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回复:谏山创的风格真让人琢磨不透,但是他的整体思路有了一些规矩。有

只看楼主收藏回复

看创哥这怪物还有啥能让我们惊讶的,反正等待的时间不会太久


IP属地:江苏来自Android客户端19楼2019-09-30 20:02
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    其实挺符合常理的,都是做出选择所以才会有结果。


    IP属地:贵州来自Android客户端21楼2019-10-01 01:06
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      2025-10-08 04:38:17
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      我认为格里沙让吉克阻止艾伦是因为不忍心看到艾伦的牺牲,没啥依据纯直觉到时候打脸就打脸吧。
      巨人确实有个规律就是人到最后无法得到自己所追求的,但这也不一定是悲剧,也可以像团长那样,艾伦最后应该也是类似的结局吧,追求自由到最后反而无法得到自由,但却牺牲自己的自由让艾尔迪亚人真正自由了


      IP属地:浙江来自Android客户端22楼2019-10-01 16:32
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        谏山的风格:每个人都无法在一次行动中取得自己最理想的结果,而无法取得理想结果的原因不是能力不足,是因为情报不够


        23楼2019-10-01 17:04
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          IP属地:重庆来自Android客户端24楼2019-10-01 17:31
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            这其实还没有深入到的讨论风格的程度,从表面上看,这只是任何搞故事创作的初学者都知道的基本功,设计角色的intention(意图)和根据意图采取行动之后导致的result(结果)之间存在矛盾,根据展示矛盾的时间长短,反差的程度大小,期间障碍的起伏变化等等可以达到不同的艺术效果,有的时候可以是讽刺效果,有的时候可以是喜剧效果,有的时候可以是悲剧效果等等,从楼主说的来看,谏山老师在这里设计的倾向性有不少是往讽刺和悲剧效果上走的(比如抱憾终身),所以会有一种给人某种风格的感觉(不具体展开了),至于每话末尾处的反转,在日本的漫画界习惯称之为“引子”,专门是用来钓读者胃口的,吸引读者去看一下话,早期还没有形成这种概念的时候,大家每期连载的结尾还比较随意,后来发现这个设计不得了,那些这么设计的人的作品人气都非常高,大家都开始学习,就成了漫画界的常识,为什么谏山老师的“引子”让人印象深刻呢?这里其实是非常复杂的,就不展开讨论了,这是一个大问题。


            IP属地:上海25楼2019-10-01 18:25
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              很现实啊……尤其是那个到死都没有喝到酒的,残酷又美丽的世界


              IP属地:广东来自Android客户端26楼2019-10-02 01:25
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                里维一直想杀了猴巨,谏山:“不,你不想”


                来自iPhone客户端27楼2019-10-02 14:31
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                  2025-10-08 04:32:17
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                  想做的事情到死都没有完成你不觉得悲伤吗?


                  来自Android客户端30楼2019-10-02 20:02
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                    喝红酒那个真的看着难受


                    IP属地:福建来自Android客户端31楼2019-10-02 22:25
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                      我做梦就经常有这种情况,一开始只是想吃口东西或者上楼看电视还有要去旅游,结果各种事儿耽搁或者阻拦我,有时候还是要做什么事情,结果跨过好几个时间点我每次都忘又再次想起来,这么些小事儿都整得我心态爆炸,想巨人里那些要带入进去卧槽是真的难受


                      IP属地:天津来自Android客户端32楼2019-10-02 23:10
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                        来自Android客户端34楼2020-04-11 14:57
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