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贴吧用户_795eQ5D
神器千秋
12
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那个,不太喜欢黄色能不能手动换色
IP属地:河北
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80楼
2019-09-29 20:02
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入魔入间
纵横万场
13
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借贴问一下 啥时候能把敌我技能区分开啊 两边都有一方这种 我真的不知道是自家放的还是对面放的
IP属地:安徽
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81楼
2019-09-29 20:22
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2025-07-29 15:45:33
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邊了無財
豪无人性
14
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地图加大了,那么不考虑英雄的移速吗
IP属地:广东
82楼
2019-09-29 20:24
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van
吔
神器千秋
12
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这大的地图建议出一个500块的一次性立体机动装置,100点气机制和三狗的一样,让后期多点变数
IP属地:陕西
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83楼
2019-09-29 20:29
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雪月花
专属百家
11
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吱一个,之前说的地图互动元素
IP属地:广东
84楼
2019-09-29 20:31
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连锁投影
专属百家
11
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野怪仿照暗黑300娘风格吧
IP属地:吉林
85楼
2019-09-29 20:33
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Ridingthesky7
三路全崩
3
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最好有DOTA2的那种野区资源量
86楼
2019-09-29 20:34
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shinemai2012
九级强化
9
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我觉得地图的布置有很多问题。
野区以及河道的草丛有点,空旷的地区太多。
草丛以及复杂的地形无疑能够增加游戏的随机性,无论是蹲人还是秀操作,草丛和复杂地形都可以提供不错的效果。
反之,在一个比较空旷地区,比如河道,如果几乎没有任何草丛遮挡的话,就几乎没有任何除了英雄强度以及操作之外的随机性,双方的战斗很有可能变成英雄强度以及装备属性的硬碰硬。
特别是大小龙坑附近,新地图的地形太空旷了。阵容较为强势的一方只需要少量的视野,就可以肆无忌惮地扩大优势,弱势的一方根本找不到翻盘的机会,尤其是龙坑周围还非常开阔。
龙坑是半圆的设计,打龙的时候周围的视野一览无余,开龙的一方可以随时看到劣势方的动向,情况不妙可以轻松撤退,不会因为打龙残血了而承担什么风险。这样的设计会让优势的一方会不断地往龙坑聚集,随时开龙。
反而劣势的一方想去龙坑做个视野都难,因为龙坑的位置距离防御塔太远了,走得太远了,一旦被抓就是必死无疑,闪现也救不了,因为距离队友和防御塔太远了。
反倒是现有的地图里,无论是抢龙,还是在对方打龙时进行包围,都有很多不错的埋伏地点。比如蹲在龙坑周围可以闪现抢龙,蹲在河道可以趁对方残血把对面包围住。河道附近的墙体和草丛也可以用来逃生。
总的来说话,我觉得这个地图空旷的地区实在太多了,无论是埋伏还是逃跑都会变比现在更难,没有位移或技能距离不够长,需要贴脸战斗的英雄,强度无疑会降低。
如果想要改善这个情况的话,可以将地图设计得更密集。
比如河道增加更多的障碍物以及草丛,野区的墙体设计得更薄,部分墙体的厚度应该让闪现可以轻易通过,而且墙体的长度增加,设计更多的草丛。
至少墙体和草丛的设计,至少让野区需要更多侦查守卫才能够点亮。如果少数两个眼就能让防守方完全封锁野区入侵的路线,或者让进攻方完全点亮对方野区的关键位置,完全压制的视野就会让进攻方很容易的取得更大的优势,让防守方轻松瓦解对方的进攻,中期的战斗可能会演变成视野争夺战。
而我觉得300的地图设计还是增加随机性比较好,毕竟大多数路人都不会买眼,如果买眼变得太重要,以至于买眼的一方在野区可以取得全面的优势的话,是不太好的。这一点比较好的解决方法应该就是让需要插眼的草丛以及路口变多,一个人根本插不过来,无论是哪一方,进入对方野区都可能被蹲,或者被对面利用草丛和特殊地形秀操作,就比较好了。
IP属地:湖北
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87楼
2019-09-29 20:53
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2025-07-29 15:39:33
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shinemai2012
九级强化
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总之,我觉得地图的设计应该围绕着如何增加游戏随机性、减少因为英雄强度以及阵容强度的差距所带来的胜率差来进行。
如果设计很多开阔的地形,让双方的战斗变成强度的硬碰硬,就会降低游戏的趣味性,不如不改。
地图元素的设计应该趋于复杂,让玩家在进入野区时需要面对更多的不确定因素,以及潜在的威胁,而不是一进野区就能将周围一览无余。
如果将地图设计太简单,没什么随机元素,那么一场游戏开始的瞬间,这场游戏的胜负基本就能确定了,弱势的英雄和玩家永远处于弱势,而强势的玩家能够非常轻松的确立自己优势,而不用面对什么突发的危险,久而久之,双方都会觉得游戏太过于乏味,一些技能机制具有特点但是短板很明显的英雄,也会非常难以发挥。
IP属地:湖北
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88楼
2019-09-29 20:57
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shinemai2012
九级强化
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我觉得隔壁幻想全明星就是在这一点上太失败了。野区的很多开阔地里,脆皮简直无法生存,没有位移的脆皮被刺客看到以后需要跑很远才能跑到安全地带。野区的一些关键位置的墙又很厚,难以通过穿墙来先手开人或者闪现逃跑。草丛数量也是严重不足,逃跑以及追人几乎全靠位移和加速技能。游戏对局基本就是双方都有一两个大神进行乱杀,不会玩的无限打酱油,遇到对方伤害高的英雄连反抗的资格都没有。如果一方陷入弱势,基本就是只能缩高地,出去就是送,拖到对面装备成型了,依然是输。
IP属地:湖北
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89楼
2019-09-29 21:11
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shinemai2012
九级强化
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现在的地图,一些墙比较长,能起到分割野区的作用,这个作用是非常重要的,可以产生限制视野,增加随机事件的效果。
野区的关键入口也有草丛,让进入对面野区需要面对更多的风险,一定程度上能够减少优势方扩大优势的速度。
如果像这个地图一样,野区的入口没有任何适合埋伏的位置,那优势方进入对面野区简直是畅通无阻,野怪的经济会慢慢与劣势方无缘。
适合防守的位置,是一个可以轻松开到对面,又能够迅速撤退的位置,例如位于墙体边缘,并朝向河道入口的草丛,或者一个小小的墙体凹陷,防守方可以轻松利用这个位置防守,而进攻方占领这个位置却没有什么意义。
典型的例子就是现有地图,红色方红buff背后,小龙坑附近,那个面向河道口的草丛,防守方可以蹲人,进攻方占领这个位置却难以蹲到人。
因为防守方会选择其他更好的路线,而不会经常经过这里,但是进攻方需要从这里进入野区。
IP属地:湖北
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90楼
2019-09-29 21:31
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shinemai2012
九级强化
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反正,我觉得这个地图真的是太粗糙了,很多地方的设计都比较单一,地图的设计元素之间也无法紧密地联合起来,达到联动的效果,完全不如现在的这个地图。
IP属地:湖北
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91楼
2019-09-29 21:32
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shinemai2012
九级强化
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建议及早修改地图的基础设计,让有更多更有经验的设计师来设计地图,尤其是河道和野区。
虽然我觉得这很难,但是这个投入一定是值得的。
如果真的等到地图做出来了,就基本成了定案了,到时候修改很容易会牵一发而动全身,成本大幅度上涨,所以后继的修改基本就是不可能了。
真的,先设计好地图的游戏元素,再设计其他的吧。地图元素的设计永远不会嫌多余。
LOL从s4到现在,也是对地图作出了多次修改,让游戏元素变得更丰富了,而游戏本身也变得更好玩了。如果依然是以前的地图,肯定会少很多玩家。
更何况300还打算扩大地图,让原本游戏元素分布密集的地图稀释20%呢?
如果再不增加一点游戏元素的密度的话,双方站在开阔地带硬碰硬的情况就会变多,游戏会变得无聊的。
IP属地:湖北
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93楼
2019-09-29 21:50
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gl12304
六法道具
6
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其实,我想说没必要坚持三路或者对称。。。7v7的话,用dota地图模式感觉更好,竞技含量更高,而且更有趣味性。三路的话感觉怪怪的。
IP属地:北京
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94楼
2019-09-29 22:00
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2025-07-29 15:33:33
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不感兴趣
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雪恋
纵横万场
13
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新地图没有门牙了?
IP属地:上海
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95楼
2019-09-29 22:28
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