先声明下lz只是稍微想有依有据正常讨论下本作的要素,伏笔,战斗系统等内容,不对游戏本身做任何主观的诱导性的评价,不涉及扯CP,无脑吹捧或者踩别的游戏或者ff别作。
lz我并非画面党,什么贴图问题的细枝末节的瑕疵基本不在意,作为jrpg或者说游戏,我主要看中的一是游戏的系统其次是整体流程设计(包括剧情),这次的画面我感觉相当不错,战斗演出,镜头表现力以及音乐感觉都非常棒。
主要我想聊一下本次的战斗系统,感觉很有FF13的即视感(ATB),特别是雷霆归来那种,像是LR系统的团队战改版。我个人感觉战斗体验最好的情况是只操作1个人或者2人组的战斗,三个人的场合需要高精度战斗就要保持高频率的暂停切人切指令,总感觉节奏有点乱(勿喷,个人观点,属于个人能适应但是感觉有点乱的程度),ai也不能像ff12那样设置逻辑优先级但是需要考虑的东西比12要多的多。本作不能算是arpg,应该讲是即时动作+atb系统的结合,感觉即时动作部分的操作思路有点像网游机制,多用于立回跑位,指令选择和对策还是传统rpg思路。总感觉在ai方面以及团队战战斗节奏方面有改良的空间,个人感觉可能还是LR那种好玩点,这次的团队战有点像是将lr的系统直接拼接到本作上的味道。(并非贬义)
lz我并非画面党,什么贴图问题的细枝末节的瑕疵基本不在意,作为jrpg或者说游戏,我主要看中的一是游戏的系统其次是整体流程设计(包括剧情),这次的画面我感觉相当不错,战斗演出,镜头表现力以及音乐感觉都非常棒。
主要我想聊一下本次的战斗系统,感觉很有FF13的即视感(ATB),特别是雷霆归来那种,像是LR系统的团队战改版。我个人感觉战斗体验最好的情况是只操作1个人或者2人组的战斗,三个人的场合需要高精度战斗就要保持高频率的暂停切人切指令,总感觉节奏有点乱(勿喷,个人观点,属于个人能适应但是感觉有点乱的程度),ai也不能像ff12那样设置逻辑优先级但是需要考虑的东西比12要多的多。本作不能算是arpg,应该讲是即时动作+atb系统的结合,感觉即时动作部分的操作思路有点像网游机制,多用于立回跑位,指令选择和对策还是传统rpg思路。总感觉在ai方面以及团队战战斗节奏方面有改良的空间,个人感觉可能还是LR那种好玩点,这次的团队战有点像是将lr的系统直接拼接到本作上的味道。(并非贬义)