这游戏的策划问题很严重
第一点,高估了游戏的玩家数量。
联盟的成员数量过多,假设啊,一个联盟10个人,70人就有7个联盟,就算你最强联盟,我两个联盟合起来打你,你也很难受吧。
联盟的旗帜是个很好的想法,但设定错了,旗帜就应该是无限放,甚至每个人有自己的旗帜,大家把领地铺满,然后占地盘。想一想边境玩家叛变,这个酸爽。
第二点
没有获胜方式,你跟别人打来打去有什么用呢,今天你刹了多少,过几天他又造出来了。
元素塔,中立塔等等都是为了获取资源,获取资源是为了造兵,造兵是为了打人,你没有办法真正打死一个敌人,今天你打了几个旗帜,明天睡觉时候人家又打回来了,简单的讲,没有任何打架的意义。
建议如下:
1以最小单位每人可以造旗帜,飞城旗帜全部消失,因此集结,压秒变得更有意义,而不是大家飞过去几秒攻击到,也许敌人远,你需要跑好几个小时,敌人有足够的准备。
2减少联盟人数规模,具体多少要看后台数据,我没有,不知道。
3建立获胜机制,旗帜占领全世界80%获胜
4为了插旗帜,开启毁灭老家,6-7级兵可以摧毁老家建筑,但首先需要破防,驻守在家的兵打进治疗或者打死,然后开始摧毁建筑,一次摧毁到底还是摧毁多少级要看后台数据以及测试,我没有,不知道。被摧毁的可以去下一个新区或者由联盟提供资源重建。因此引发外交的重要,要嘛你真非常有钱,要嘛你得找到足够多的合作联盟,至少你不能全球喊打。你的兵可以到处乱窜,但跑的了和尚跑不了庙。
5为了提升被摧毁的难度,不设驻防上限,也没有领导上限,引入养兵消耗,兵在自己家自己养,兵去驻防驻防的人养,每分钟活着每秒消耗一定的资源,治疗里的不算。你可以茫茫的兵海一波打过去,只要你养的起。但同时如果对方联盟的兵都来驻防,你就撞墙了。。。。来控制一波兵的数量。
6取消攻击队列,你需要非常多的挖矿队,但你的挖矿队会被打会损失兵哦,养兵更需要老家的矿多,加速多,或者你的挖矿队足够多,库存足够多。
7保护罩保留,想活着,保护罩不能停啊。
这个策划不行,找我来吧。
第一点,高估了游戏的玩家数量。
联盟的成员数量过多,假设啊,一个联盟10个人,70人就有7个联盟,就算你最强联盟,我两个联盟合起来打你,你也很难受吧。
联盟的旗帜是个很好的想法,但设定错了,旗帜就应该是无限放,甚至每个人有自己的旗帜,大家把领地铺满,然后占地盘。想一想边境玩家叛变,这个酸爽。
第二点
没有获胜方式,你跟别人打来打去有什么用呢,今天你刹了多少,过几天他又造出来了。
元素塔,中立塔等等都是为了获取资源,获取资源是为了造兵,造兵是为了打人,你没有办法真正打死一个敌人,今天你打了几个旗帜,明天睡觉时候人家又打回来了,简单的讲,没有任何打架的意义。
建议如下:
1以最小单位每人可以造旗帜,飞城旗帜全部消失,因此集结,压秒变得更有意义,而不是大家飞过去几秒攻击到,也许敌人远,你需要跑好几个小时,敌人有足够的准备。
2减少联盟人数规模,具体多少要看后台数据,我没有,不知道。
3建立获胜机制,旗帜占领全世界80%获胜
4为了插旗帜,开启毁灭老家,6-7级兵可以摧毁老家建筑,但首先需要破防,驻守在家的兵打进治疗或者打死,然后开始摧毁建筑,一次摧毁到底还是摧毁多少级要看后台数据以及测试,我没有,不知道。被摧毁的可以去下一个新区或者由联盟提供资源重建。因此引发外交的重要,要嘛你真非常有钱,要嘛你得找到足够多的合作联盟,至少你不能全球喊打。你的兵可以到处乱窜,但跑的了和尚跑不了庙。
5为了提升被摧毁的难度,不设驻防上限,也没有领导上限,引入养兵消耗,兵在自己家自己养,兵去驻防驻防的人养,每分钟活着每秒消耗一定的资源,治疗里的不算。你可以茫茫的兵海一波打过去,只要你养的起。但同时如果对方联盟的兵都来驻防,你就撞墙了。。。。来控制一波兵的数量。
6取消攻击队列,你需要非常多的挖矿队,但你的挖矿队会被打会损失兵哦,养兵更需要老家的矿多,加速多,或者你的挖矿队足够多,库存足够多。
7保护罩保留,想活着,保护罩不能停啊。
这个策划不行,找我来吧。