又跑去测试了下,发现以下几个点
第一,坦伤回避机制变更(可能很早机制就改了,今天去测试才发现已经改了,但好像没人说)
下图是pp大佬在2017年10月左右测试结果,当时miss机制如图

在上述机制下(老机制下),坦伤角色回避率收益极低,75%闪避对0命中,只有42%概率全闪避不受伤害
如今机制如下
坦克坦的伤害按照坦的闪避率算,复数判定(三人就判定三次)但每hit单独计算,以前是3hit中1次命中,三次伤害就全吃,现在可能出现以下情况



第二,女神官的墙的硬度(即墙所受到的伤害由什么决定)
先说结论
1.有坦伤的情况下,墙受到的伤害 根据坦克自身抗性(闪避,伤害免疫计算)
2.无坦的情况下,墙受到的伤害 复数判定(3人则判定3次),跟坦伤不同,不以坦的抗性计算,而是分别以3个队友抗性计算 ,举例,1发穿云箭,队友三人分别受到(100,500,1000伤害)开起墙后,则墙也受到(100,500,1000伤害),简单一句话,队友越肉,墙越难打破
如下图,圣壁开起后,墙受到伤害 由坦的抗性决定,可以闪避和吃到伤害免疫

再如下图,墙开起,骑锤未坦伤,未举旗,墙受到的3次伤害又队友各自抗性决定

旗子举旗增加抗性+坦伤,受到伤害大幅减伤

旗子化身+举旗,墙承受伤害再进一步减少

第一,坦伤回避机制变更(可能很早机制就改了,今天去测试才发现已经改了,但好像没人说)
下图是pp大佬在2017年10月左右测试结果,当时miss机制如图

在上述机制下(老机制下),坦伤角色回避率收益极低,75%闪避对0命中,只有42%概率全闪避不受伤害
如今机制如下
坦克坦的伤害按照坦的闪避率算,复数判定(三人就判定三次)但每hit单独计算,以前是3hit中1次命中,三次伤害就全吃,现在可能出现以下情况



第二,女神官的墙的硬度(即墙所受到的伤害由什么决定)
先说结论
1.有坦伤的情况下,墙受到的伤害 根据坦克自身抗性(闪避,伤害免疫计算)
2.无坦的情况下,墙受到的伤害 复数判定(3人则判定3次),跟坦伤不同,不以坦的抗性计算,而是分别以3个队友抗性计算 ,举例,1发穿云箭,队友三人分别受到(100,500,1000伤害)开起墙后,则墙也受到(100,500,1000伤害),简单一句话,队友越肉,墙越难打破
如下图,圣壁开起后,墙受到伤害 由坦的抗性决定,可以闪避和吃到伤害免疫

再如下图,墙开起,骑锤未坦伤,未举旗,墙受到的3次伤害又队友各自抗性决定

旗子举旗增加抗性+坦伤,受到伤害大幅减伤

旗子化身+举旗,墙承受伤害再进一步减少

雪村日向
王瑞秋












