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【招人】魔幻:斗罗——与光同尘(判定向/成长向)

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登记于121楼
本帖部分设定取材自无限恐怖规则书与黑幕杯规则书,已经获得作者同意,如有雷同,那就对了!
跟我来吧,我将为您展现一个与众不同的斗罗世界。
相同的地点,相同的人物,却能够看到不同的未来。你的一举一动,都如同颤抖的蝶翼,小小的涡流,却会在不经意之间,形成撼动天地的飓风。
这里,没有双生武魂,也没有化身为人的神兽,更不存在天命之子,所有玩家都将在同一个起点,去扮演那些虽非天才,在时代的洪流冲刷下,逆流勇进,逐步成长,提升力量,识得挚友,牵手伴侣,经历一次次的危机,最终看到世界的真相。
那么,诸位勇敢的年轻人,请开始各位的旅途吧,前路艰险,祝各位武运昌盛!


IP属地:黑龙江来自Android客户端1楼2020-11-13 16:30回复
    茶水楼:
    没什么准备,请在这里稍作歇息,等待贴设放出


    IP属地:黑龙江2楼2020-11-13 16:32
    收起回复
      本楼不属于贴规,也不是设定,就当做黑心我的唠叨吧。
      前排提示,本贴包含大量的贴设,不需要自行计算的数据,克苏鲁风格的解密剧情。
      斗罗大陆这本小说,是我在上小学的时候就接触到了,那时候也曾经幻想过自己也能穿越到这样的一个世界,展开属于自己的冒险,也尝试过写同人文,但最后还是不了了之。随后,便是接触到了演绎,我第一个玩的演绎贴就是斗罗,第一个开的演绎帖子也是斗罗,但这些要么只是单纯地日常对戏,要么就是没开多久就凉了。
      随后,我就在想,我想开一个可以一直玩到结局的帖子,然后我就开始码设定,写文案,写剧本,接着就是不断完善,测试,再改进。。。最后这个帖子诞生了。
      其实,如果是逛Y吧已经有些年头的同志,应该都或多或少对于这个帖子有所印象,亦或者是对我本人有什么印象。这样已经不是第一次开贴了,可能吧,也不是最后一次。影响着我开贴,运行帖子的阻力,也从学业,变成了未来,当然也有我自己的懒惰。但,一次次的重启,或许是不甘心,又或许是想要留下些什么东西吧,证明,我曾经,创造过这样一个世界,遇到了这样一批在这个世界冒险的角色。
      数据流,判定向,解密为主的剧情,这些都是我所擅长的东西,但是有很多人跟我说,这样的斗罗帖子不会有几个人玩的,而上次内测的招人情况也验证了这个事实。要改吗?我看着电脑上被文件塞得满满的文件夹,一篇一篇草纸。。。我不想,不想妥协,我想做出我脑海里的斗罗,所以,我没有改变。
      对于这次开贴能招到多少人,其实我心里也没底,但是为了自己,也是为了那些一直期待着这个帖子的人,我还是决定开了这个帖子。我知道演绎吧数据向的帖子不是十分讨喜,但,我觉得数据对于一个演绎帖子,尤其是涉及到大量战斗以及不可控因素的帖子有着很高的辅助作用,并且也不会削弱玩家们的自由度,反而可以让玩家更明显地凸显出个性化的东西。
      说了这么多,其实更像是一种辩解,因为这个帖子几乎是我心血凝聚而成,在我最悲痛,最无助的时候,产生的作品。就像是我的孩子,谁有喜欢别人说自己孩子坏话呢。至于数据流的帖子好坏与否,仁者见仁智者见智,我也仅是希望有缘点开这个帖子的朋友不如尝试看完整体贴设,再做定夺。


      IP属地:黑龙江3楼2020-11-13 16:39
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        艾特楼:
        在这种乱世之中,怎么可以一个人出行呢?好歹叫个朋友来,起码能够给你收尸啊。


        IP属地:黑龙江4楼2020-11-13 16:40
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          登记楼:
          各位同学,请登记你的个人信息,非法侵入者可是要受到惩罚的哦~
          登记格式:姓名/性别/武魂/系别/宗门/表格层数


          IP属地:黑龙江5楼2020-11-13 16:41
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            世界观:
            这,是一个特殊的世界。这里没有魔法,没有斗气,没有武术,却有神奇的武魂。这里的每个人,在自己六岁的时候,都会在专门的人中令武魂觉醒。武魂有动物,有植物,有器物,甚至可以是你身体的一部分,他们会伴随着你的一生。。。但,只是这玩意吗?觉醒了武魂之后就要继续那接下来平凡的一生吗?
            不过,一切总会有例外的,有些人在觉醒了武魂之后,还会获得一种名为魂力的能量,一旦你拥有了这种力量,那么,你就可以走上一条许多人究其一生都只能无能为力地盼望着的路——魂师。这是一条,可以让你得到财富,权势,美人。。。你想要的一切的大道,这一切的一切都可以因为你是魂师而得到。但,这也会是一条充满了鲜血与阴谋的道路,成功者登上世界的巅峰,失败者只能化作皑皑白骨,最终化作历史的尘埃。
            三大帝国,九大宗门。。。以及那位于大陆中心的圣堂学府,整个世界权力的中心,宛若一个巨大的漩涡拉扯着所有渴望走上世界巅峰的人,沉下去的将会被碾碎成为飘在上面的人垫脚石。
            三国之间勾心斗角,宗门之间摩擦不断,世界间的一切,本就如此。但是,百年前的一场大战打破了整个的平静,洛影帝国突然挑起波及整个大陆的战争,连带着九个宗门也被卷入进去,鲜血成河,尸骨堆积如山。突然,巨大的裂缝撕开了大陆的中央,来自于异世界的诡异生物入侵了这个世界,人们防范不及,险些毁于一旦。这时候,当任洛影帝国国君突然自杀,留下了一封遗书,内容是什么,也只有大陆之上的高层们才看到过,然后,形势瞬间就变了,本来各自为战的各大势力突然联合,在付出了惨烈的代价后,人们终于胜利了,随后三国九宗签署了和平协议,永不交战。将竞争改为年轻一辈在圣堂学府之中的竞争,但是世界又岂能这么一直平静下去。在看似平静的水面下,总是有着涌动的暗流。那么,各位少男少女们,我们的故事也就从这里开始。


            IP属地:黑龙江来自Android客户端6楼2020-11-13 16:46
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              基础属性:
              强度 灵活 抗性
              生理属性 力量 敏捷 耐力
              心智属性 智力 感知 意志
              互动属性 风度 操控 沉着
              衍生属性:
              天赋 根骨 体型 幸运
              基础属性详解:
              力量:
              推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
              任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
              影响人物【普通攻击】,强攻系魂师的魂技加成,部分生命值以及部分宗门的绝学加成。
              敏捷:
              全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
              任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
              影响人物【普通攻击】,战斗中的先手权,敏攻系魂师的魂技加成以及部分的闪避与命中判定。
              耐力:
              身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
              任何活着的东西都拥有体质值。
              影响人物的【血量】,生命恢复速度以及部分宗门绝学的加成。
              智力:
              逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
              任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
              影响人物的元素系伤害,对于NPC对话的辨识能力,困境之下的应急能力。
              感知:
              留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
              任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
              影响对于命中与闪避,【偷袭】的发现率,细节线索的发现成功率,对于环境的观察完整度。
              意志:
              人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
              任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。
              影响人物护甲,对抗控制系技能的成功率,近距离战斗的伤害加值。
              风度:
              人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
              任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
              影响控制系魂师控制技能的成功率,NPC的初次见面的好感度,以及接下来剧情交流可以说服,欺骗之类的可能性。
              操控:
              影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
              任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。任何操控值达到2或更高的个体,都应该具有某种明确、主动、自觉表达自己意图的手段,如语言。
              影响控制系魂师控制技能的成功率,面临危机情况对于自身的操纵程度
              沉着:
              镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
              任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
              影响人物魔抗,对抗控制系技能的成功率。
              衍生属性略解:
              天赋:
              影响人物在魂力提升奖励方面的加成,魂力的总量以及恢复情况。
              根骨:
              影响人物在使用宗门功法时可以发挥出来的威力,生命恢复速度。
              体型:
              一般人的体积通常为10,如果有特殊体型则需要在表格中标明
              体型高会提升格挡值减少命中值与闪避值,体型低会减少格挡值提升命中值与闪避值
              体积每比10高1,会获得+5%力量,+5%耐力,-10%敏捷
              体积每比10低1,会获得-5%力量,-5%耐力,+10%敏捷
              体积上限为15,下限为5,由于基础属性不可为0或负值,一旦下降为1时将无法获得收益。
              幸运:
              将影响你在遭遇突发事件的好坏程度,以及获得物品时的好坏程度,以及暴击率,格挡值,闪避值与命中值。


              IP属地:黑龙江7楼2020-11-13 16:49
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                .战斗与指令卡
                首先,对于战斗中的时间进行解释。
                战斗节,即为一个角色完成一轮指令记做一节。而战斗节分为攻击节与防御节。
                战斗轮,即为本场战斗中的所有角色完成一轮指令记做一轮。
                其次,关于战斗顺序的解析。
                每个战斗轮开始前,会有一个准备节,每个单位都允许释放其所拥有的增益型技能,最多释放三个。随后根据敏捷具体值的大小,决定行动的先后顺序。一般来说敏捷具体值大的一方先行动。
                在行动顺序决定后,开始每个单位的攻击战斗节,每个攻击战斗节需要选择三张指令卡组成你本节的行动,如果这三节指令中包含攻击指令,那么所有被指定为攻击目标的单位需要进行一节防御战斗节,并选择与之数量对应的指令卡作为应对。
                指令卡将被分为色卡与无色卡。
                色卡包括基础色卡与魂技,功法所带来的额外色卡。一般用作攻击节作为进攻的基础。
                无色卡则一般不附加伤害,而是作为防守,移动等的战术基础。
                除EX指令卡(额外攻击)以外,所有带有伤害的普通指令卡皆可以通过消耗10颗暴击星进行暴击,基础的暴击伤害为本指令伤害的150%,魂技指令卡暴击星消耗则为15颗
                色卡
                红卡:造成atk*1.3的伤害,每hit产出一颗暴击星,不受幸运提升。
                当红卡达到两张时,可以选择以下任意一项。
                力击——粉碎:选择其中一张红色色卡,使其造成atk*0.5的额外真实伤害
                力击——震慑:选择其中一张红色色卡,为其附加优先度为筋力值*0.5的一轮眩晕
                力击——绝灭:选择其中一张红色色卡,令其暴击伤害增加50%
                当红卡达到三张时,所有红色色卡伤害提升30%
                蓝卡:造成atk*1.0的伤害,每hit产出一颗暴击星,受到幸运提升。
                当蓝卡达到两张时,可以选择以下任意一项。
                技击——卸力:选择其中一张蓝色色卡,命中后,降低目标一轮内20%输出
                技击——气定:选择正在CD中的一个斗技,降低其2轮CD
                技击——破甲:选择其中一张蓝色色卡,使其附带降低目标20%防御一轮。
                当蓝色色卡达到三张时,回复自身15%最大斗气
                绿卡:造成atk*0.8的伤害,每hit产出一颗暴击星,受幸运提升。
                当蓝卡达到两张时,可以选择以下任意一项。
                迅击——横跳:你的最后一张色卡结算完毕后,你可以选择任意一个方向位移两格。
                迅击——洞察:你可以选择一张绿色色卡,使其只需消耗5暴击星即可暴击,且暴击伤害为250%
                迅击——连打:你可以选择一张绿色色卡,使其hit数提高5
                当绿色色卡达到三张时,获得十颗暴击星


                IP属地:黑龙江9楼2020-11-13 16:52
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                  无色卡
                  EX卡:当你选择三张色卡,并且全部命中时,会额外结算一个EX卡——额外攻击,伤害为atk*2,如果三张色卡为同色,则提升至atk*3。每hit产出一颗星,受幸运提升。
                  突进:每张突进色卡,根据初始敏捷进行一次位移(1~5为1格;5~10为2格;10以上为3格),当突进达到两张后,可以在以下三种连携效果中选择一种。
                  突进——爆步:连携中的每一张突进卡,使其位移距离+1
                  突进——拖刀:本节最后一张指令卡,将无消耗暴击
                  突进——避矢:本轮获得一次闪避,可以躲避一次攻击(无法豁免必中)
                  格挡:每张格挡指令卡,会对对应指令卡进行一次D100判定,结果值会增加(格挡方格挡值-攻击方格挡值),最后值小于60则格挡失败,额外减免10%的伤害值,额外减免伤害值结算至硬直;最后值大于60则额外减免25%的伤害,并无法使目标触发EX卡。当格挡达到两张后,可以在以下三种连携效果中选择一种。
                  格挡——铁壁:选择一张格挡卡,使其减免值提升至50%
                  格挡——霸体:选择一张格挡卡,其对应色卡将不会令你损失硬直,且无视其所能带来的控制效果
                  格挡——复仇:你将存储本次连携中所受的伤害的50%,并在最后一节结算结束后,返还给攻击者
                  闪避:每张闪避色卡,将会对对应令卡做出一次闪避判定,判定依据为双方命中与闪避以及其他技能,闪避成功即为闪避全部伤害。判定值为D100结果减去(攻击方命中值-闪避方闪避值),50以下即为命中,50以上即为闪避。
                  当闪避达到两张以后,你可在以下三种连携效果中,选择一种。
                  闪避——脱战:本次连携中,只要有一次闪避成功,你可以在本轮最后一节进行一次距离为3的位移
                  闪避——拆招:本次连携中,每次闪避成功后,会提升10闪避值,持续一节
                  闪避——反击:本次连携中,每次闪避成功后,获得3暴击星
                  战技卡:每张战技卡的启动需要消耗暴击星,每节最多发动一种战技。
                  击退:消耗5暴击星发动,这是一张1hit的【力击】,不产生暴击星,伤害等同于【力击】,命中后强制击退目标两格距离
                  虚招:消耗10暴击星发动,这是一张4hit的【技击】,不产生暴击星,且不造成伤害,但依旧判定闪避与格挡,如果目标闪避失败或者选择格挡,那么下一张指令卡将附加必中,并无消耗暴击,且提高20%伤害。
                  擒抱:消耗5暴击星发动,这是一张1hit的【力击】,并不产生暴击星,伤害等同于【力击】,命中后将进行一次筋力评级的判定,判定成功则目标陷入无法使用闪避,格挡,突进的状态,持续一轮。


                  IP属地:黑龙江10楼2020-11-13 16:53
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                    其他属性
                    生命值:生命值将决定你可以承受伤害的上限,当你的生命值回归于0时,人物若无特殊能力,将被判定为死亡。
                    生命=( LV*10+耐力*15+力量*2)*(90%+体
                    型*1%)
                    生命回复=( LV+耐力)*(1+根骨*3%)
                    魂力:魂力决定着你能够使用魂技的次数,而魂力回归于0时,你将失去战斗能力。
                    魂力=( LV*20+智力*3)+(1+天赋*1%)
                    魂力回复=( LV+智力*0.5)*(1+天赋*5%)
                    护甲与魔抗:分别对应物理伤害与元素伤害的伤害减免
                    护甲=意志*2+耐力*1
                    魔抗=沉着*1.7+耐力*0.8
                    atk:即为攻击力,将影响大多数攻击,回复的数值。
                    近战物理攻击=力量*1.6+敏捷*1.4
                    远程物理攻击=敏捷*1.5+力量*1.2
                    法术攻击=智力*1.3+(风度+操控)*0.4
                    闪避值=幸运+感知*0.3+敏捷*0.1+10-体型
                    命中值=幸运+感知*0.3+敏捷*0.1+10-体型
                    格挡值=幸运+力量*0.15+体型-10
                    硬直:硬直作为额外计算数据,视为血条的一种,人物受到伤害时,同时扣除硬直条。当硬直清空后,人物陷入一轮无法行动的状态,随后每轮回复硬直条的10%,在硬直被清空后的回复期间,人物所受伤害提高20%,但是不会再被扣除硬直。
                    当一个人物持续两轮没有被任何攻击或者控制技能所命中,那么他将以每轮10%的量回复硬直,直到再次受伤或者被控制。
                    硬直=力量值*4+耐久值*6


                    IP属地:黑龙江11楼2020-11-13 16:54
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                      关于武魂的名词解释
                      武魂:没有人知道这种力量的起源,它就是那么自然而然地出现在了人类的生活之中。它是一种特殊的力量,它来源于每个人的生命之中,并以一种外放的形式展现出来。每个人都会拥有武魂,而每个人的武魂也尽然不同,一部分人的武魂原型是各种各样的魂兽,也有人的武魂原型是花样百出的器物,甚至有些人的武魂是人体的一部分。武魂具有家族性的传承,一般来说,你会继承你父母双方武魂中的其中一个,但是也只会继承一个,同时继承两个不同的武魂是不存在的,这也是大多数家族选择内部通婚的原因。
                      同样,武魂之间也存在着优劣之分,允许玩家通过消耗构筑购买进阶武魂。
                      武魂会根据种类带来不同的武魂附体加成,而进阶武魂的附体加成一般高于基础武魂,且会有特殊增益。
                      武魂基础种类:
                      兽武魂:兽武魂的原型是来自于这个大陆之上的魂兽,兽武魂会对于身体素质有较高的提升,而武魂附体状态下的外放一般体现为身体开始部分转化成为武魂本体,同时兽武魂的武魂真身也将直接变成自己的武魂。
                      数据方面——
                      +12基础属性自由分配 任选两项基础属性+10%
                      每次升级获得4+魂环数量的属性点
                      器武魂:器武魂的魂师是来自于各种千奇百怪的器物,可能是武器,防具,道具甚至是植物。而器武魂的外放状态一般是直接将自己的武魂具象化出来,也因为这个原因器武魂对于身体素质提升幅度会比较小,但是会拥有一些额外的提升。
                      数据方面——+8基础属性自由分配 魂级效果+10%
                      每次升级获得3+魂环数量的属性点
                      本体武魂:本体武魂的原型是人体部分的特化,同样本体武魂对于身体素质的提升和兽武魂相同,但是一般来说本体武魂没有太过于明显的外放改变。
                      数据方面——
                      +10基础属性自由分配 +30%所受任意回复效果 +3衍生属性点(不计入基础消耗)
                      每次升级获得1+魂环数量的属性点
                      当本体武魂拥有者达到40级时,会开启觉醒任务,无论任务是否完成都将在50级时强制觉醒,增加当前等级一20的属性点,觉醒后每次升级获得2+魂环数量的属性点,+10%任意属性提升至20%,且会根据任务完成度获得额外奖励
                      元素武魂:元素武魂本体为单种元素的构成体,一般为生物体,也存在少部分的器物外形。元素武魂对于身体素质的提升接近器物魂,但是会拥有对于元素的额外掌控。
                      数据方面——
                      +4基础属性自由分配 +4智力 +10%指定元素伤害 -10%所受物理伤害以及指定元素伤害
                      每次升级 获得魂环数量的属性点,以及2点智力,每多一个魂环获得5%指定元素伤害加成


                      IP属地:黑龙江12楼2020-11-13 16:56
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                        IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2020-11-13 17:10
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                          1. 强攻系武魂:强攻系武魂具体分为两种,一种是以力量为主的偏向战士风格,另一种是以智力为主的偏向法师风格。强攻系魂师大多数拥有较大的攻击范围以及较高的攻击强度,但是这些魂师也会具有较高的魂力消耗。他们是团队中的主攻手,擅长用强大的正面火力撕开敌人的防御。力量型的强攻系魂师同时会具有不错的防御能力,而智力型的强攻系魂师虽然在身体素质上较差,但是攻击能力上会有较大的提升。数据方面——以力量为主的强攻系魂师的魂技伤害加成属性是力量,加成的倍率上面会比较低。以智力为主的强攻系魂师的魂技伤害加成属性是智力,加成的倍率上面会比较高。
                          敏攻系武魂:敏攻系的武魂一般都以敏捷为主属性,他们拥有更加敏捷的速度,更加可怕的单体输出能力以及更加强大的爆发能力。灵巧的身法也将避免大多数的伤害,但是这并不能否认敏攻系魂师本体的脆弱性。他们是暗夜中的死神,你不知道他们会什么时候降临在你的身边,收割掉你的性命。他们善于寻找一个切入战场的时机,以点破面,以最快的速度斩杀脆弱的敌人。
                          数据方面——敏攻系魂师的魂技伤害加成属性是敏捷,敏攻系魂师的伤害型魂技的基础伤害以及加成倍率都会比较高。
                          防御系魂师——防御系魂师在生命力,对于伤害的抵抗程度都会很强的天赋,他们的魂技大多以提升自身的抵抗伤害能力,为队友分担伤害为主,同时也会有一定偏向于辅助能力的魂技。防御系魂师们就像是一面坚不可摧的盾牌,守护着自己的队友。
                          数据方面——防护系魂师的伤害型魂技加成主属性会根据自身而改变,但是普遍不会很高,同时允许拥有以最大生命值以及抗性为加成的魂技。
                          控制系魂师——控制系魂师们善于对敌人造成各种各样的负面状态,或者限制其行动,亦或是削弱他们的能力,控制系魂师一般都会拥有较强的大局意识,他们掌控着整个战局,在最恰当的时候出手,为队友提供一个优秀的输出环境,阻止敌人的进一步伤害。
                          数据方面——控制系魂师一般会以控制或者风度作为主要属性,允许拥有大量的控制型魂技,并且拥有其他魂师所没有的较高基础优先度,而控制系魂师们的伤害技能一般以智力为主要加成。
                          辅助系魂师——辅助系魂师们拥有各种各样的能力,但一般无外乎治愈,提升以及保护。他们是队伍中不可或缺的存在,但是一般都缺少强健的生命力,所以他们通常被列为一个队伍的优先保护对象以及敌人的优先击杀对象。
                          数据方面——辅助系魂师的魂技加成属性一般为智力,而且倍率计算方式与伤害型魂技不同,一般都会高于。


                          IP属地:黑龙江15楼2020-11-13 17:11
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                            魂环与魂技
                            魂环——产自于魂兽体内的一种圆环状能量体,是魂师们最重要的力量来源。魂环将赋予吸收者一个魂技,虽然每只魂兽死亡后都会产出一枚魂环,但是仅有击杀者才能吸收这枚魂环。吸收魂环后得到的魂技威力一般与魂兽年龄,品种高低成正比,而且魂技的具体能力也只会与这只魂兽有关。魂环会根据魂兽的年龄分为白色的十年魂环,黄色的百年魂环,紫色的千年魂环,黑色的万年魂环以及红色的十万年魂环,而对于魂力等级不同的人能吸收的魂环年份上限也尽然不同。
                            初始每人允许分配总计1000年份的魂环,每1构筑点可以令初始魂环年份提升,最高将总年份提升至2000。所有魂技受到魂环年份的增幅,增益百分比为魂环年限*0.01%,即一百年魂环为1%,一千年魂环为10%。同时,百年魂环的魂技最多拥有两种效果,千年则为三种,以此类推。
                            魂技——由吸收魂环从而得到的技能,是每个魂师的主要战斗手段。魂技皆为主动使用才可以生效,并且需要消耗部分魂力,没有可以被动生效的魂技。魂技的效果大体被分为攻击,治愈,增益,控制,援护,位移,闪避格挡七种主体效果,而细细分来又有无数种分支,在释放上面,则被分为瞬发,普通,蓄力三种,每个魂技起码会拥有六种分支效果中的一种,而根据年份至多不超过两到五种。
                            魂技虽然会被修改成数据的模式,但也仅仅是为了便于战斗的判定,并且也允许对于修改后的魂技提出修改意见。但请各位在描写魂技时尽量把主要描写放在具体效果上面,也请把自己所写魂技的配合,主要用途写出来,这样能有助于还原你所希望的能力。同时,一个魂技至多拥有三种效果,效果越多的魂技对于每种效果的判定也会比较低。玩家们也可以通过给魂技添加副作用来提升正面效果。


                            IP属地:黑龙江16楼2020-11-13 17:12
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                              数据解析:
                              攻击型分为单体,群体,范围。单体攻击魂技拥有最高的倍率加成,以及较低的消耗与冷却,但只能锁定一个目标造成伤害。群体攻击魂技在倍率与冷却上面比较中庸,可以锁定多名目标,而魂力消耗则与锁定目标数量有关。范围攻击魂技需要锁定一个范围,虽然在攻击倍率,冷却,消耗上面都不特别突出,但是会拥有额外的命中加值。
                              治愈型魂技分为单体型,群体型与范围型,具体优缺点类似于攻击型,但由于治愈型魂技没有命中设定,所以范围治愈的判定会有一定优势。同时,可以在治愈时间上分为持续型与瞬间型,持续型的总治疗量会更高,但每回合治疗量会低于瞬间治愈。
                              增益型魂技分为单体,范围,自身,光环。单体增益允许锁定多名目标,但是消耗同时也会提升,较为灵活。范围则是锁定范围,虽然不够灵活,但是在效果上优于单体型。而自身型只可指定自己为目标,在冷却与消耗之上都不会太高,但是效果却也不会减少。但以上三种皆为释放后有固定增益持续时间,如果想要自由控制增益时间就要选择光环型,光环型可以只对自身,但如果不是对自身增益则为固定大范围增益,只要不关闭光环,增益便不会消失,但会每回合消耗魂力。
                              控制型魂技在锁定目标上面同样分为单体,群体与范围,具体优缺点等同于攻击型,只不过范围控制获得的是优先度加成。在控制效果上面分为硬性控制与软性控制,硬性控制一般可以直接影响对方每轮的动作数量,如眩晕,禁锢,石化等,一般优先度会比较低;软性控制则以削弱敌方属性为主,优先度较高。控制的具体效果请看下表。
                              眩晕:目标失去所有动作,受到攻击直接判定为完全命中。
                              禁锢:目标失去闪避动作,不可使用拥有闪避型或者位移型效果的魂技,宗门技能,魂刻技能,魂骨技能,闪避-15
                              禁足:目标失去移动动作,不可使用拥有闪避型或者位移型效果的魂技,宗门技能,魂刻技能,魂骨技能
                              狂乱:目标强制攻击(优先使用攻击型技能),攻击目标无法自行选定
                              魅惑:目标无法对你使用攻击型能力,且强制使用移动动作向你的方向移动,目标的闪避和格挡判定-10
                              恐惧:目标无法对你使用攻击型能力,且强制使用移动动作向远离你的方向移动,目标的闪避和格挡判定-10
                              石化:同眩晕,但是免疫雷属性元素伤害,+50%所受元素伤害,-50%所受物理伤害。
                              冻结:同眩晕,但是免疫冰属性元素伤害,+50%所受物理伤害,-50%所受元素伤害。
                              睡眠:同眩晕,但是所受伤害+50%,受到一次伤害后解除。
                              嘲讽:使目标强制攻击你(优先使用攻击技能)
                              失明:命中-50,所有动作目标随机指定


                              IP属地:黑龙江17楼2020-11-13 17:14
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