装备篇
新增装备
水银刀
属性
攻击力+65
魔抗+40
唯一被动:受到法术伤害,反弹8%法术伤害于施术者
唯一主动:解除自身控制效果,且在1秒内免疫任何控制效果和增加自身60%移动速度持续1秒
虽然现在ADC有很多装备可选择,但有些ADC,比如圣大人,更适合使用分裂弓
分裂弓
属性
攻速+70%
移动速度+3%
暴击概率+20%
唯一被动:远程英雄普通攻击额外攻击两名敌人(优先攻击英雄),造成攻击力的70%伤害,分裂的攻击可以吸血可以暴击,但暴击固定150%且吸血固定35%,分裂攻击也能打出攻击特效
青冈剑与蔷薇
两者被动效果重复,让蔷薇直接40%真穿,青冈被动更改别的效果
蔷薇
唯一被动:物理攻击无视对方40%的护甲抗性
青冈剑
唯一被动:物理攻击有10%的概率造成攻击力的90%无视护甲且无法暴击的伤害
手指毁灭者
适合某些需要平A的AP,但该装备没有法术吸血,单靠自身技能或者天赋堆法术吸血效果不太理想,需要常驻的法术吸血属性
新增属性法术吸血+18%
螺湮城教本
设计上这装备更适合近战AP某些特殊AP使用,属性不增加生命值不太理想,所以更改合成公式和效果
七曜的魔法书+汲水射向枪
属性
法强+85
法术吸血+25%
冷却减免+10%
移动速度+3%
生命值+250
唯一被动:与英雄战斗时候获得狂热效果,每0.5秒增加1%的伤害,最高10%
唯一被动:击杀后英雄后恢复已缺失的生命值5%和已缺失的法力值5%
唯一被动:击杀英雄后,增加自身移动速度200%,持续1秒
狂战斧
被动新增效果,溅射伤害享受吸血效果
圣剑,潮汐,嗜血收割者
为了各位玩家健康着想,防止单局游戏时间过长产生某些不可抗因素,比如自家有人挂机,双方还打得有来有回导致时间过长,我(们)适当加快游戏节奏结束对局,我(们)也从来不认为一局游戏时间过长是一件好事
圣剑
新增唯一被动:当游戏时间超过45分钟时候,每超过5分钟,永久增加自身1%攻击力,当游戏时间超过60分钟的时候,每过1分钟永久增加自身1%攻击力
嗜血收割者
新增唯一被动:当游戏时间超过45分钟时候,每超过5分钟,攻击附带目标最大生命值该效果上限永久增加1%,当游戏时间超过60分钟的时候,每过1分钟攻击附带目标最大生命值该效果上限永久增加1%
潮汐
新增唯一被动:当游戏时间超过45分钟时候,每超过5分钟,永久增加自身1%的法术强度,当游戏时间超过60分钟的时候,每过1分钟永久增加自身1%的法术强度
天赋篇
300AP弱,首先AP无法像AD一样一套技能打完还能接平A补伤害,而且300有点扭曲的地方就是某个英雄特别肥的时候,打AP根本不需要出法抗装备,导致AP威胁力太低,所以AP无论装备,天赋系数加成一定要比AD高
越战越勇
法强加成由1%提高到1.8%
豹袭
法强加成由6%提高到8%,攻击加成由6%降低到5%
灵护天赋没有百分比减伤天赋,导致T度英雄整体稍微弱点,适当增加百分比减伤让T度英雄站起来!直接给常驻百分比减伤效果会太强,添加需要一些条件才能触发
不屈意志效果添加到一夫当关,新增天赋守护
自身每多800点生命值上限获得1%伤害减免,最多获得4%,当自身生命值低于40%时,伤害减免效果翻倍
战斗专注
该天赋过于鸡肋,条件限制也过于苛刻,没有谁能保证自己随时都能保持自身超过70%生命值。给予低于50%也有别的效果,让天赋变得灵活
当生命值低于50%时,伤害提高2~6%变成伤害减免2~6%,生命低于30%时,获得最大值
奥术之炎
该天赋也过于鸡肋,适当加强更改AP尴尬的地方
当你的法术伤害命中敌方英雄后,在1.5秒内造成自身法强40%的伤害,冷却时间5秒
血族之拥
击杀回血效果实战中没有理想中的效果,应该加强稍微加强下
击杀和助攻时,恢复自身3%最大生命值->恢复自身最大5%生命值
法力澎湃
新增效果
击杀和助时,恢复自身最大5%法力值
英雄篇
一户
英雄本身的设计Q是可以暴击,但没有适合一户出的暴击装备,试图通过增加新的被动效果让设计更符合初衷,为了防止新增被动过于强大我(们)添加了一些限制条件来触发
瞬步效果移动到Q技能作为被动,天生技能新增被动效果
自身每缺失2%生命值,增加自身1%暴击概率
卫宫
卫宫的技能设计前期像个隐形人,毫无存在感,暂时没有好的方案从设计上入手改变前期隐形人的问题,所以适当给卫宫填补偿下后期的能力
Q鹤翼三连第一二段系数技能等级1/2/3/4/5由70%/65%/60%/55%/50%ad->80%/75%/70%/65%/60%ad
第三段系数由70%/65%/60%/55%/50%ad->100%/95%/90%/85%/80%ad
鹤翼三连现在拥有必中效果,不会被闪避,并且击杀返还等值法力值
天生技能bone of sword7杀之后增加7层被动有点不实用,对方全灭有7层被动在身上毫无意义,通过使用大招的时候激活1层被动效果让技能更加实用
无限剑制
使用R技能立刻激活1层bone of sword被动效果
荡漾
Q的压血效果实战中不太理想,很难命中敌人,作为一个近战刺客伤害低还没控制,即时顺风拿了30个头也很难赢(AP通病,人头多都不能赢),适当增加荡漾近战的生存力和战斗力
Q压血效果加入到R技能中,Q从非指向性改成指向性技能,最多连续命中6个敌人,命中后标记对方5秒,当荡漾朝有标记的敌人移动时,增加自身15%移动速度
R技能现在不会被敌方英雄技能打断,E技能使用后自身获得10%减伤->1级10%/2级15%/3级20%/4级25%/5级30%减伤,持续3.5秒
R技能持续时间由3秒-2.5秒,总伤害不变
贴吧们,觉得合理的,要不顶上去让跳跃策划看看?
新增装备
水银刀
属性
攻击力+65
魔抗+40
唯一被动:受到法术伤害,反弹8%法术伤害于施术者
唯一主动:解除自身控制效果,且在1秒内免疫任何控制效果和增加自身60%移动速度持续1秒
虽然现在ADC有很多装备可选择,但有些ADC,比如圣大人,更适合使用分裂弓
分裂弓
属性
攻速+70%
移动速度+3%
暴击概率+20%
唯一被动:远程英雄普通攻击额外攻击两名敌人(优先攻击英雄),造成攻击力的70%伤害,分裂的攻击可以吸血可以暴击,但暴击固定150%且吸血固定35%,分裂攻击也能打出攻击特效
青冈剑与蔷薇
两者被动效果重复,让蔷薇直接40%真穿,青冈被动更改别的效果
蔷薇
唯一被动:物理攻击无视对方40%的护甲抗性
青冈剑
唯一被动:物理攻击有10%的概率造成攻击力的90%无视护甲且无法暴击的伤害
手指毁灭者
适合某些需要平A的AP,但该装备没有法术吸血,单靠自身技能或者天赋堆法术吸血效果不太理想,需要常驻的法术吸血属性
新增属性法术吸血+18%
螺湮城教本
设计上这装备更适合近战AP某些特殊AP使用,属性不增加生命值不太理想,所以更改合成公式和效果
七曜的魔法书+汲水射向枪
属性
法强+85
法术吸血+25%
冷却减免+10%
移动速度+3%
生命值+250
唯一被动:与英雄战斗时候获得狂热效果,每0.5秒增加1%的伤害,最高10%
唯一被动:击杀后英雄后恢复已缺失的生命值5%和已缺失的法力值5%
唯一被动:击杀英雄后,增加自身移动速度200%,持续1秒
狂战斧
被动新增效果,溅射伤害享受吸血效果
圣剑,潮汐,嗜血收割者
为了各位玩家健康着想,防止单局游戏时间过长产生某些不可抗因素,比如自家有人挂机,双方还打得有来有回导致时间过长,我(们)适当加快游戏节奏结束对局,我(们)也从来不认为一局游戏时间过长是一件好事
圣剑
新增唯一被动:当游戏时间超过45分钟时候,每超过5分钟,永久增加自身1%攻击力,当游戏时间超过60分钟的时候,每过1分钟永久增加自身1%攻击力
嗜血收割者
新增唯一被动:当游戏时间超过45分钟时候,每超过5分钟,攻击附带目标最大生命值该效果上限永久增加1%,当游戏时间超过60分钟的时候,每过1分钟攻击附带目标最大生命值该效果上限永久增加1%
潮汐
新增唯一被动:当游戏时间超过45分钟时候,每超过5分钟,永久增加自身1%的法术强度,当游戏时间超过60分钟的时候,每过1分钟永久增加自身1%的法术强度
天赋篇
300AP弱,首先AP无法像AD一样一套技能打完还能接平A补伤害,而且300有点扭曲的地方就是某个英雄特别肥的时候,打AP根本不需要出法抗装备,导致AP威胁力太低,所以AP无论装备,天赋系数加成一定要比AD高
越战越勇
法强加成由1%提高到1.8%
豹袭
法强加成由6%提高到8%,攻击加成由6%降低到5%
灵护天赋没有百分比减伤天赋,导致T度英雄整体稍微弱点,适当增加百分比减伤让T度英雄站起来!直接给常驻百分比减伤效果会太强,添加需要一些条件才能触发
不屈意志效果添加到一夫当关,新增天赋守护
自身每多800点生命值上限获得1%伤害减免,最多获得4%,当自身生命值低于40%时,伤害减免效果翻倍
战斗专注
该天赋过于鸡肋,条件限制也过于苛刻,没有谁能保证自己随时都能保持自身超过70%生命值。给予低于50%也有别的效果,让天赋变得灵活
当生命值低于50%时,伤害提高2~6%变成伤害减免2~6%,生命低于30%时,获得最大值
奥术之炎
该天赋也过于鸡肋,适当加强更改AP尴尬的地方
当你的法术伤害命中敌方英雄后,在1.5秒内造成自身法强40%的伤害,冷却时间5秒
血族之拥
击杀回血效果实战中没有理想中的效果,应该加强稍微加强下
击杀和助攻时,恢复自身3%最大生命值->恢复自身最大5%生命值
法力澎湃
新增效果
击杀和助时,恢复自身最大5%法力值
英雄篇
一户
英雄本身的设计Q是可以暴击,但没有适合一户出的暴击装备,试图通过增加新的被动效果让设计更符合初衷,为了防止新增被动过于强大我(们)添加了一些限制条件来触发
瞬步效果移动到Q技能作为被动,天生技能新增被动效果
自身每缺失2%生命值,增加自身1%暴击概率
卫宫
卫宫的技能设计前期像个隐形人,毫无存在感,暂时没有好的方案从设计上入手改变前期隐形人的问题,所以适当给卫宫填补偿下后期的能力
Q鹤翼三连第一二段系数技能等级1/2/3/4/5由70%/65%/60%/55%/50%ad->80%/75%/70%/65%/60%ad
第三段系数由70%/65%/60%/55%/50%ad->100%/95%/90%/85%/80%ad
鹤翼三连现在拥有必中效果,不会被闪避,并且击杀返还等值法力值
天生技能bone of sword7杀之后增加7层被动有点不实用,对方全灭有7层被动在身上毫无意义,通过使用大招的时候激活1层被动效果让技能更加实用
无限剑制
使用R技能立刻激活1层bone of sword被动效果
荡漾
Q的压血效果实战中不太理想,很难命中敌人,作为一个近战刺客伤害低还没控制,即时顺风拿了30个头也很难赢(AP通病,人头多都不能赢),适当增加荡漾近战的生存力和战斗力
Q压血效果加入到R技能中,Q从非指向性改成指向性技能,最多连续命中6个敌人,命中后标记对方5秒,当荡漾朝有标记的敌人移动时,增加自身15%移动速度
R技能现在不会被敌方英雄技能打断,E技能使用后自身获得10%减伤->1级10%/2级15%/3级20%/4级25%/5级30%减伤,持续3.5秒
R技能持续时间由3秒-2.5秒,总伤害不变
贴吧们,觉得合理的,要不顶上去让跳跃策划看看?