英伟达吧 关注:161,217贴子:234,883
  • 30回复贴,共1

《地铁》和《控制》在光追使用及表现上的不同,某吧删帖发这说下

只看楼主收藏回复

NVIDIA某吧主实在太霸道了。只要想法和她不一样,秒删。毕竟打了不少字,只能发这边了。起因是她发了个贴,又老调重弹,所谓《地铁》光追做的最好。她又把我禁言了,我也没法在她的帖子里讨论,单独发了个贴说说我的看法,不到几秒就没了。
这位吧主玩过几个渲染器和NV早些年的老Demo,脑子里有一些她自己的念头,比如总把GI挂在嘴边。她认为《地铁》光追好就好在《地铁》有GI。问题是GI是什么?
按唯名论者的看法,不过是个名词而已。不说清楚一个名词代表了什么具体的东西,就很难把问题讨论清楚。百度百科说,直接光照和间接光照的总和。按照这样的定义,再看《地铁》,地铁其实也只是部分GI,很多涉及光影的效果,地铁实际上只有直接光照没有间接光照。
即便以该吧主的定义,《地铁》也不能说是完全的GI。该吧主的经验主要基于渲染器,而且似乎她以为《地铁》里场景的明暗、光影完全是由实时GI生成的,比如她在对比中说,《控制》的地图上的光影是烘培好的。在这里她对《地铁》有重大误解。地铁大多数场景的效果,照样是烘培为主,GI修正。她又提到《地铁》的点光源也是GI的,但这并不符合事实。
《地铁》刚出的时候很多点光源都只有直接光照,没有间接光照,更别提大多数动态物体都不使用光追的方式参与计算,哪个渲染器的GI是这样?DLC以后可能更多的点光源加入了间接光照,但地图上的很多不那么显眼的光影、明暗,照样是预先渲染的,而这些“不那么显眼的光影”其实才是画面的主要部分,如果去掉,画面根本没法看。所以如果以是否烘培了地图为标准,《地铁》照样成了伪光追。
而《控制》和《地铁》最大的不同就是没有动态的开放天光,但它的光源造成的效果并不是局部的。比如植物的绿叶、主角和其它动态物体本身的颜色都可以影响周边的光影,既有直接光照也有间接光照。另一方面,在没有动态天光的游戏里,地图上本身的光影,烘培比实时渲染更准更好,因为这些部分的基础光影、基础明暗并不会因为日升月落而改变。总体而言,就不同定义下的GI的实质性内容,《控制》采用的比《地铁》更多,而不是更少。《控制》光影最次的部分是主角的阴影在很多场景下还是传统的。另外就是这游戏其它方面太糙了。
为什么《地铁》光追ON/OFF的区别显得比其它游戏都大呢?这是因为有时间系统等带来的动态天光,使得传统光栅渲染管线出来的效果正确性太差。对于动态天光,烘培出来的效果只有某些时间点是对的。举个简化的例子:比如只用12点的阳光方向烘培,其它时间是根据预存的一些信息修正;然后玩家玩的时候是6点,12点的预烘培加传统修正方法,和完全当场算出来,肯定区别很大啊;连很多平面的明暗都发生巨大变化,当然很明显。但是这些效果其实计算量并不总是很大,因为天光的变化毕竟较慢,即便算几次反射,因为可以在多帧中重用,平摊下来就很小了。
反过来再看《控制》,控制里各种物品都是活的,都有直接光照和间接光照造成的光影效果,这就没法取巧,因为这些东西都在快速移动,这个计算量就要大很多。我们再看AO,开了光追以后《控制》根本无需屏幕AO,开了屏幕AO也是引入错误的效果。《地铁》却还需要屏幕AO,这也是个例子:说明无论以渲染器角度看,还是以类似百度百科这种定义,《控制》更加广泛的使用了直接光照和间接光照,所以《控制》中边边角角的光影都是正确的,而《地铁》在大多数地方都没有真正应用GI,只是在少数(但明显)的地方使用了而已。
不是我非要给《控制》说话或者非要说《地铁》的坏话。就静态图来说,《控制》确实没有地铁漂亮,甚至没有《古墓崛起》这样的老游戏漂亮。但《控制》是唯一一个几乎所有动态物体都能造成正确的光影变化的。上述这些,都是仔细观察可以验证的,并不因为《地铁》ON/OFF开关差别大,它就是更全面、更复杂的GI,《地铁》仅仅是用的很讨巧,效果容易在这种静态画面的比较中看出来而已。如果没有动态天光,像《古墓》那样就是一个固定的时间点,说实在的,《地铁》的所谓GI在ON/OFF对比下也不会有太大效果的,甚至在很多场景中什么效果也没有。
这位吧主还有一个误区是把反射和GI主观分别开来,完全不理解GI中最重要的就是不同散射率、吸收率下的反射,在不含透明材料的情况下,实现了全部形态的反射,再加上光源就形成了完整的GI。比较不同游戏谁更接近渲染器的GI,就是要看实现了多少GI所需的反射。
以为反射和GI是两种不同的事情完全是一种误解,这实际上是两个不同层次的概念。NV在接口层面分为GI、反射、阴影等等,那是针对NV自己提供的特效套餐。如果用CUDA或任何什么东西直接实现一个统一的路线追踪算法,完全不会涉及这种划分,只要把反射和折射(可以视为一种向物体内部的特殊反射)全面的实现了,所有的效果就都有了,什么GI不GI这样的名词,从技术角度看就是完全多余的了。
另一方面,固然效果是否明显是一般玩家衡量光追效果的一个重要的主观因素,但不同的人有不同的主观,为什么不允许讨论呢?
最后要说的是,这位吧主把自己玩过渲染器当作自己的权威资历,就好像是世界上最明白光追的人一样,什么不一样意见也听不进去。咱说句实在话,能写光追算法的也不敢像您这样一言九鼎呢。听不进去也就算了,见也见不得,好像贴吧的服务器是她掏钱假设的一样,一言不合就删贴,唉。


IP属地:北京1楼2020-01-10 23:43回复
    补充,上文中:
    举个简化的例子:比如只用12点的阳光方向烘培,其它时间是根据预存的一些信息修正;然后玩家玩的时候是6点,12点的预烘培加传统修正方法,和完全当场算出来,肯定区别很大啊;连很多平面的明暗都发生巨大变化,当然很明显。
    “完全当场算出来”指的是由天光变化带来的明暗、光影完全当场算出来,并不是指全部的明暗、光影。一个画面中天光以外的光影细节,《地铁》主要是靠烘培和传统处理方法;很多场景中连屏幕外物体、光源的反射都没有,无论在哪种语境下都不是完整的GI。


    IP属地:北京2楼2020-01-10 23:55
    回复
      《地铁》在一些地方需要屏幕AO,但它也使用了所谓的RTAO计算部分光源被遮蔽产生的接触阴影等等。光从一些场景的表现而言,《地铁》确实效果出众,它利用RTAO和RTGI的方式也是一个很好的折中点,兼顾了性能,效果也非常明显。
      但我个人更重视光追对动态物体效果的提升,对我而言,游戏并不仅仅只是场景。传统光栅渲染的场景已经很漂亮了,好的3A和《地铁》画质差距并不大,虽然没有RTGI的游戏,在一个地点转半天还是游戏设定的固定时间(和光照)这一点很怪。
      个人觉得游戏更重要的是互动,所以动态物体(包括人物)对环境的影响才是更重要的部分。而且所谓的RTGI,NV网站上明确说明用于计算阳光月光的变化,这就不是某吧主所指的那种渲染器语境下的GI。这两点,前者是我主观的,和任何其他人的主观一样,各抒己见;而后者则是一个事实,澄清它有助于大家理解目前的光追特效在不同游戏里发挥了怎么样的作用、产生了什么样的效果。
      这些本来都是可以讨论的,我自己也可能有各种误解,说出自己的看法就是抛砖引玉,有时候你一言我一语,参与者都能有收获。可在有些地方,帖子都发不出去了


      IP属地:北京3楼2020-01-11 00:55
      回复
        在他/她人贴吧里,你敢反驳他/她人的的观点,这不是想被删帖吗,大家观点不同是正常的。没事,正常发帖即可。


        IP属地:江西4楼2020-01-13 10:16
        回复
          发现爱攻3 gamma是2


          IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2020-02-14 07:57
          收起回复
            听过:话太多在电视剧里,活不出3集


            IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2020-02-27 02:24
            回复
              那个贴吧的吧主存粹就是变态,我就是在吧里帮人解决了一些驱动问题竟然给我禁言了一天,直接取关了,一帮傻子,我不和傻子玩!


              IP属地:河北8楼2020-03-12 10:22
              收起回复
                我这几天刚好租了一台colormunki还在手里,这个校色结果看起来还可以么?
                我看着还是色准好像是没问题的而且果然因为对比度的原因只有黑色才偏差偏大?而且其实也远说不上大
                这又引起了另一种疑惑
                很多人黑ips暗部的说法是一团黑
                然而低对比的直接结果明明不该是不够黑么?
                而且,两台显示器如果色准都没问题都能准确显示所有色彩,那显示出来的画面不是应该一样么?


                IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2020-03-12 22:10
                收起回复