喵79.许飞80.怒涛81.绝境之光82.镇天83.上古战甲84.金属先锋85.束灵使86.十常侍87.复生号88.玄无涯89.石敢duang90.欧阳小贱91.幸运喵92.棺鬼93.沙暴之主94.暴躁老铁95.王寻异96.赫尔97.奇灵刺98.琉璃靴99.天奇灵100.神玄101.叶凌霄102.梦想之翼·叶凌霄103.请假王104.糖果暴君105.路之遥106.阿贝107.噬魔兽108.何弃疗109.冉青天110.圣火之令111.征战四方·洪荒王112.曙光之影113.角空之骑114.镇灵之雨115.战界觉醒·洪荒王116.吞天兽117.百变兽118.天堂虎119.混元子120.陈云隐121.莫兰妮卡122.夕晖123.星岚124.诗丹125.暮雨126.NUNIO127.蓝龙128.杏129.亚特冈斯130.柳刺星131.桃叶132.运道之灵133.流影134.七恸135.巨竹136.源137.封天之盾138.红魔·方139.蓝呆呆140.黑龙141.唐馆长142.沙沙沙皮143.超克莱特·科瑞姆144.极恶非道·洪荒王145.李越峰146.天邪147.壹148.望舒149.童话甜心150.千夜151.骰子大王152.李牧歌153.玄天之幕154.阿白155.千暮156.马沙虾157.顾重言158.姜禹竹159.梁160.黑枭161.司徒道成162.电光163.凌琊164.日炎165.落月166.臭臭泥167.浮云168.清平乐169.Night170.澜天171.焚绝炎172.泠岩173.傲风174.闪175.离176.乱177.断178.水瓶星179.北斗星180.杀神星181.北斗星182.星满空183.安吉里拉184.洛卡西亚185.夏186.萧狂影187.圣灵之旨188.夏无泪189.颜明昕190.源·星魂191.任轻鸿


                        IP属地:河北12楼2021-01-21 16:00
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                          dd


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2021-01-21 16:26
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                            参赛规则具体参考置顶帖。


                            IP属地:美国来自Android客户端14楼2021-01-21 16:47
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                              看纸域杯的参赛要求


                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2021-01-21 17:58
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