
Dyllan Furness对space engine的作者Vladimir Romanyuk的采访
该SpaceEngine模拟器听起来像今年最受期待的游戏之一-这是一个深奥巨大的,自主开发的程序产生的宇宙。
但这不是No Man's Sky。你不会发现任何外星人前哨,卡通生物,荧光植物或多种工具来挖掘想象中的矿物质。没有60美元的价格标签或索尼支持的营销活动。他的电脑只有一个人,还有一个免费下载的沙箱模拟器。
SpaceEngine是一个宇宙,一个巨大的空间空间和比任何人都能理解的更可探索的世界。该计划拥有整个Hipparcos恒星目录,10,000个已知星系,几乎所有记录的天体,从小行星到系外行星。总共它包含超过130,000个真实空间物体。
最新的算法产生了10万亿个星系和一些性感恒星。从字面上看,行星的数量是无数的。
但宇宙比那更大。更大。
俄罗斯天文学家兼游戏开发商Vladimir Romanyuk知道他永远无法编写足够的代码来代表整个宇宙。他没有时间。然而,他可以开发算法来填补空白并将其扩展到令人难以置信的规模。
“使用程序生成的想法很自然,”Romanyuk告诉Digital Trends。“你可以根据质量,半径和温度等一般参数对行星进行建模,”他说,但是大多数遥远身体的地形都无法复制,因为我们几乎找不到它们真实的样子。仅银河系就拥有1000亿颗行星,其表面甚至可以隐藏在我们最强大的望远镜中。
宇宙可能是巨大的,有无数的物体,但并没有那么多类型的物体。“我甚至可以算上它们,”Romanyuk说,“星系,星云,星团,恒星(包括普通恒星,巨人,白矮星,中子星和黑洞)和行星物体(行星,卫星,小行星和彗星) “所以,在2005年,他开始用天文目录中的数据集来有条不紊地填充他的模拟器。
Romanyuk生成了已知星系,星团,系统和行星的基本轮廓。他的程序生成算法赋予了这些身体他们的性格。
从很少,很多
程序生成可能是本季的视频游戏流行语,但不管你信不信,这个概念并不新鲜。几十年来,开发人员已经从相对较小的参数集自动创建了大量内容。


早在20世纪70年代末和80年代初,角色扮演游戏就使用算法来构建具有独特地下城,生物和宝箱的地图,以节省宝贵的磁盘空间。虽然程序生成的环境缺乏人造设计的微妙触感,但它们通过优先考虑游戏机制和叙述等内容,让开发人员创建更深入,更身临其境的游戏体验。
但内存限制并不像以前那样。今天的开发人员使用程序生成来提供独特的体验而不是节省内存。例如,没有人类的天空将18个quintillion行星的细节动植物变成了6 GB的磁盘空间。
与此同时,SpaceEngine需要960 MB。
上个月在围绕No Man's Sky的炒作阴影下推出了该模拟器的最新版本。根据Romanyuk的估计,最新的算法产生了10万亿个星系,大约是一个性星系。从字面上看,行星的数量是无数的。
无尽的探索
登上地球上的宇宙飞船,扫描天空中的Ple宿星团,设置船艏,为其推进器提供动力,并加速到超速行驶。当你的船以每小时数十万英里的速度离开太阳系时,木星会缩小。片刻之后,当你跳入经线驱动时,船头周围会形成一个黑色球体。
宇宙是巨大的,物体之间的距离可能是欺骗性的,但在这个速度下,Pleiades的440光年旅行需要几秒钟。
您将在几分钟内前往另一个遥远的太阳系,并选择其中一个行星,滑入轨道。模拟的轨道力学是精确的 - 甚至是刚性的 - 但是对于普通用户来说很容易掌握。“我想让人们感到轻松,”他说,“不仅仅是专业和业余天文学家。”
当你的船降落在外国世界时,双星从其地平线上升起。他们的光线从行星的大气层中反射出来,用一丝绿色来展现其紫色的色调,这是光合生命的标志。当船在云层下倾泻时,你会遇到一个千里之外的峡谷,那里有充满液体的裂缝,红色的粘土墙和绿树成荫的山峰。
这个星球不存在 - 但它可以。
它是SpaceEngine世界中无数,详细的机构之一。许多行星都令人叹为观止。
然而,SpaceEngine中发现的每个特征都受到物理和科学现实的约束。空间没有摩擦,也没有声音。行星轨道太阳系。太阳系形成了绕黑洞轨道运行的星系。“我想描绘真实的空间,”Romanyuk说。“只是真正的自然。”
这并不是说你不会在外太空中发现怪异。
比小说还离奇
SpaceEngine的生命令人惊讶地丰富,它不仅限于在地球上发现的碳基形式。“我不是碳沙文主义者,”Romanyuk说。当然,地球人都是由碳串原子组成的,但即便是斯蒂芬霍金也认为生命可以从其他化学基础上演化而来。
“非碳基生命形式可能只存在于单细胞生物体中,因为宇宙太小而不能发育,”Romanyuk说。“考虑到液态甲烷的温度,它们的演变必须非常缓慢。”如果Romanyuk要进一步发展SpaceEngine的生命,他认为这些生物是最容易实现的。

更大的挑战是在程序上产生多细胞生命形式,这些生命形态既现实又可观察,并且不那么复杂,以至于它们落后于模拟。
事实上,Romanyuk承认程序生成本身可能是他最大的挑战。“让生成的宇宙看起来真实,考虑到真实的物理定律和天文观测是很困难的,”他说。“当然,保持这一切都是实时的,因此SpaceEngine可以在标准台式PC或游戏笔记本电脑上运行,这增加了额外的挑战。”
对两个星系的碰撞进行编程是相对容易的 - 一个灾难性的事件,即Romanyuk希望有一天会包含在SpaceEngine中 - 但大多数现代计算机都无法实时运行。“所以我必须选择能够自然建模的东西以及为了表现而必须跳过的东西,”他说。
可以肯定的是,少数用户帮助Romanyuk开发了行星纹理,星系模型,航天器,音乐和20种语言的翻译。但是,从一开始,他就有计划将游戏商业化,因此他保持源代码关闭并仍然是负责人。
资助未来
Romanyuk希望在SpaceEngine中包含宇宙中每个科学可想到的方面,无论是程序生成的还是非生成的。“当然,这是非常雄心勃勃的,”他说,“所以我必须确定优先事项。”
他必须获得资金。
自从2005年早期发布以来,SpaceEngine一直处于免费状态,当时该游戏过于简单,无法收费。但是回应是积极的,并且由于模拟器构建了一个小而专注的用户社区,Romanyuk意识到他可以通过辞退他的工作和众筹游戏的开发来加速开发。它已被下载数十万次,捐款已超过45,000美元,这让他可以全职开发SpaceEngine。
“但现在看来还不够 - 我需要更多的程序员。”
“但这似乎还不够,”Romanyuk承认。“我需要更多的程序员。”
随着捐赠的第一个里程碑,Romanyuk希望开发虚拟现实和与Linux和Mac OS兼容的东西,因为游戏目前只在Windows上运行。未来的目标包括扩建游戏玩法,建筑和研究机制为80,000美元,在线探索为120,000美元,MMORPG为25万美元。
“我现在专注于准备在Steam上发布,”他说。“这将是一个付费版本,但比免费版本更先进,更频繁的更新,VR和其他功能。”
但是用户并没有等待这些功能 - 相反,他们正在创建自己的功能。尽管Romanyuk已经投入了十多年的时间,但他仍然对粉丝所创造的东西感到惊讶。
当Romanyuk坐在SpaceEngine论坛上点击用户上传的图像时,他发现一些令他惊讶的东西,他的科学斯坦主义渐渐变得欢欣鼓舞。
“噢,我的上帝!”他喊道。“有人制造了Dyson球体附加装置!”