【一、什么是高级属性?】
最重要的放在前面说
劲道/卸劲,增伤/减伤,爆伤/暴免,招架减伤,等用来放大/减少伤害的,统称为高级属性。
他们的关系大概就是以技能威力为基本面,技能威力x系数打出的伤害后,增伤再来加成,最后劲道在此基础上再加成一遍,就是最后的伤害。然后敌方在承受伤害时,先由卸劲抵消一遍,再由减伤抵消一遍。
由此得出结论:
劲道>增伤
泄劲>减伤
不仅如此,在获取难度上也是劲道/卸劲比增伤/减伤更难获取,所以我们在养成规划上要遵循这个优先级。
=====
这里要插一个,技能威力增加/减少和招式伤害增加/减伤,其实两个都是粗暴的提升/减少技能本身的基础伤害。等于是金字塔底部的最重要部分,基础中的基础,按照他们的重要性,我觉得也应该算是高级属性的一种。
=====
连击率和反击率,在目前为止,还没有什么作用,橙将里小凤倒是因为可以招架反击,在前期普遍单弟子极限时表现优异。
=====
爆伤/暴免可以提升/降低暴击造成伤害的效果,但需要触发才有效果,比如你暴不出来一万爆伤也是摆设,而对手打你根本不会暴击你堆爆免也是白堆,所以这里我们要根据对手调整。
招架减伤是在减伤抵消的基础上再计算招减,目前版本招架减伤具有上限值85%,会让弟子非常的肉,但也是需要触发招架这个属性才有用,不触发招架这个属性就是摆设。
所以他们都需要强力二级属性的支撑。
=====
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【二、什么是二级属性?】
暴击,抗暴
命中,闪避
破招,招架
他们分别两两相对,互相牵制。
有个机制已经通过验证:被击中时,先判定能否暴击,不能暴击,再判定是否招架,不能招架,再判定是否闪避。
所以我们才要降低招架,极限提高闪避来推图。而这个阈值是根据对手的二级属性来浮动的,因此在支线80几章后,明显感到不闪了,就是因为怪的二级整体拔高了。
而在PVP战斗中,这个机制也沿用了,但由于实战中命中提供加成的部分很多,因此极限闪避用于PVP战斗的效果并不理想。
=====
而我们常说的“暴击流”“面板流”“招架流”就是由极限堆二级属性引申出来的。
暴击流:贯彻暴击至上,辅以暴击伤害,使伤害最大化。主金玉佩三暴击两增伤。武决位四个孔分别选择①暴击、②破招、③爆伤、④暴击/爆伤。(PS:暴击不够选暴击,你暴不出来爆伤堆再高也没用)
面板流:就是攻击/防御/气血这“三围”最大化,依靠强力的一级属性碾压对手。主金玉佩三攻击两增伤。武决位四个孔位分别选择①精武、②破招、③强身/抗暴、④精武。(PS:这里并不建议飞刀代替精武决,收益不大,不如改走暴击流。)
招架流:大多适用于肉盾弟子。最好要搭配金色招减真元。玉佩三招架两减伤。武决位四个孔位分别选择①命中、②暴免、③招架、④招架。
其实所谓的什么“流派”也不过是老玩家在遵循极限一条二级属性上建立的一种搭配,有些并不冲突,甚至可以结合使用。所以一个成熟的玩家应该要学会自己根据不同实战情况调整二级属性的搭配。调整二级属性时主金要优先输出属性:暴击/命中、破招。肉盾弟子要优先防御属性:抗暴/招架、闪避。
主金气海:暴击、命中、破招、抗暴
肉盾气海:抗暴、闪避/招架、命中、气血/防御
其他酱油随缘
=====
=====
【三、什么是一级属性?】
攻击/防御/气血,最基础的面板显示就是一级属性。
这里又分为基础和额外。基础受百分比影响,额外受精武/御甲/强身的影响。
基础的百分比加成非常好理解,额外属性的已知公式为:
精武/御甲/强身X额外属性/2=最后获得的面板提升
例如你本身额外攻击10万,现在精武提升25%,提升就是10万x25%÷2=12500,也就是25%精武为你提供了显示到一级面板的12500攻击。
最后:元素属性目前收益微小,pve中一点数值(劲力疾势巧变)约为4点伤害。
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以上拙见,觉得有用的不妨填个携手码:1196ee942
最重要的放在前面说
劲道/卸劲,增伤/减伤,爆伤/暴免,招架减伤,等用来放大/减少伤害的,统称为高级属性。
他们的关系大概就是以技能威力为基本面,技能威力x系数打出的伤害后,增伤再来加成,最后劲道在此基础上再加成一遍,就是最后的伤害。然后敌方在承受伤害时,先由卸劲抵消一遍,再由减伤抵消一遍。
由此得出结论:
劲道>增伤
泄劲>减伤
不仅如此,在获取难度上也是劲道/卸劲比增伤/减伤更难获取,所以我们在养成规划上要遵循这个优先级。
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这里要插一个,技能威力增加/减少和招式伤害增加/减伤,其实两个都是粗暴的提升/减少技能本身的基础伤害。等于是金字塔底部的最重要部分,基础中的基础,按照他们的重要性,我觉得也应该算是高级属性的一种。
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连击率和反击率,在目前为止,还没有什么作用,橙将里小凤倒是因为可以招架反击,在前期普遍单弟子极限时表现优异。
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爆伤/暴免可以提升/降低暴击造成伤害的效果,但需要触发才有效果,比如你暴不出来一万爆伤也是摆设,而对手打你根本不会暴击你堆爆免也是白堆,所以这里我们要根据对手调整。
招架减伤是在减伤抵消的基础上再计算招减,目前版本招架减伤具有上限值85%,会让弟子非常的肉,但也是需要触发招架这个属性才有用,不触发招架这个属性就是摆设。
所以他们都需要强力二级属性的支撑。
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【二、什么是二级属性?】
暴击,抗暴
命中,闪避
破招,招架
他们分别两两相对,互相牵制。
有个机制已经通过验证:被击中时,先判定能否暴击,不能暴击,再判定是否招架,不能招架,再判定是否闪避。
所以我们才要降低招架,极限提高闪避来推图。而这个阈值是根据对手的二级属性来浮动的,因此在支线80几章后,明显感到不闪了,就是因为怪的二级整体拔高了。
而在PVP战斗中,这个机制也沿用了,但由于实战中命中提供加成的部分很多,因此极限闪避用于PVP战斗的效果并不理想。
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而我们常说的“暴击流”“面板流”“招架流”就是由极限堆二级属性引申出来的。
暴击流:贯彻暴击至上,辅以暴击伤害,使伤害最大化。主金玉佩三暴击两增伤。武决位四个孔分别选择①暴击、②破招、③爆伤、④暴击/爆伤。(PS:暴击不够选暴击,你暴不出来爆伤堆再高也没用)
面板流:就是攻击/防御/气血这“三围”最大化,依靠强力的一级属性碾压对手。主金玉佩三攻击两增伤。武决位四个孔位分别选择①精武、②破招、③强身/抗暴、④精武。(PS:这里并不建议飞刀代替精武决,收益不大,不如改走暴击流。)
招架流:大多适用于肉盾弟子。最好要搭配金色招减真元。玉佩三招架两减伤。武决位四个孔位分别选择①命中、②暴免、③招架、④招架。
其实所谓的什么“流派”也不过是老玩家在遵循极限一条二级属性上建立的一种搭配,有些并不冲突,甚至可以结合使用。所以一个成熟的玩家应该要学会自己根据不同实战情况调整二级属性的搭配。调整二级属性时主金要优先输出属性:暴击/命中、破招。肉盾弟子要优先防御属性:抗暴/招架、闪避。
主金气海:暴击、命中、破招、抗暴
肉盾气海:抗暴、闪避/招架、命中、气血/防御
其他酱油随缘
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【三、什么是一级属性?】
攻击/防御/气血,最基础的面板显示就是一级属性。
这里又分为基础和额外。基础受百分比影响,额外受精武/御甲/强身的影响。
基础的百分比加成非常好理解,额外属性的已知公式为:
精武/御甲/强身X额外属性/2=最后获得的面板提升
例如你本身额外攻击10万,现在精武提升25%,提升就是10万x25%÷2=12500,也就是25%精武为你提供了显示到一级面板的12500攻击。
最后:元素属性目前收益微小,pve中一点数值(劲力疾势巧变)约为4点伤害。
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