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关于哥萨克时间的现象分析

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1.因为把散兵class的mass_fire加给列兵,不开散阵射击时就会散开,开散阵这个射击模式才能让步兵缩紧散阵来射击,但是基本只会采取齐射。解决方法是放弃mass_fire,改成给列兵等加上“轻步兵战术”技能,这个的主动是回避近战(但被追上就会犯二),被动就是全员能看见敌人的都可以参与射击(是齐射还是如何由fire方式决定)。这里推荐“改良型轮射”improved_platoon_fire_grouped (实际上是自由射击),队里每个人只要能看见攻击的目标就会自行开枪和装填,在队伍第一次射击时也会呈现齐射(也就是可以通过开关自由射击来手动控制齐射),kv_rule里也有一条可以给improved_platoon_fire_grouped 加装填buff值。此外矛墙的紧密队形能增加“轻步兵战术”下的开火人数(非哥萨克时间里队内无误伤会让被挡住的人不开火),操作是开启矛墙后开关一次其他阵型就可以射击了,移动方法是和其他队伍编组控制或向目标冲锋。


IP属地:湖北1楼2020-06-10 10:30回复
    2.关于“射击的杀伤力设定了三个范围100%-50%-35%”,我对missile_distance_for_half_chance_hit的理解是“命中率为一半的距离(测试觉得是超过这个距离命中率减半)”。另外我觉得模仿哥萨克2也不是个好主意,gsk2是列兵100血火枪100伤害150散布400衰减补偿打血条的,而拿战子弹伤害和穿透基本没发现有什么衰减,散布也迷,哥萨克时间里则是通过增加了一把火枪打出的子弹数量来凑(说明里写着取消了子弹痕迹,所以是看不见的)。。。关于gsk2经过我之前的反复测算在其mod里900射程(约拿战的80射程,当时被误导了以为是180m约200步)时设置列兵火枪200伤害、1800以上散布、600衰减补偿,并取消列阵的40点正面全伤害减免才足够合理。。


    IP属地:湖北2楼2020-06-10 10:30
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      2025-10-18 00:58:12
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      而对于拿战我是列兵火枪射程180、伤害0.75或0.8、射术加成10、散布4、基础装填时间20,并把kv_rule里missile_distance_for_half_chance_hit设为七八十,这样子弹的命中率也仅是尽可能的合理(原版拿战NB的尽可能无视距离的精度实在难调),在最远距离还是可能打中几个人的(还要降低子弹的存在时间以免超视距打击),中距离三段击总击杀10以下~20多,骑脸时2排射击至少三四十以上(取决于双方的队形和运气,之前实验中曾经有75射术的105人轻步兵曾经骑脸打出了超过70的击杀)。骑兵仍旧因为体积大而在远距离也相对容易被击中的多,这就要降低骑兵人和马的体积(支持新建种类,我就专门弄了骑兵用的人物和胸甲骑兵用的马),人的体积对于下马骑兵不能太低(相对之下要提升炮弹的体积),马的体积不能减宽度(撞人会出现问题)而高度不能低于0.26(会被桥梁卡住),还可以命令骑兵保持跑动,并给骑兵加马上可用的远程武器系统来使用徐进射击散开队形大幅降低被击中的概率。此外不知道是因为骑兵高度减了,还是方阵反骑-20被我改成-15,骑兵很容易冲进(可能是跃进)方阵里面,但是因为削了vs步兵加成还是被提升了近防的步兵暴打。
      最后就是重骑兵的护甲要减,不然一个重骑兵要中几枪才能带走。


      IP属地:湖北3楼2020-06-10 10:31
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        快回帝国三的坑


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2020-06-13 00:22
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          改良轮射这玩意……不是不能用吗


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-09-13 21:24
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            回避近战还不如改成方阵。总有些发呆`跑得慢的被追上。


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-12-27 02:07
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