本着回报社会以及热烈讨论充分交流的精神,我终于打算在多年低调混迹滚圈之后,写下这么一个东西,与各位萌(大)新(佬)共享,旨在与诸君进行气氛热烈、友好、亲切的交流,促进双边关系的发展,为建设人类共同体而奋……不对,打错台词了。
本文稍微有点标题党,其实我并不想写一篇关于NMM或者MO的使用教程,我只是就想曾经最流行的MOD管理工具NMM到MO这个变迁中,试图分析一些滚5的MOD,甚至是Creation引擎的游戏,在“可MOD性”方面的一些特点,其中会涉及到一些问题,例如:
“MOD的运作原理是怎样的?”
“为何我们需要一个MOD管理工具?”
“为何MO能够完全胜出NMM?”
在这个过程中,我试图对滚5的MOD发展历程做一个简单的回顾,并简要对比几种MOD管理方式的特点,顺带地我们也将探索某些Creation引擎游戏的某些扩展机制,以及这些机制是如何被充满聪明才智的玩家充分利用来营造我们今天看到的繁荣的MOD世界。
请永远十八岁的紫发老……美少女镇楼,2楼开始正文。
本文稍微有点标题党,其实我并不想写一篇关于NMM或者MO的使用教程,我只是就想曾经最流行的MOD管理工具NMM到MO这个变迁中,试图分析一些滚5的MOD,甚至是Creation引擎的游戏,在“可MOD性”方面的一些特点,其中会涉及到一些问题,例如:
“MOD的运作原理是怎样的?”
“为何我们需要一个MOD管理工具?”
“为何MO能够完全胜出NMM?”
在这个过程中,我试图对滚5的MOD发展历程做一个简单的回顾,并简要对比几种MOD管理方式的特点,顺带地我们也将探索某些Creation引擎游戏的某些扩展机制,以及这些机制是如何被充满聪明才智的玩家充分利用来营造我们今天看到的繁荣的MOD世界。
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